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Álbum de Testamentos

Porque sou uma miúda com muitas maluqueiras e adoro escrever (e muito) sobre elas.

Pokémon através das gerações - Cinquenta sombras de Black2&White2

Este texto é a segunda parte da análise à quinta geração de Pokémon. Podem ler a primeira parte aqui.

 

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Falemos, então, sobre Black2&White2. Por muitos defeitos que aponte a esta geração, estes jogos são capazes de ser os meus preferidos neste momento, como mulher adulta, sem nostalgia à mistura.

 

É certo que, hoje em dia, não jogo Pokémon assim tantas vezes – da quarta geração para a frente só joguei cada jogo uma vez. A única exceção foi White 2, que joguei duas vezes. Admito que não tenho muito em que me basear para formar uma opinião. Se me perguntarem daqui a um ano ou dois, sou capaz de dar uma resposta diferente.

 

Hei de reconhecer sempre, no entanto, que estes jogos estão muito bem feitos. Um dos maiores pontos a seu favor é o facto de serem sequelas propriamente ditas, em vez que apenas versões melhoradas de Black&White. Os jogos têm lugar na mesma região, sem adicionarem Pokémon inéditos. No entanto, os eventos decorrem dois anos após os de Black&White, reencontramos a larga maioria das personagens desses jogos e conhecemos algumas vezes. Adicionaram algumas localizações novas e o percurso que fazemos por Unova é diferente. Por fim, encontramos, também, muitos mais Pokémon de gerações anteriores.

 

Se formos a ver, Black2&White2 partilham vários pontos fortes com os jogos da segunda geração e respetivos remakes – que também funcionaram como sequelas aos jogos da primeira geração e respetivos remakes, se bem que com muito mais conteúdo inédito.

 

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Já que falamos disso… sim, fiquei chateada por não terem feito o mesmo com Ultra Sun e Ultra Moon. E não só: também queria jogos-sequela para X&Y! Mais sobre isso na altura certa.

 

A Unova de Black2&White2 é também um pouco mais rica que a dos jogos anteriores – com adições interessantes, como Lentimas Town ou o túnel subaquático entre Undella e Humilau. Muitos fãs também gostaram dos chamados “Hidden Grottos”, onde se podem encontrar certos itens e Pokémon com as respetivas Habilidades Secretas.

 

Por outro lado, só o facto de podermos encontrar Pokémon de gerações anteriores chega para dar a sensação de estarmos a jogar um jogo completamente diferente de Black&White.

 

Conforme referido antes, o enredo de Black2&White2 decorre dois anos após os eventos de Black&White. Logo no início do jogo, descobrimos que Cheren se tornou líder de ginásio em Aspertia, a cidade-natal do protagonista, e que Bianca está a trabalhar como assistente da Professora Juniper. Mais ou menos na mesma altura, conhecemos Hugh, o nosso rival, que guarda um particular ressentimento ao Team Plasma.

 

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Uma palavra sobre Hugh. Ninguém parece gostar muito dele e eu percebo porquê. Eu gosto da ideia por detrás dele: alguém com um motivo pessoal para se envolver na história e fazer frente aos protagonistas – neste caso, para recuperar o Purrloin que o Team Plasma roubou à irmã dele. Julgo que já referi aqui que, na minha opinião, estas personagens são mais credíveis do que aquelas que se envolvem na história por acaso e que permanecem porque “é a coisa certa a fazer” – como acontece na larga maioria dos jogos de Pokémon.

 

No papel fazia sentido, portanto. Mas a execução deixa muito a desejar. Hugh deseja recuperar o Purrloin da irmã, mas quase nada nos é revelado sobre ela. Não sabemos o nome nem porque motivo não vem ela mesmo procurar o seu Pokémon – já bastava uma desculpa do género: “Ai e tal, ela é demasiado nova”.

 

Faria, aliás, muito mais sentido se fosse o Purrloin do próprio Hugh.

 

Mesmo que fosse, no entanto, Hugh continua a ser um rival… esquisito. Tem um temperamento irascível, mas de uma maneira caricata, o que torna ainda mais difícil levá-lo a sério. Além disso, trata-nos menos como um rival e mais como uma arma a ser afinada para a sua vendetta contra o Team Plasma. De praticamente todas as vezes que fala connosco, sobretudo aquando dos combates, essencialmente diz para ficarmos mais fortes para que possa contar connosco na busca pelo Purrloin.

 

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É certo que é uma variante à costumeira fórmula do rival e admito que possa ser interessante para algumas pessoas. Mas dá a ideia – pelo menos até perto do clímax com Ghetsis e N – que Hugh é o verdadeiro protagonista dos jogos e nós somos um mero sidekick, que faz a maior parte do trabalho sujo.

 

Talvez tivesse sido melhor se Hugh não fosse um rival propriamente dito. Se, em vez disso, desempenhasse um papel parecido ao de Lillie, nos jogos da sétima geração: alguém importante para o enredo, mas que não nos distraia por aí além da nossa jornada como treinadores.

 

Dito isto tudo, pessoalmente, nos jogos de Pokémon, gosto de ter parceiros na enfrentar as equipas vilãs – sobretudo quando se juntam a nós em combates duplos. A moda surgiu na quarta geração e tem-se mantido em todos os jogos até agora. É fixe: poder da amizade e tal. Em Black2&White2, o principal aliado é Hugh, naturalmente, mas também temos a ajuda de Cheren.

 

O Team Plasma de Black2&White2 é interessante. Dois após Ghetsis ter sido desmascarado e N ter partido, a organização encontra-se em guerra civil. De um lado, aqueles que de facto acreditavam na mensagem de N. Do outro, aqueles que só estavam lá pelo estilo de vida criminal e/ou por Ghetsis.

 

Os primeiros procuram compensar pelos erros do passado e encarregam-se de cuidar de Pokémon feridos ou abandonados, procurando treinadores que os acolham.

 

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Os segundos, por sua vez, têm um novo plano para ganhar o controlo de Unova. Mete gelo.

 

Uma das novas personagens em Black2&White2 é Colress, que possui imensos fãs, por sinal. Não é o meu caso, mas não desgosto dele. Colress é um cientista, que procura a maneira mais eficaz de extrair o potencial de um Pokémon. Nestes jogos, aparece como segundo líder da facção pró-Ghetsis do Team Plasma – aparentemente, Ghetsis tê-lo-á considerado útil à sua causa. Colress, no entanto, é daquele género de pessoas que só é leal a si mesmo. Não tem problemas em trocar de lado, se isso servir os seus interesses.

 

Faz-me lembrar Hook na segunda temporada de Once Upon a Time, na verdade.

 

Prova disso é o facto de, depois de combater vezes suficientes connosco, descobrindo que o laço entre treinador e Pokémon é o que o motiva a dar o melhor de si, Colress não faz nada para nos impedir de chegar a Ghetsis. Mais tarde, confessar-nos-ia que sempre odiara o líder do Team Plasma.

 

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É uma personagem curiosa, de facto, este Colress. Voltamos a vê-lo na sétima geração – provavelmente porque os criadores perceberam que as pessoas gostavam dele.

 

Dizia eu antes que o novo plano de Ghetsis metia gelo. Ora, esse gelo vem de Kyurem – o dragão que, alegadamente, terá sobrado após Reshiram e Zekrom se separarem. Ghetsis apoderam-se de Kyurem e usa-o para recriar o segundo acto de Frozen em Opelucid (eu sei que Frozen saiu depois deste jogos, mas permitam-me a referência). Pelo meio, rouba os DNA Splicers a Drayden.

 

Isto tudo para obrigar N a sair da sua toca.

 

N, mesmo assim, só aparece quando vamos confrontar Ghetsis, no Giant Chasm – mesmo a tempo de impedir que Ghetsis nos transforme numa estalagmite.

 

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História engraçada sobre esse pormenor: por alturas da quinta geração, os jogos eram lançados em terras nipónicas vários meses antes de no resto do Mundo. No entanto, claro, alguns fãs conseguiam deitar as mãos a versões pirateadas. Nem todos sabiam ler japonês, quando viram esta cena sem ler os diálogos, puseram a circular o rumor de que Ghetsis nos tenta matar – o que chocou muita gente.

 

Eu até percebo por que motivo as pessoas acreditaram no rumor. Da parte de Ghetsis, não me parece nada implausível. Pode-se mesmo argumentar que congelar uma pessoa não é muito melhor que matá-la.

 

Depois disto, as coisas decorrem mais ou menos como no episódio de Generations. N passou dois anos em liberdade e finalmente vê Ghetsis como é: um vilão, um mentiroso, um manipulador. O jovem agora sabe a verdade sobre a relação entre humanos e Pokémon, afeiçoou-se a Unova e não vai deixar que Ghetsis a ameace de novo.

 

No entanto, era exatamente com issso que Ghetsis contava. E agora que N regressou com o seu dragão, basta-lhe ativar os DNA Splicers e formar ou White Kyurem ou Black Kyurem, consoante a versão.

 

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Já tinha referido no meu texto sobre Generations que acho esta cena deveras assustadora e que, por esse motivo, talvez nunca use o White Kyurem ou o Black Kyurem. O próprio N fica sem reação – e Ghetsis, de uma forma típica de um tirano, culpa o jovem pelo seu próprio comportamento abusivo.

 

Estão a ver o que eu digo sobre Ghetsis ser o maior vilão de sempre?

 

Em Black2&White2 somos nós mesmos a enfrentar o White Kyurem ou o Black Kyurem. Gosto do pormenor de, segundo Ghetsis, termos os nossos Pokémon a tremer de raiva nas Poké-bolas. Depois de derrotarmos o Kyurem, temos de enfrentar o próprio Ghetsis. Mais uma vez, N dá-nos uma mãozinha, curando-nos os Pokémon entre combates.

 

E mais uma vez, depois de derrotado, Ghetsis tem um ataque de mau génio. N bem tenta, em vão, apelar à sua humanidade. O líder do Team Plasma acusa o próprio filho adotivo de ser um “anormal sem coração humano”, mas, se existe alguém sem coração humano nesta história, esse alguém é Ghetsis – acho que, nisso, estamos todos de acordo.

 

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Ghetsis é escoltado para fora do Giant Chasm pela Shadow Triad. Consta que, depois desta segunda derrota, a fúria e a frustração levam-no à demência, perdendo por completo a sua racionalidade.

 

Problema resolvido, suponho eu.

 

Voltamos a ver N depois da Elite 4, nas ruínas do seu castelo. Aqui, combatemos com Reshiram ou Zekrom – tenho pena que ele não use uma equipa completa, mas suponho que fosse de esperar da parte de N. Este acaba mesmo por nos oferecer o seu dragão… mas eu, sinceramente, não me sinto bem a aceitá-lo. Fora a N que o dragão escolhera, dois anos antes! Fora com o dragão que N passara os seus primeiros tempos, aprendendo a verdade sobre o mundo Pokémon! A mim, parece-me profundamente errado ficar com o seu Reshiram ou Zekrom – seria como ficarmos com o starter de outra pessoa.

 

Mas percebo que tivesse de ser assim. O Black Kyurem e o White Kyurem são as mascotes dos jogos. De que nos servem as mascotes se não podemos usá-las?

 

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Regressando a N, depois de ele nos confiar o seu dragão, o jovem diz que vai à procura do protagonista de Black&White, para lhe agradecer por lhe ter mudado a vida. Se formos a Nuvema Town, à casa desse protagonista, descobrimos que este também anda à procura de N. Tal como referi no meu texto sobre Generations, é um bocadinho triste não sabermos ao certo se estes chegam a reencontrar-se.

 

Consta que haviam planos para podermos combater com o protagonista de Black&White. No código do jogo, existe texto programado para uma aparição deles no Pokémon World Tournament, mas é possível que nem sequer sejam, de facto, o herói escolhido pelo dragão. É uma pena: na minha opinião, estes eram os jogos ideais para reutilizar a parte preferida dos fãs dos jogos da segunda geração. Talvez, até, se pudesse usar o Memory Link para que o protagonista de Black&White aparecesse com a mesma equipa que usou frente a N.

 

Suponho, no entanto, que isto fosse demasiado complicado de implementar, tecnologicamente. Ou então, que os criadores não tivessem querido repetir a fórmula de Red – para manter a mística.

 

Os jogos Black2&White2 são muito elogiados pelo seu extenso post-game. Eu, na verdade, só agora é que ando a explorá-o: da primeira vez que joguei White 2, a minha irmã transferiu a minha equipa para o Pokémon Bank antes que pudesse completá-lo – deu, pelo menos, para explorar a parte de Unova onde os jogos Black&White começam.

 

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Desta feita – a segunda vez que estou a jogar White 2 – não quero trazer os meus Pokémon para jogos mais recentes sem ver tudo o que há para ver neste post-game.

 

Gosto bastante do Unova Challenge, no White Tree Hollow (em Black 2, ele tem locar na Black Tower). Esta é constituída por dez áreas com vários treinadores. Não é obrigatório vencê-los a todos. No mínimo, temos de vencer o Gate Trainer (Treinador do Portão?) para que nos indique o líder da área (Boss Trainer). Por sua vez, temos de vencer o líder da área para passarmos à área seguinte. Os combates não decorrem no modo competitivo: podemos ganhar dinheiro e experiência para os nossos Pokémon. No entanto, não podemos usar itens e só podemos curar a equipa uma vez em cada área – ou duas, em áreas mais avançadas.

 

Neste momento estou na área 9, mas estou numa fase em que os níveis já estão um bocadinho altos demais. Em que tento combater com o menor número de treinadores possível para desbloquear a área seguinte. Quero ver se subo alguns níveis à minha equipa antes de tentar avançar mais.

 

Por seu lado, o Pokémon World Tournament funciona em modo competitivo e permite-nos enfrentar líderes de ginásio, primeiro apenas de Unova, mais tarde de todas as regiões conhecidas até à altura e, por fim, os Campeões: incluindo Red.

 

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Sinceramente? É um golpe de génio! É fanservice bem feito – em que temos de nos esforçar, de investir tempo no jogo, para desbloquearmos o pacote todo.

 

Eu, infelizmente, ainda devo demorar até chegar aí: só desbloqueei os líderes de ginásio regionais. Aqui entre nós, eu falo muito, escrevo muito, mas não tenho grande jeito para os modos mais avançados dos jogos.

 

Pelo meio, ainda mal estive no Battle Subway, mas tenciono explorá-lo a fundo, eventualmente.

 

Como podem ver, os jogos Black2&White2 acertam em quase tudo, daí encontrarem-se entre os meus preferidos de todas as franquias. O tempo só os tem tornado melhores – sobretudo porque os jogos mais recentes não investem tanto no post-game, ou pelo menos não da mesma forma.

 

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Antes de falarmos sobre a música, uma palavra rápida sobre uns novos modos de combate introduzidos nesta geração: os Combates Triplos e os Combates… em Rotação? (É assim que se traduzem?).

 

Gosto das segundas, não gosto das primeiras. Sempre gostei de combates duplos, ainda mais quando emparceiramos com um NPC, mas os combates triplos tornam-se demasiado complicados. O facto de os Pokémon só poderem atingir os adversários imediatamente à sua frente e ao lado é uma chatice. Se, por exemplo, um Pokémon que queremos usar contra um adversário específico sai na ponta oposta, temos de desperdiçar uns quantos turnos só para reorganizar a equipa. Não havia necessidade.

 

Por outro lado, os combates em rotação têm a sua graça: três Pokémon de cada lado, que vão literalmente rodando entre si, no campo de batalha, sem desperdiçar turnos para trocar. Podemos escolher livremente o Pokémon que queremos, mas temos também de prever se o adversário roda para a esquerda ou para a direita ou se mantém o “tabuleiro” na mesma. É uma camada extra de desafio, sem se tornar demasiado frustrante, ao contrário dos combates triplos.

 

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Chegou a altura de falarmos sobre a banda sonora da quinta geração. Esta destaca-se de todas as outras gerações por ser muito mais trabalhada do que qualquer outra, até ao momento. Há temas que variam consoante as estações e vários dos temas das cidades possuem múltiplos instrumentos, apenas ativados quando falamos com certos NPCs.

 

O meu exemplo preferido é o tema da Village Bridge, cujas camadas incluem uma secção de beatbox e vocais masculinos – além de ser, por si mesmo, um tema maravilhosamente melancólico.

 

Outro exemplo da dedicação que os criadores e compositores investiram nesta banda sonora é o facto de incluírem uma música para quando, em batalha, o HP do nosso Pokémon se encontra no vermelho – confesso, no entanto, que não gosto muito, porque torna uma situação já de si difícil ainda mais enervante.

  

Por outro lado, nos combates de ginásio, quando o líder envia o seu último Pokémon, soa um tema vitorioso, uma variante do tema principal da franquia. É muito fixe, mas também é enganador porque, geralmente, o último Pokémon do líder é o mais forte. Quando é assim, o combate ainda está longe de estar decidido.

 

No entanto, é perfeito para o momento em que os líderes de ginásio aparecem no castelo do Team Plasma.

 

 

Já que falamos de líderes de ginásio, em Black2&White2, os criadores deram-se ao trabalho de criar variantes ao tema clássico para cada um dos ginásios. É-me difícil escolher um tema preferido – são todos perfeitos para os respetivos líderes e/ou ginásios. O de Opelucid City, por exemplo, é uma versão épica e grandiosa, adequadíssima a Drayden e aos seus dragões. O de Humilau é uma versão descontraída e tropical, adequada a Marlon, cujo ginásio é um lago de nenúfares e que, depois de vencido, vai dar um mergulho no mar.

 

Por outro lado, gosto imenso do piano no tema de Burgh e tenho um fraquinho pelo tema de Roxie. Os vocais soletrando “Pokémon” são um bocadinho fatelas, eu sei – até porque, na versão japonesa, ela soletra “Dogars”, o nome da sua banda, que se encaixa melhor na música – mas eu gosto à mesma. E gosto do facto de o tema ir perdendo camadas à medida que vamos derrotando os treinadores do ginásio – os outros membros da banda.

 

Suponho que, se tivesse mesmo de escolher um, escolhia o de Elesa: com um bocadinho de dubstep à mistura, que vai crescendo de intensidade, perfeito para um ginásio que virou passadeira de moda.

 

Outros temas de que gosto nesta geração são o de Alder – um tema sábio e sereno, bem adequado a um mentor – o tema da Route 10 – que parece antecipar a música de Kalos – da Route 19 – que possui aquele carácter inocente e esperançoso das primeiras routes de cada jogo. Gosto também do tema da bicicleta, apesar de a usar pouco, das versões de White e White 2 do tema de Opelucid City e do tema da Dragonspiral Tower.

 

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Em termos de temas de combates, os de Pokémon comuns e treinadores comuns são-me indiferentes, mas gosto dos temas dos líderes de ginásio. Também gosto do tema dos lendários – um tema que acelera e abranda sem aviso, com aquelas notas a meio, vindas do nada, mas que soam tão bem! – e dos temas de Zekrom e Reshiram – que, a meio, parece incluir parte da melodia de um tema mais antigo, mas não consigo dizer qual.

 

Por sua vez o tema de N, Emotion, mexe de facto com as minhas emoções, chega a levar-me lágrimas aos olhos. O seu tema de despedida acaba por ser muito parecido.

 

Acreditem quando o digo: Pokémon não seria a mesma coisa sem a música. Não gosto de toda a banda sonora desta geração – existem muitos temas que me são indiferentes e alguns dos quais não gosto mesmo, como o de Castelia, o dos rivais e do Team Plasma em Black&White – acho-os um bocadinho irritantes. No entanto, tenho de dar crédito aos compositores por terem criado uma banda sonora tão rica quanto esta.

 

Em suma, esta foi uma geração que correu o risco de fazer coisas novas, que investiu imenso nestes jogos. Mesmo que a execução nem sempre tenha sido a melhor, esta geração faz-me respeitar a Game Freak pelo esforço.

 

Depois desta, a próxima entrada de Pokémon através das gerações será sobre a sexta: sobre os jogos X&Y e Omega Ruby e Alpha Sapphire. Já estou a trabalhar nele – era um dos que mais ansiava escrever deste o início desta rubrica, há quase dois anos. Sem prometer nada, vou tentar não demorar muito a publicá-lo. Para já, como já é costume, concluímos com…

 

Pokémon preferidos:

 

  • Ducklett e Swanna (Menção Honrosa)

 

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Sempre achei piada a este par, claramente inspirado na história do Patinho Feio, mesmo que o desenho não seja muito imaginativo. Tornou-se um dos meus preferidos por causa dos dois Swannas que usei, em particular um em Pokémon X… mas isso é uma história para outra ocasião. O outro fez parte da minha equipa, da segunda vez que joguei White 2 e, como era macho, chamei-lhe… Henry. Para além da referência, é um nome associado à realeza, que acho que combina bem com um Pokémon cisne.

 

  • Lillipup, Herdier e Stoutland

 

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Durante muito tempo não liguei a esta família: eram apenas mais uma linha evolutiva inspirada em cães, um clone do Growlithe. O Lillipup até é fofinho e tal, mas não passava disso.

 

Tudo mudou quando adicionei uma à minha equipa, da segunda vez que joguei White 2 – uma fêmea. E, meu Arceus! Ela aguenta tudo, com o seu Defense e Special Defense. E com o Attack que tem, e com os TMs Return e Work Up (ambos obtidos perto do início do jogo) ela destrói tudo o que lhe aparece à frente. Tem a vantagem adicional de aprender os Fangs elementares – deu jeito quando cheguei a Opelucid, sem nada que me ajudasse perante os dragões de Drayden.

 

Admito, no entanto, que ela está a ser menos útil no post-game – existem demasiados Pokémon usando ataques do tipo Luta.

 

Confesso que existem razões sentimentais por detrás desta preferência. O nome que dei a esta Lillipup foi Jajane – uma das alcunhas da minha cadela, Jane, que por sinal adotei faz hoje três anos. Quando estive de férias sem a Jane e andava com saudades, acabei por me afeiçoar à Stoutland com o mesmo nome.

 

Só prova que, ainda que hoje em dia ligue sobretudo à utilidade dos Pokémon em combate na hora de escolher favoritos, como a maior parte dos fãs adultos, continuo a guiar-me muito pelo coração.

 

  • Zorua e Zoroark

 

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Pode haver quem argumente, não sem razão, que o Zorua e o Zoroark são uma segunda versão do Ditto, como as que descrevi antes. Se o é, no entanto, é uma versão bem melhor. O Ditto é uma massa amorfa, que na mecânica dos combates se limita a tomar a forma do adversário – o que não é muito útil. Por sua vez, tanto o Zorua como o Zoroark têm um desenho muito fixe – preto, com apontamentos vermelhos – e entram em combate “disfarçados” de outro membro da equipa. Pode-se fazer imensa coisa com um Pokémon assim, não apenas em combate – o único limite é a imaginação.

 

  • Krookodile

 

 

Já referi antes que o tipo Terra é muito útil nos jogos, por ser eficaz contra vários outros tipos e resistir a outros tantos. Quase todas as minhas equipas possuem um Pokémon deste tipo. Em duas das minhas equipas nesta geração – uma em Black, outra em White 2 – esse Pokémon era o Krookodile. É muito competente no campo de batalha – sobretudo quando tem o Moxie como habilidade, como o meu de White 2. Além disso, adoro o seu desenho – o corpo vermelho com riscas pretas, incluindo nos olhos, que fazem lembrar óculos escuros. É um autêntico bad boy!

 

Pokémon de que menos gosto:

 

  • Os macacos elementares

 

O trio Panpour/Semipour, Pansage/Semisage, Pansear/Semisear está entre os Pokémon menos populares desta geração, talvez mesmo de sempre… e eu, desta feita, concordo com a opinião da maioria.

 

Eu compreendo que eles tenham sido inspirados nos Três Macacos Sábios, mas, mesmo assim, não gosto de nada acerca destes Pokémon. São, essencialmente, um segundo conjunto de starters mas, à parte de serem macacos, possuem apenas as características mais básicas de starters, sem nenhuma personalidade para além disso. Nem sequer são particularmente bonitos, engraçados ou fofinhos. O facto de sermos quase obrigados a usá-los no primeiro ginásio de Black&White não ajuda.

 

Não sei se a Game Freak chegou a pôr a hipótese de torná-los os starters desta geração, mas demos graças a Arceus e a Hélix Nosso Senhor por não o ter feito – acho que haveríamos de odiá-los ainda mais. Posso não gostar muito dos starters desta geração, mas prefiro-os mil vezes a estes macacos. Dispenso.

 

 

  • Patrat e Watchog

 

Todas as gerações têm um clone do Rattata: um Pokémon do tipo Normal, muito comum no início do jogo, mas longe de serem viáveis a longo prazo. Quanto muito, servem para HMs.

 

Na quinta geração, esse papel é desempenhado pelo Patrat e pela sua evolução, Watchog… e eles são, sem dúvida, os piores de todos. O seu desenho não seria muito mau, não fossem aqueles olhos enervantes – parece que estão hipnotizados ou sob o efeito de alucinogénios.

 

Como se isso não bastasse, estes Pokémon possuem um leque de ataques que parece escolhido a dedo para nos chatear: Hypnosis, Confuse Ray, Bide, Detect, Sand Attack, Super Fang e Hyper Fang. Em Black&White, ainda por cima, temos de enfrentar um Watchog infernal no segundo ginásio. Além disso, os membros do Team Plasma não usam outra coisa.

 

Quem foi a alminha iluminada que achou que isto era boa ideia?

Pokémon através das gerações - Cinquenta sombras de Black&White

Eis-me aqui continuando a minha rubrica “Pokémon através das gerações”... mais de um ano depois do último texto. Pensar que a minha ideia inicial era publicar todas as análises (às seis primeiras gerações e a Pokémon Go) no verão de 2016…

 

Hoje em dia, que demoro séculos a escrever e a publicar um texto, acho impressionante ter conseguido publicar análises (com um tamanho considerável) às três primeiras gerações em menos de um mês.

 

Mas não quero falar do passado. Neste momento, quero ver se termino esta série ao longo dos próximos meses – ou pelo menos publicar dois ou três textos, a contar com este. De qualquer forma, neste último ano consegui, finalmente, acabar de jogar Sun. Uns meses mais tarde, joguei Ultra Moon assim que saiu. Como tal, esta rubrica incluirá uma análise à sétima geração.

 

E com um bocadinho de sorte, hei de conseguir publicá-la antes de sair a oitava geração. É por isso que eu preferia que os próximos jogos ainda demorassem algum tempo a sair. Por isso… e porque quero adiar a inevitável compra da Nintendo Switch o mais possível.

 

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Mas falemos sobre os jogos de Unova, os últimos a serem lançados na Nintendo DS. Como tenho imenso a dizer sobre esta geração, resolvi analisá-la em dois textos. No de hoje, o foco principal serão os jogos Black&White. No texto de amanhã, falaremos sobretudo sobre Black2&White2.

 

Esta geração – sobretudo os primeiros jogos, Black&White – foi das mais polarizantes de toda a franquia. Mais ou menos como a terceira. Tínhamos visto no texto anterior desta rubrica que a quarta geração não inovou por aí além, apoiando-se muito nas gerações anteriores, apresentação uma região confusa e uma história que deixou muito a desejar – embora a mitologia e os lendários em si sejam interessantes.

 

A geração que se seguiu foi a antítese completa.

 

À semelhança do que a terceira geração fizera até certo ponto, a quinta geração fez tábua rasa à franquia, sobretudo nos primeiros jogos Black&White. Estes são capazes de ser os jogos mais isolados da série principal até ao momento – com pouquíssimas referências às gerações anteriores e Pokémon cem por cento inéditos até ao post-game. Em nenhum dos jogos desta geração, aliás, é impossível obter o Pikachu sem ser transferido de outros jogos (não sabia que isso era legal…).

 

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Junichi Masuda disse, na altura, que isto foi intencional: “Temos miúdos que jogaram Diamond e Pearl e adultos que cresceram com Red e Blue. Quando esses jogadores combatem, alguns saberão mais sobre as respetivas fraquezas que outros. Nós quisemos que todos começassem do zero e liderassem equipas que nunca tivessem treinado antes.

 

Depois de uma geração com pouquíssimos Pokémon completamente novos, conforme vimos antes, faz sentido que Masuda e os demais criadores tenham querido fazer algo diferente. Falando por experiência própria, quando estreio um jogo, às vezes é difícil resistir à tentação de usar Pokémon que já conheço bem, em vez de tentar fazer uma equipa com Pokémon novos. Em Black&White não existe esse risco, para o melhor e para o pior.

 

Apesar de a ideia ser boa, no entanto, a meu ver, a execução deixou um bocadinho a desejar.

 

Esta geração apresentou-nos 156 Pokémon novinhos em folha, mas, como conjunto, estes são capazes de ser os de que menos gosto de toda a franquia. Um dos principais motivos prende-se com o facto de, apesar de tecnicamente serem Pokémon inéditos, na prática, muitos reciclam conceitos de Pokémon já bem conhecidos, sobretudo da primeira geração. Tal como vimos antes, todas as gerações têm equivalentes ao Pidgey, ao Ratatta, ao Pikachu. A quinta geração, no entanto, vai mais longe.

 

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Admito que, em alguns casos, os novos são melhores. Ninguém gosta muito do Trubbish e do Garbodor, mas gosto mais deles do que do Grimer e do Muk, que, conforme expliquei antes, são apenas massas disformes e nojentas. Por sua vez, o Drilbur e o Excadrill são melhores Pokémon inspirados em toupeiras que o Diglett e o Dugtrio. Por fim, pode haver quem argumente que o Zorua e o Zoroark são uma reciclagem do Ditto, mas acho que todos concordam que são muito mais fixes.

 

A maior parte, no entanto, parecem versões deslavadas de Pokémon antigos. Como os Woobat e Swoobat, substituindo a família dos Zubat (ninguém gosta muito do Zubat, mas este ao menos tem uma excelente evolução final); os Audino substituindo a Chansey; os Foongus e Amoongus que, tal como os Voltorb e Electrode, se confundem com Poké-bolas; as famílias do Roggenrola e do Timburr, que partilham muitas características com a família do Geodude e do Machop, respetivamente; o par Troh e Sawk fazem lembrar o par Hitmonlee e Hitmonchan; Boufalant e Alolomola são tão parecidos com o Tauros e o Luvdisc que muitos pensaram serem evoluções dos últimos, respetivamente. E estes são apenas aqueles de que me lembro agora.

  

Dentro do universo, estes conceitos repetidos podem ser casos de evolução convergente – não falo da evolução típica em Pokémon, antes em evolução darwiniana (que foi acrescentada ao cânone da franquia na sétima geração). Trocando por miúdos, Pokémon sem ancestrais comuns e habitando em regiões muito distantes umas das outras (e já foi confirmado que Unova está muito longe das demais regiões) acabam por desenvolver características comuns ao adaptarem-se a ambientes similares. Por exemplo, o Zubat e o Woobat pertencerão a linhas evolutivas muito distantes, mas, como tiveram de se adaptar ao ambiente das cavernas, tornaram-se parecidos.

 

Por contraste, adiantando-me um bocadinho de novo, as formas de Alola são um exemplo de evolução divergente. Por exemplo, um Vulpix normal e um Vulpix de Alola têm muitas coisas em comum, mas o segundo teve de se adaptar às montanhas nevadas de Alola, logo, ganhou um tipo novo.

 

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Não sei se algum dia num futuro distante, quando fizerem remakes da quinta geração, irão incluir a minha teoria da evolução convergente no cânone oficial. Porque, tirando isso, as semelhanças que listei acima parecem-me mais falta de imaginação do que outra coisa qualquer. Se queriam criar um jogo só com Pokémon novos, podiam ter criado mais conceitos novos, funções novas, em vez que reciclarem categorias antigas.

 

Para além desta questão, temos uma série de Pokémon que parecem estar lá só para encher chouriços, como o Basculin, o Alolomola e o Maractus. Também temos uns quantos com desenhos que, não sendo horríveis, não gosto muito: como o Munna e Musharna, o Darumaka (tem cara de parvo), a família do Solosis e do Tynamo, o Ferroseed e Ferrothorn, o Elgyem e o Beheeyem, o Stunfisk, o Shelmet, o Heatmor.

 

Os starters, por sua vez, são a meu ver os menos apelativos de todas as gerações até agora. O único de que gosto – e mesmo assim não por aí além – é da família do Snivy. A família do Tepig é a terceira de seguida com o tipo Fogo/Luta e, comparada com o Infernape e o Blaziken, é a pior.

 

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Voltamos, também a ter um número excessivo de lendários – ainda bem que isso mudou na geração seguinte, apesar de tudo. Tirando o trio Reshiram, Zekrom e Kyurem, não sou grande fã de nenhum deles. As Swords of Justice, mais uma vez, parecem-me uma versão deslavada das bestas de Johto. Por sua vez, os génios da meteorologia são redundantes depois do trio Groudon/Kyogre/Rayquaza. Também não gosto do desenho deles – embora saiba que foram inspirados nos kamis da mitologia japonesa.

 

Como podem ver, existem muitos Pokémon de que não gosto nesta geração mas aqueles de que gosto, gosto a sério.

 

A começar pelos Lendários-mascote do jogo, Zekrom e Reshiram – sobretudo pelo conceito e história por detrás deles. Estes foram outrora um único dragão, que ajudou dois irmãos a criar e a governar Unova. Estes dois irmãos, no entanto, acabaram por se voltar um contra o outro. Supostamente porque um era a favor da verdade e o outro a favor dos ideais – eu acho que esta é uma outra maneira de dizer que um era mais para o cínico e realista, enquanto outro era idealista e sonhador. Em todo o caso, como os irmãos não se entendessem, o dragão dividiu-se em dois, cada um tomando um dos lados no conflito.

 

Esta história faz-me lembrar a lenda da criação de Roma, também por dois irmãos que se tornam inimigos. É por esse motivo que costumo chamar Romulus e Remus ao Zekrom e ao Reshiram, respetivamente.

 

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Estes dois dragões representam, assim, o yin e o yang: verdade e ideais, realismo e idealismo. Na minha opinião, representam também qualquer par de visões distintas do mundo: direita versus esquerda na política, determinismo versus livre arbítrio, religião versus ciência, Cristiano Ronaldo versus Lionel Messi.

 

Da maneira como vejo as coisas, aliás, a grande lição desta geração, sobretudo dos jogos Black/White é que este género de visões raramente são… bem, preto no branco. Duas teorias opostas nem sempre se excluem uma à outra – muitas vezes, complementam-se. Destaquemos as citações de Drayden – “I can sympathize with some of that you say, but I can’t forgive the way you reject everything else!” (reproduzida de forma excelente em Generations) – Alder – “Even if we don’t understand each other, that’s not a reason to reject each other. There are two sides to any argument. Is there one point of view that has all the answers?” – e N – “It’s not by rejecting different ideas, but by accepting different ideas that the world creates a chemical reaction. This is truly the formula for changing the world.” O tempo só tem tornado estas mensagens ainda mais relevantes, sobretudo nesta era de instabilidade política em vários países e de discussões infinitas nas internetes.

 

O que nos leva ao enredo dos jogos. Outra das coisas que caracteriza este geração, sobretudo Black&White, é o facto de a história tomar prioridade como nunca antes – ao ponto de mexer com a fórmula habitual dos oito-ginásios-equipa-vilã-Elite-4-Campeão. Foi um risco que a Game Freak decidiu correr, algo que eu aplaudo. Ainda que goste de muitos aspetos da história de Black&White, conforme veremos adiante, existiram uns quantos de não foram muito bem executados.

 

Como é do conhecimento geral, a equipa vilã é o Team Plasma que, em Black&White, faz campanha pela libertação dos Pokémon – em vez de deixá-los na posse de humanos, obrigados a lutar entre si para benefício desses humanos.

 

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Esta sempre foi uma das maiores críticas à franquia, de resto: promover, alegadamente, a crueldade animal.

 

Ainda que as acusações não sejam cem por cento descabidas, duas coisas. Primeiro, qualquer pessoa decente, crianças incluídas, sabe fazer a distinção entre realidade e fantasia.

 

Segundo, a franquia esforçou-se, desde o início, por passar a mensagem de que os-Pokémon-são-nossos-amigos, sobretudo na série animada. Logo nos primeiro episódios, Ash, o protagonista, leva um sermão quando pensam que este obrigou o Pikachu a lutar até ao limite das suas forças; treinadores que tratam os Pokémon como meras ferramentas, que os negligenciam, maltratam e/ou abandonam, são vilanizados; praticamente todos os Pokémon que Ash adiciona à sua equipa fazem-no de livre vontade; quando querem partir, é o próprio Ash que os liberta – com muitas lágrimas à mistura, incluindo da audiência.

 

Ainda assim, regressando à quinta geração, foi uma jogada corajosa por parte da Game Freak criar o Team Plasma. Obrigou tanto a audiência como os próprios jogos a refletir sobre a premissa básica da franquia, mesmo a questioná-la. Esta é, até à data, a geração mais introspetiva em Pokémon, tanto pelos dilemas éticos como pelo que referi antes sobre visões em conflito. E, apesar de toda a gente garantir a pés juntos, eu incluída, que não joga Pokémon pela história, o enredo uma das coisas que dá personalidade aos jogos e às gerações, conforme julgo ter afirmado antes.

 

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Ainda assim, mais do que a história propriamente dita, aquilo que se destaca nesta geração são as personagens: mais desenvolvidas do que em qualquer jogo anterior. Começando pelos nossos rivais.

 

Bianca e Cheren não são os meus preferidos, mas são interessantes e encaixam-se bem no tema dos jogos. Cheren é o rival mais típico: ambicioso, determinado a sagrar-se Campeão. Representa os ideais. Chega a ser um pouco arrogante, a levar-se demasiado a sério. Perto do fim do jogo, começa a questionar esse propósito e a descobrir que existem outras formas de se forte para além de, apenas, ganhar combates.

 

Bianca, por sua vez, é a menos capaz do grupo, incluindo o protagonista. No início do jogo é bastante insegura e anda algo perdida, sobretudo quando o Team Plasma lhe tenta roubar o seu Munna, ao perceber que todos em seu redor são mais fortes do que ela. Representa a verdade. No entanto, acaba por aceitar as suas próprias limitações e encontra o seu propósito como assistente da Professora Juniper.

 

No que toca a esta última, gosto particularmente da sua interação com o seu pai. Este não gosta da ideia de ter a filha, ainda adolescente, aventurando-se sozinha pelo mundo. Chega a segui-la até Nimbasa com intenções de trazê-la de volta a casa. Bianca consegue dissuadir o pai com a ajuda da líder do ginásio local, Elesa.

 

Na verdade, o único problema que tenho com este par de rivais é o facto de termos de combatê-los demasiadas vezes.

 

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Já que referimos Elesa, falemos dos líderes de ginásio: muito mais desenvolvidos que em qualquer jogo anterior, nesta geração. Todos têm uma ocupação para além dos ginásios e praticamente todos contribuem para o enredo – ajudando o protagonista resolvendo problemas causados pelos Plasma, dando informação importante ou, pura e simplesmente, servindo de mentores aos treinadores novatos. E, claro, o ponto alto é quando aparecem no castelo do Team Plasma, tal como reproduzido em Generations.

 

Já aí vamos. Antes, temos de falar da personagem mais importante da quinta geração, indiscutivelmente: N. N é uma personagem que não se encaixa perfeitamente em nenhuma das categorias típicas dos jogos. Pode ser considerado um rival, mas não no sentido habitual de ver quem é o melhor treinador. Pode ser considerado um líder vilanesco, mas é apenas uma marioneta do verdadeiro vilão. Pode ser considerado um Campeão, mas esse papel é desempenhado oficialmente por Alder. E o combate final com N não serve para determinar quem é o melhor treinador da região – serve para decidir o destino de toda Unova.

 

Comecemos pelo princípio. N terá sido encontrado em tenra idade por Ghetsis vivendo entre Pokémon selvagens. Dizem que N nasceu com o dom de entender a linguagem dos Pokémon. Eu, no entanto, acredito que ele pura e simplesmente desenvolveu essa capacidade por ter vivido entre Pokémon durante a idade em que os humanos aprendem a comunicar.

 

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De qualquer forma, esta capacidade adequava-se aos propósitos de Ghetsis. Assim, este acolheu-o e criou-o em isolamento, em contacto apenas com Pokémon maltratados por humanos – precisamente para que pensasse que humanos e Pokémon não se deviam misturar. N foi também educado pelos sete Sábios do Team Plasma (a melhor tradução que encontro para “sages”), Ghetsis incluído, para se tornar o herói da lenda, que se aliaria a Reshiram ou a Zekrom – a marioneta perfeita para quando Ghetsis e o Team Plasma começassem a fazer campanha pela libertação dos Pokémon.

 

Suponho que esteja na altura de falar do Mamoswine na sala: a campanha do Team Plasma é apenas uma desculpa para obrigar as pessoas a separarem-se dos seus Pokémon – para que ninguém lhes faça frente quando, como praticamente todas as equipas vilanescas, tentarem a dominação mundial.

 

Muitos fãs detestaram esta reviravolta no enredo e eu concordo com eles, pelo menos em parte. À primeira vista, parece um cop-out, como dizem os anglo-saxónicos: os argumentistas terão tido medo de ir até ao fim na questão da libertação dos Pokémon, logo, à última hora, terão decidido que era tudo a brincar.

 

No entanto, não se pode dizer que não tenham existido indícios da falsidade do Team Plasma. Só o facto de os próprios membros possuírem Pokémon e fazerem-nos combater pela sua campanha levanta suspeitas. Logo após o primeiro ginásio, vemo-los maltratando um Munna indefeso para usarem a sua… névoa de sonho?... para manipular as mentes das pessoas, obrigando-as a adotarem a sua filosofia pacifista. E, no clímax da história, um dos membros do Team Plasma admite que o castelo que se ergue na Liga Pokémon (já lá vamos) foi construído por Pokémon roubados e obrigados a trabalhar até à exaustão.

 

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Além disso, o recurso a retóricas demagógicas para ganhar apoiantes e alcançar o poder é algo que acontece na vida real. Veja-se a maneira como o atual Presidente dos Estados Unidos foi eleito: apelando aos privilegiados, que confundem a igualdade e a perda desses privilégios com opressão.

 

Não que esteja a equiparar Trump a Ghetsis. Não acho que o primeiro tenha inteligência para conceber e colocar em prática esquemas semelhantes ao do segundo. Acho mais provável que Trump seja a marioneta, não a mão por detrás dela.

 

Mas estou a desviar-me.

 

Na verdade, aquilo que salva toda esta história é mesmo o facto de N e os seus seguidores acreditarem sinceramente na mensagem que pregam. O jovem tem o coração no lugar certo, mas age limitado pelos vieses que Ghetsis lhe impôs. Conforme uma das irmãs adotivas dele afirma, “não existe nada mais belo nem mais aterrador que a inocência”.

 

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Existe um membro do Team Plasma em Black/White que dá a entender que, se a organização tivesse tentado tomar o poder e separado as pessoas dos seus Pokémon pela força – como fariam as organizações vilanescas de jogos anteriores, se calhar – as pessoas fariam finca-pé e virar-se-iam automaticamente contra eles. Mesmo que o Team Plasma conseguisse tomar o governo (?) de Unova, o povo nunca os aceitaria e tudo faria para boicotá-los.

 

Em vez disso, o Team Plasma procurou apelar ao coração das pessoas através de oradores, como N, que acreditavam sinceramente na mensagem que pregavam. Conseguiram fazer com que muitos se separassem de livre vontade dos seus Pokémon – ou pelo menos plantaram dúvidas nas mentes deles.

 

Há que lhes dar crédito. Apesar das intenções malévolas, obrigaram as pessoas – tanto no universo de Black&White como a comunidade de fãs de carne e osso – a refletir sobre a premissa básica dos jogos.

 

Só descobrimos acerca da manipulação de Ghetsis no clímax do enredo, após a Elite 4. Nesta altura, já há muito que N se aliara a Reshiram ou Zekrom, consoante a versão. Derrotara a Elite 4 antes de nós. Chegamos no preciso momento em que N derrota Alder, o Campeão de Unova, e o Castelo do Team Plasma se ergue.

 

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Na minha opinião, a cena do castelo é um bocadinho melodramática, mas o Team Plasma é isto: muita parra e pouca uva, muito show-off para esconder o facto de não passarem de criminosos vulgares – os apoiantes diretos de Ghetsis, pelo menos.

 

É também nesta altura que aparecem os líderes de ginásio para… não exatamente salvar o dia, mas para ajudar. E tal como referimos antes, é só um dos momentos mais fixes de toda a franquia.

 

Chegamos, assim, à sala do trono, onde se encontra N: pronto para tomar o controlo de Unova e ordenar a libertação dos Pokémon. Quando entra o seu dragão – Reshiram em White, Zekrom em Black – a nossa Dark ou Light Store, respetivamente, ativa-se e aparece o outro dragão para ser capturado.

 

A maneira como o jogo quer desesperadamente que capturemos Zekrom ou Reshiram, consoante a versão, é algo caricata – sobretudo porque, na altura, era inédita. Não só o dragão tem um índice de captura elevadíssimo como permanece disponível para combater de novo mesmo que o derrotemos. Temos ainda um NPC que oferece Ultra Balls. Consta que a única forma de o jogo prosseguir sem que o dragão seja capturado é termos um PC cheio – e, mesmo assim, pode voltar a ser capturado no post-game.

 

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Eles queriam mesmo que nós e N recriássemos a rivalidade dos irmãos fundadores de Unova. O único motivo pelo qual não tentaria saltar a parte em que capturo o dragão é mesmo porque gosto demasiado da simbologia deste combate: um confronto de ideologias aparentemente opostas, uma disputa pelo destino de Unova.

 

Recuando um bocadinho, no entanto, depois de se capturar o dragão, o jogo oferece a hipótese de incluí-lo de imediato na equipa, enviando outro Pokémon para o PC no seu lugar. Isto também era inédito na altura. Mas é uma pena que só tenham implementado essa funcionalidade para capturas comuns duas gerações mais tarde.

 

Dá-se, assim, o combate com N. Quando este é derrotado, ele estaca: (não era suposto isto acontecer. N achava que tinha a razão do lado dele, que nós é que estávamos errados. Seria possível que estivesse enganado? Que tanto ele como nós tivéssemos razão?)

 

Por sua vez, Ghetsis, perante a derrota da sua marioneta, descarta N de imediato de revela as suas verdadeiras intenções – para choque tanto do filho adotivo como de Alder e Cheren. Pela primeira vez, Ghetsis decide tomar o assunto nas próprias mãos e enfrentar-nos ele mesmo.

 

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Durante muito tempo, Giovanni foi o meu vilão preferido em Pokémon. No entanto, depois de ficar a conhecer o enredo desta geração, Ghetsis roubou-lhe o lugar. O homem é pura e simplesmente pérfido, um completo manipulador. Pegou numa criança inocente e manipulou-a durante anos para usar como peão (e muitos especulam que, assim que Ghetsis deixasse de precisar de N, o jovem seria… descartado). Ghetsis tentou, também, manipular um povo inteiro e não foi completamente mal sucedido. Numa cronologia alternativa, Ghetsis tentaria ainda manipular Giovanni… mas estou a adiantar-me.

 

De alguma forma, N tem presença de espírito para nos curar os Pokémon à distância, antes do combate com Ghetsis – imenso respeito! Se eu tivesse acabado de descobrir que o meu pai adotivo era um sociopata e que toda a minha vida fora uma mentira, não sei se capaz de funcionar normalmente.

 

Quando conseguimos travar Ghetsis, somos brindados com o seu mau génio. Não sei qual das duas versões do vilão é a mais assustadora: a versão calma, persuasiva, que nos faz acreditar que nós é que estamos errados. Ou a versão descontrolada, que não aceita a derrota, insulta sem piedade o próprio filho adotivo, que ameaça e chega mesmo a agredir uma menina de onze anos…

 

...e estou a desviar-me outra vez.

 

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Após Ghetsis ser levado sob custódia (para ser resgatado pela Shadow Triad mais tarde), N sofre, naturalmente (no pun intended) uma crise existencial de todo o tamanho. No fim, decide partir. Sabemos que passará os dois anos seguintes a reavaliar a sua vida, a ver o mundo em liberdade, tal como é, sem os vieses impostos por Ghetsis.

 

Depois disto – ou seja, no post-game – não há muito para fazer (e o salto de quase dez níveis entre a equipa de Ghesis e os primeiros treinadores depois da Liga é um bocadinho ridículo). Looker regressa e pede-nos ajuda para procurar e prender os Seis Sábios. Teria sido fixe se desse para combater com cada um deles, mas limitamo-nos a encontrá-los, a ouvir-lhes os monólogos e a ver Looker prendendoos. Tirando isto e umas quantas novas localizações, é um post-game fraquinho.

 

Felizmente, os jogos seguintes compensam nesse capítulo.

 

Antes de partirmos para esses, uma palavra sobre o visual de Hilda, a protagonista feminina destes jogos. O guarda-roupa dela é exatamente aquilo que sempre gostei de vestir – sobretudo quando era mais nova. Boné que faz rabo-de-cavalo, top, colete (adoro coletes!), ténis ou botas com atacadores. Só trocava os calções por calças de ganga – por algum motivo, as protagonistas femininas em Pokémon estão contratualmente proibidas de usar calças…

 

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E ficamos aqui por hoje. O resto da análise à quinta geração virá amanhã. Continuem desse lado!

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