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Álbum de Testamentos

"Como é possível alguém ter tanta palavra?" – Ivo dos Hybrid Theory PT

Músicas Não Tão Ao Calhas – Head Above Water

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Avril Lavigne lançou, no passado 19 de setembro, Head Above Water, uma música que serve de primeiro avanço ao seu sexto álbum de estúdio (ainda sem nome e sem data de lançamento).

 

Quem siga este blogue há pouco tempo, se calhar, não saberá que Avril é a minha cantora preferida de todos os tempos. Como ela tem estado afastada dos holofotes durante os últimos quatro anos, tirando uma ou outra ocasião, não tenho tido muitas oportunidades para escrever sobre ela.

 

O seu último álbum de estúdio, homónimo, saiu há quase quatro anos. Depois desse, Avril lançou um single isolado, Fly, deu a voz à Branca de Neve do Príncipe Bué Encantado (embora não se perceba o que está a acontecer a esse filme) e emprestou a voz a canções de outros artistas. Desses, escrevi sobre Get Over Me e Listen, mas não sobre Wings Clipped. Não gostei desta última e, como saiu na véspera do quinto filme de Tri, não quis perder tempo com ela.

 

Foi uma longa espera, mais do que com os álbuns anteriores, mas, falando por mim, não me custou tanto como antes – em parte porque andei entretida com outras coisas, outras músicas. Em parte porque, desta feita, havia um motivo excelente (mais sobre isso adiante). Fui gerindo a página do Avril Portugal, que é a última ligação que tenho ao Fórum com o mesmo nome, mas existiram várias ocasiões em que mal pensava nela.

 

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No entanto, tudo isso mudou nas últimas semanas, assim que saíram os primeiros sinais de que Avril ia lançar música nova – e não era mais uma falsa partida, era mesmo a sério, com fotografias promocionais, com filmagens de videoclipe. Tenho-me sentido como se tivesse dezanove anos outra vez – altura em que quase só ouvia, pensava e respirava Avril Lavigne. As saudades que eu tive destas coisas.

 

Avril é como se fosse a minha casa no mundo da música, a minha mãe musical. Foi uma das primeiras artistas cuja música me apaixonou. Foi ela quem me trouxe ao mundo da música, com quem aprendi a ser fã, que ajudou a formar o meu carácter (musical e não só).

 

Estive muito tempo agarrada às saias dela, quando era mais nova, pouco ouvindo de outros artistas (tirando Bryan Adams, que por esta lógica pode ser considerado o meu pai musical). Com o tempo, fui saindo de debaixo da asa dela, descobrindo outra música – música, em muitos casos, falando de modo cem por cento racional, melhor que a da Avril – mas nunca deixo de voltar para ela. Tal como uma mãe, ela sabe sempre aquilo de que gosto e nunca haverá ninguém que tome o lugar dela.

 

Isto sou eu, claro, mas estou longe de ser a única. Uma coisa de que me apercebi nos últimos anos, de resto, é que a pegada que Avril deixou no mundo da música não desapareceu – mesmo que, na última década, ela tenha deixado de ter o sucesso comercial de outros tempos. As pessoas respeitam-na, sobretudo pelos seus primeiros dois álbuns mas não só. Reconhecem, tal como eu, o seu talento enquanto cantora e compositora, que ela é genuína de uma maneira que poucos são, no mundo da música. Avril, além disso, tem sido citada como influência por toda uma geração de artistas indie rock, como Soccer Mommy e Snail Mail.

 

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Isto é, quando não falam sobre a estúpida teoria da conspiração – que, à luz das últimas declarações dela, é de péssimo gosto.

 

Conforme já referi noutras ocasiões, os últimos anos não foram fáceis para Avril – nem para ela, nem para a maioria do meu “nicho” musical, como tenho vindo a reparar. A Avril contraiu a Doença de Lyme em 2014 – mais ou menos na mesma altura em que o seu primeiro marido, Deryck Whibley dos Sum 41, se ia matando à custa do álcool. Os Paramore estiveram à beira da implosão, depois da saída do baixista Jeremy Davies, o que quase deu cabo da vocalista Hayley Williams. Mesmo os Within Temptation terão passado por uma mini-crise, por desgaste, bloqueio criativo e problemas pessoais. Por fim, e sem dúvida o pior de tudo… o Chester morreu.

 

Não tem sido fácil para ninguém. Mesmo comigo tem sido com altos e baixos.

 

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Avril já tinha falado sobre a sua experiência com o Lyme noutras ocasiões mas, tanto quanto me lembro, não tinha ido tão longe como na carta de apresentação de Head Above Water. Avril escreveu que passou uma boa parte dos últimos anos, sobretudo os dois primeiros, presa à cama; que houve uma altura em que estava nos braços da sua mãe, sentindo o corpo a desligar-se e aceitando que ia morrer.

 

Vão ter de me perdoar a linguagem mas ler isto, do punho da minha mãe musical, pouco mais de um ano depois de perder o Chester, foi fodido.

 

Terá sido nessas circunstâncias que Avril rogou a Deus que não a deixasse morrer, que “mantivesse a sua cabeça à tona da água”. Daí Head Above Water – essa prece feita música e a primeira faixa gravada para este álbum.

 

  

And my voice becomes the driving force”

 

Musicalmente, Head Above Water é uma balada – é a primeira vez que Avril usa uma balada como primeiro single de um álbum novo. É um bocadinho estranho que tenha demorado tanto tempo, quando algumas das suas canções mais populares são neste estilo – como I’m With You e Keep Holding On. Começa com piano, num ritmo um bocadinho mais acelerado que o habitual, ao qual se juntam mais instrumentos – destacando-se uma guitarra elétrica discreta, um violoncelo e aquela percussão típica de baladas.

 

Em termos de vocal, Avril entra com tudo desde o início, a voz clara e forte do princípio ao fim. Na biografia atualizada do seu site oficial, Avril refere que, após ter passado dois anos praticamente sem cantar, não sabia em que estado estaria a sua voz. Quando gravou Head Above Water, no entanto, a sua voz soou “mais forte do que nunca”. Eu tenho de concordar.

 

Destacaria, aliás, o verso que citei acima, tanto pelo seu significado como pela maneira como Avril o canta – eu fiquei de queixo caído da primeira vez que o ouvi. Yep, se há voz capaz de servir de força motriz, é esta.

 

Falemos, então, da letra. Com referi acima, Head Above Water é uma oração, um pedido de socorro a Deus, Avril rogando-Lhe que não a deixe morrer. Não que ela chegue a usar essa palavra, recorrendo antes a eufemismos (“I’m too young to fall asleep”).

 

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Um aspeto que me agrada particularmente é a temática aquática. Conforme referi noutras ocasiões, a água é o meu elemento. Entre outras coisas, sempre adorei nadar, sobretudo no mar, sobretudo debaixo de água e já escrevi aqui no blogue sobre canções que usam metáforas aquáticas. Ao contrário de Underwater e Pool, no entanto, em Head Above Water, a água, o mar, possuem uma conotação negativa – representam a doença dela.

 

Ao mesmo tempo, foi nestes momentos de dificuldade que Avril se aproximou de Deus – como acontece com muitas pessoas em circunstâncias semelhantes. (“I’ll meet you there, at the altar, as I fall down to my knees”, “I need you now, I need you most”)

 

Infelizmente, a letra de Head Above Water acaba por cair nas mesmas armadilhas que uma boa parte da discografia da Avril: a letra é demasiado vaga e acaba por se perder um pouco em clichés. Confesso que fiquei um pouco desiludida, depois de o quinto álbum tem incluído algumas letras boas, como 17 e Give You What You Like, melhorando bastante em relação ao seu antecessor, estava à espera de um bocadinho mais.

 

Não que isso prejudique demasiado a música. A letra é suficientemente sólida para transmitir a mensagem e a emoção – e para comover outros doentes de Lyme (mais sobre isso adiante).

 

  

É isto, essencialmente. Não diria que esteja caída de quatro com Head Above Water, mas é uma boa música, uma música que poderá tocar muitas pessoas, sobretudo alguém que tenha passado por uma situação semelhante – quer seja Lyme ou outra doença grave, quer sejam dificuldades económicas ou assim. Por muito que uma pessoa até possa gostar das Girlfriends e Hello Kittys desta vida e que, por vezes, Avril não queira levar a sua música demasiado a sério, a verdade é que é desta faceta da Avril que gostamos. Da música que vem do coração e que salva vidas, mesmo com letras imperfeitas.

 

E Head Above Water até tem sido bem recebida pelo público. Tem dominado as tabelas de vendas do iTunes, chegando mesmo ao primeiro lugar nos Estados Unidos, algo que não acontecia desde Girlfriend (embora eu tenha algumas dúvidas no que toca à relevância do iTunes numa era dominada pelo streaming). Tem sido ainda melhor recebida por outros doentes de Lyme – como esta senhora. Não sei como isto afetará o sucesso comercial de Avril e do próximo álbum a longo prazo, mas é um bom começo.

 

Ainda não há nenhuma pista em relação ao álbum ou mesmo a outros singles. Há quem diga que o álbum ainda sai este ano, mas eu duvido. A ideia com que fiquei foi que Avril quer ir fazendo isto aos bocadinhos, regressando a pouco e pouco ao mundo da música, não vá a sua saúde ressentir-se. Acredito, aliás, que os adiamentos se devem a recaídas (sinto-me culpada por ter reclamado antes…). Não me admirava se saíssem vários singles antes de o álbum ser lançado por completo.

 

Em todo o caso, se houver outro single nos próximos tempos, podem contar com mais um texto de Músicas Não Tão Ao Calhas. Mal posso esperar.

 

Como o costume, obrigada pela vossa visita. 

Sunshine Blogger Award

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Mais uma vez lembraram-se de mim para uma tag e eu não podia estar mais feliz. Desta feita, foi a Helena – muito obrigada pela nomeação! Demorei quase um mês, mas aqui estão as minhas respostas. 

 

Eis as regras:

 

1) Agradecer à bloggerque te nomeou

2) Responder às 11 perguntas que foram feitas

3) Nomear 11 bloggers e fazer-lhes 11 perguntas

4) Colocar as regras na tua publicação, incluído também a imagem do prémio.

 

As perguntas colocadas pela Helena são as seguintes:

 

1) De onde vem o nome do teu blogue?

 

Não é uma história por aí além, confesso. Criei este blogue para ser uma plataforma onde pudesse partilhar os meus “testamentos” (ou seja, os meus textos muito compridos). A palavra “álbum” parecia-me um sinónimo razoável de “blogue” (ou de qualquer rede social, na verdade). Daí Álbum de Testamentos.

 

Hoje, seis anos depois, admito que não morro de amores pelo nome. É um bocadinho comprido demais e não muito apelativo. Se fosse hoje, escolhia um nome diferente – algo que incluísse “caderno”. Mas agora já é tarde…

 

2) Quando e porque é que decidiste começar um blogue?

 

Como já escrevi várias vezes aqui, sempre adorei escrever, desde que aprendi a fazê-lo, sobretudo sobre coisas que me apaixonam. Antes de criar este blogue, criei outro (há já dez anos) sobre a Seleção Nacional. Só que, a partir de certa altura, senti vontade de escrever sobre outros assuntos e de partilhar esses textos na Internet. Daí este blogue.

 

3) O que mais gostas e menos gostas de ler noutros blogues?

 

Tenho um fraquinho especial por histórias de bebés e crianças pequenas, mas gosto de ler sobre de tudo um pouco. Quer sejam histórias pessoais, opiniões sobre a atualidade, críticas a livros ou filmes, sei lá…

 

A única coisa a que não acho grande piada – e estou a arriscar-me a incomodar muita gente aqui no Sapo Blogs – são aqueles blogues em que todas as publicações são apenas duas ou três frases. Quando são apenas uma parte delas – como as “Curtas do Dia”, da Mula – ainda vá que não vá. Mas quando são todas, irritam-me um bocadinho. Na minha opinião, um blogue deve ser diferente de uma conta no Facebook ou no Twitter.

 

Mas isto sou só eu – cujas publicações são quase sempre monstros de milhares de palavras. Cada um faz o que quiser com o seu blogue.

 

4) O que te faz seguir ou deixar de seguir outro/a blogger?

 

Geralmente, quando começo a seguir um blogue, é porque gosto do seu conteúdo, porque seguem o meu blogue e/ou porque os conheci pessoalmente. Não gosto de comentários do género “Olá! Segui o teu blogue, segues de volta?” mas, se alguém comenta ou reage a alguma publicação minha, gosto de pelo menos dar uma espreitadela ao seu blogue, a ver se gosto.

 

Por outro lado, acho que nunca deixei de seguir ninguém. O que pode acontecer é ir visitando menos vezes, sobretudo por falta de tempo ou por preguiça.

 

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5) Se pudesses, dedicavas mais tempo ao teu blogue ou estás feliz com o teu trabalho atual?

 

Vamos por partes.

 

Primeiro, sim, gostava de ter mais tempo para os meus blogues. Com o meu emprego atual é difícil – para arranjar tempo e para arranjar energia, ao fim da tarde ou à noite, depois de um dia de trabalho. Uma tarde de fim-de-semana com o meu caderno, uma caneta, o meu computador e uma boa chávena de café é uma bênção, quando os consigo arranjar – e mesmo assim, nem sempre consigo ser produtiva.

 

Estou a tentar desabituar-me de fazer promessas no que toca a este blogue. Nem sempre consigo cumpri-las e estou sempre a mudar de ideias.

 

Por outro lado, não posso dizer que não esteja feliz com o meu blogue. Posso demorar eternidades a escrever e a publicar os meus textos mas, quando o faço, tenho ficado satisfeita com eles. Além disso, este ano, tenho obtido mais feedback do que o habitual, o que é muito animador, sobretudo nos dias mais difíceis.

 

É na boa. Vou tentar gerir melhor o meu tempo, ir tirando uma ou outra folga para escrever, sem stress. O importante é publicar textos que me agradem, mesmo que levem tempo, mesmo que nem sequer recebam muita atenção.

 

6) Peça de roupa sem a qual não podes viver.

 

Os meus ténis, cada vez mais, mesmo no verão. São o único calçado que trata bem os meus pés – até porque, por vezes, passo muitas horas de pé no meu trabalho.

 

Depois desses, os meus casacos de cabedal (eu adoro a Casa das Peles!) mas, como é evidente, quando está muito calor, não consigo vesti-los – e no entanto, neste verão atípico, tenho usado o casaco mais leve algumas vezes.

 

7) Tens alguma rotina “só tua” antes de dormir?

 

Nem por isso… Só mesmo desmaquilhar-me, lavar os dentes, tomar um duche (mais quando tenho de me levantar cedo na manhã seguinte). Gosto também de beber uma caneca de leite frio, pois ajuda-me a adormecer – não sei se é efeito placebo ou se existe mesmo algum composto no leite que contribui para isso.

 

8) Como te definiriam os teus amigos?

 

Nunca lhes perguntei diretamente… Acho que diriam que, ao primeiro contacto, sou simpática mas calada e reservada, mas que, depois de me pôr à vontade e começarem a conhecer-me melhor, sou bastante divertida.

 

9) “Antes só que mal acompanhado”?

 

Sem dúvida. Sempre fui uma pessoa introvertida, que nunca teve problemas em estar sozinha. Não que não saiba apreciar a companhia de outras pessoas, sobretudo pessoas de quem gosto. No entanto, se a escolha for entre estar sozinha e estar com pessoas de quem não gosto, vou para a primeira opção.

 

10) Qual é o livro da tua vida?

 

O Harry Potter. De caras.

 

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11) Que histórias gostarias de ver em livro ou filme?

 

Não respondo a essa. Se houver alguma história que eu queira ver em livro ou filme, escrevo-a eu mesma!

 

 

E é isto. Agora, gostaria de nomear a Magda, o Fernando, o Triptofano, a Simple Girl, a Cátia, o P.A., a Happy, a Psicogata, o David, a Mula e a Chic'Ana para responder às seguintes perguntas:

 

1) Quando e porquê decidiste começar um blogue?

2) De onde vem o nome do teu blogue?

3) O que te faz seguir ou deixar de seguir outro/a blogger?

4) Se pudesses, dedicavas mais tempo ao teu blogue ou estás feliz com o teu trabalho actual?

5) Qual é a peça de roupa sem a qual não podes viver?

6) Quais são as três músicas da tua vida e porquê?

7) Que três países gostarias de visitar?

8) Se olhasses para a tua vida há 2 anos atrás, dirias que estavas melhor ou pior do que hoje?

9) Qual foi o último filme que viste no cinema? Que achaste dele?

10) Como imaginas a tua vida daqui a 5 anos?

11) Qual foi a melhor coisa que o(s) teu(s) blogue(s) te deu(deram)?

 

Pokémon através das gerações – Ainda mais geologia, ainda mais trompetes #2

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Segunda parte da análise a ORAS. Primeira parte aqui.

 

O Delta Episode, que decorre depois da Elite 4 (não sei se é correto chamar-lhe post-game, já que os jogos mais recentes têm todos incluído uma secção pós-Elite 4. Não sei se se pode considerar que completámos o jogo sem concluírmos estas partes) é, na minha opinião, ainda mais excitante que a história principal. Tudo começa quando se descobre que existe um meteorito em rota de colisão com Hoenn e, quando regressamos a casa depois da Liga, recebemos a visita de uma jovem misteriosa.

 

Essa jovem, de nome Zinnia, é de longe a melhor personagem nestes jogos, encontrando-se entre as melhores personagens femininas de toda a franquia. Ela, na verdade, tem algumas semelhanças com a protagonista feminina da minha antiga fan fiction – a tal que inspirou a Bia dos meus livros. Foi pura coincidência, pois criei a tal protagonista muito antes de ORAS terem saído.

 

E, admito, Zinnia é melhor personagem.

 

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Zinnia faz parte dos Draconids, uma tribo que venera Rayquaza desde o início dos tempos. Ou pelo menos desde a altura em que Groudon e Kyogre andavam sempre à bulha, nas suas formas primitivas, e Hoenn era constantemente assolada por chuvas de meteoritos. Nessa altura, um dos membros da tribo, o Lorekeeper (que se traduz para algo como “Guardião das Tradições”) usou uma Key Stone para que Rayquaza pudesse Mega Evoluir e cumprir a função que todos lhe conhecemos: dizer ao Groudon e ao Kyogre para estarem quietos e defender o planeta de ameaças exteriores.

 

Consta que esta terá sido a primeira Mega Evolução de sempre.

 

Depois de resolvido o problema de Groudon e Kyogre, o Rayquaza retirou-se para os céus e os Draconid construíram o Sky Pillar. Nessa altura, no entanto, profetizaram que, daí a mil anos, um meteorito entraria em rota de colisão com a Terra (ou qualquer que seja o nome do planeta onde decorrem os jogos Pokémon) e precisariam de novo da ajuda do Rayquaza. Os Draconid comprometeram-se, então, a ir passando a informação de Lorekeeper para Lorekeeper até que chegasse a hora de agir.

 

 

Daí Zinnia, a atual Lorekeeper: uma mulher jovem, acompanhada por um Whismurr a quem chama Aster, com uma personalidade curiosa. Bem-disposta, brincalhona, mas de uma maneira estranha – como se não jogasse com o baralho todo (ou, quanto muito, joga de forma diferente) ou como se estivesse a esconder alguma coisa.

 

As suas primeiras ações no jogo também não inspiram confiança. Depois de a conhecermos, à porta de nossa casa, vai roubar as Key Stones aos nosso rival, a Wally, a Courtney ou Matt e a Maxie ou Archie, consoante a versão. Mais tarde, descobrimos que Zinnia se infiltrara no Team Magma ou Aqua, consoante a versão – tendo sido ela a fornecer-lhes a informação necessária para fazerem Groudon ou Kyogre regredirem às Formas Primitivas. Isto para obrigar Rayquaza a acordar para a vida, travar o Lendário descontrolado e, de caminho, dar-nos uma mãozinha com o meteorito.

 

(Um aparte rápido: já que falamos de Rayquaza travando bulhas entre Groudon e Kyogre, não resisto a partilhar o vídeo abaixo)

  

 

 

Era um plano controverso. Ao contrário de Maxie ou Archie, Zinnia sabe exatamente o que está a fazer, o literal monstro que vai soltar no mundo, os danos que poderia provocar. Quanto tempo demoraria Rayquaza a intervir? Uma hora? Um dia? Uma semana? E se tivéssemos nós mesmos de procurar Rayquaza e pedir-lhe ajuda, como em Emerald? Quantas vidas se perderiam entretanto?

 

Por outro lado, se o meteorito fosse semelhante àquele que provocou a extinção dos dinossauros, morreriam muitos mais Pokémon e humanos se colidisse com o planeta. Percebe-se a lógica.

 

Infelizmente para ela, nós, os protagonistas do jogo, boicotamos o plano de Zinnia ao travarmos o Primal Groudon ou Primal Kyogre. Depois desta, o seu plano B consiste em obter o maior número de Key Stones possível, de modo a conseguir invocar o Rayquaza e fazê-lo Mega Evoluir. Daí os roubos.

 

Desagradável, mas melhor que deixar um titã à solta, na esperança que outro titã venha mandá-lo de volta para o quarto. Sempre é um progresso.

 

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Não que o plano de Steven, do seu pai e do Professor Cozmo seja muito melhor. Essencialmente, vão usar a chamada Energia Infinita – a mesma que serviu de combustível à Arma Suprema – para abrir um portal no espaço e enfiar o meteorito noutra dimensão.

 

Zinnia acaba por lhes boicotar os planos, destruindo-lhes o Link Cable – a engenhoca que abriria o tal portal. Ela justifica-se dizendo que, na tal outra dimensão, poderá existir uma outra Hoenn, muito parecida com a de ORAS, mas onde, se calhar, a Arma Suprema nunca existiu e onde não há Mega Evolução. Ou seja, uma Hoenn sem recursos para lidar com o meteorito. Três mil anos depois da Arma Suprema, a Energia Infinita voltaria a provocar um genocídio.

 

Estas declarações, na verdade, deixaram a comunidade de fãs em polvorosa: porque a Hoenn alternativa que Zinnia descreve se parece muito com a Hoenn dos jogos originais, da terceira geração. Seria isto a confirmação de que Ruby, Sapphire e Emerald decorriam num universo e numa cronologia alternativas às de ORAS?

 

E se isso era verdade… significaria que, quando os jogos são lançados aos pares, cada um deles decorre canonicamente num universo paralelo ao outro – conforme Archie e Maxie dariam a entender, mais tarde, em Omega Ruby e Alpha Sapphire, respetivamente?

 

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Nas semanas que se seguiram ao lançamento dos jogos, apareceram inúmeras teorias na Internet à volta destes conceitos. Não é de surpreender. A ser verdade, mudaria para sempre a maneira como olhamos para os jogos – que muitos pensavam decorrer todos na mesma cronologia.

 

Quase todos concordavam – com o apoio do tweet acima – que os jogos da primeira geração e respetivos remakes decorriam ao mesmo tempo que Ruby, Sapphire e Emerald. Três anos mais tarde, decorriam os jogos da segunda geração e respetivos remakes e os jogos da quarta geração. Assumíamos que os jogos Black&White decorriam alguns anos após os jogos de Hoenn – e sabemos, obviamente, que Black2&White2 se passam dois anos depois. XY, por sua vez, parecia decorrer ao mesmo tempo que Black2&White2.

 

Não se percebe muito bem onde é que ORAS se encaixa nesta cronologia – o tweet em questão foi publicado antes dos jogos. Em teoria, deviam ocorrer ao mesmo tempo que os jogos originais. No entanto, se estes se passam num universo diferente dos respetivos remakes, não dá para ter a certeza de nada.

 

Pessoalmente, acho mais provável que ORAS e XY decorram mais ou menos ao mesmo tempo – visto que, em ambos, a Mega Evolução é apresentada como algo ainda mal conhecido.

 

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Uma das minhas teorias preferidas defende a existência de três universos: um para a primeira e segunda geração, um para a terceira, quarta e quinta geração, um para a sexta. Mais pormenores na imagem acima.

 

Como veremos mais tarde, no entanto, a sétima geração baralha ainda mais o esquema. Falaremos sobre isso na altura.

 

Regressando a Zinnia, esta acabou por ser incluída na especulação. Esta e a misteriosa Aster, cujo nome foi dado à sua Whismurr. O momento em que Zinnia olha para o céu e diz: “I swear I’ll protect you… Aster” intrigou muitos fãs. Houve quem achasse que Aster era uma filha perdida de Zinnia (porque, a certa altura, Zinnia refere-se a Whismurr como sua filha), que talvez tivesse ido parar à tal Hoenn dos jogos originais. Daí Zinnia estar tão empenhada em impedir que enviem um meteorito para essa dimensão.

 

No entanto, quando fui pesquisar para este texto agora, vários anos após ORAS, é que descobri que Aster, aparentemente, era a Lorekeeper antes de Zinnia. É possível que tenha sido a sua mentora e que, depois da sua morte, Zinnia tenha-a homenageado dando o nome dela ao seu Pokémon. Quanto à frase que referi acima, que tanta especulação provocou, terá sido um erro de tradução. Na versão japonesa, a fala será algo como: “I swear I’ll protect the world… Aster”.

 

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Faz mais sentido, realmente.

 

Infelizmente, as coisas não decorrem bem como Zinnia planeara. A jovem consegue convocar Rayquaza, no topo do Sky Pillar, mas não consegue fazê-lo Mega Evoluir. Perante isto, Zinnia tem uma mini-crise. Não é de admirar: a jovem acredita ter nascido para aquele momento, passara a vida inteira a prepará-lo, mas falhava no momento crucial. Mete dó.

 

Mas também, não é culpa dela que Rayquaza não tenha poder suficiente naquele momento.

 

O que vale é que, nesse instante, o meteorito que havíamos encontrado no Mt. Chimney começa a brilhar. Rayquaza engole-o e recupera parte do seu poder – convenientemente. Torna-se claro que nós, protagonistas, somos os verdadeiros destinados a guiar o dragão cor de esmeralda para além dos céus.

 

Estavam à espera de quê? Somos os protagonistas!

 

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Assim, combatemos contra o Rayquaza. Tal como perante Reshiram ou Zekrom, em Black&White, o jogo não prossegue enquanto não capturarmos o dragão cor de esmeralda. Acho que, desta vez, não há mesmo maneira de contornar a coisa.

 

E faz sentido, mais do que em Black&White. Nesses jogos queríamos “apenas” recriar o combate dos irmãos fundadores de Unova. Aqui, Rayquaza é a nossa boleia para salvar o planeta. Se não o capturamos, toda a gente morre.

 

Mesmo assim, depois de capturarmos Rayquaza, Zinnia faz questão de enfrentar-nos em combate, antes de nomear-nos, oficialmente, os próximos Lorekeepers. Aqui entre nós, com o meteorito cada vez mais próximo do planeta, eu dispensava estas formalidades. Mas pronto.

 

Até porque, por um tema de combate como o de Zinnia, vale a pena perder uns minutinhos antes de salvar o mundo.

 

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A parte que se segue é a minha favorita. Lembro-me que, quando ORAS saiu, muitos fãs fizeram questão de não divulgar spoilers sobre o que aconteceria – apenas avisavam para guardar a Master Ball (porque, naquela fase, pensava-se que só teríamos aquela oportunidade). Eu fiz o mesmo com a minha irmã, quando nós mesmas jogámos Alpha Sapphire.

 

E valeu a pena.

 

Depois do combate, vestimos o fato do Team Magma/Aqua, montamos Rayquaza, que Mega Evolui, e seguimos, finalmente, para o espaço. Depois de o dragão destruir o meteorito, entre os detritos surge uma curiosa placa triangular, que move de uma maneira característica, conhecida por pessoas que tenham visitado a Birth Island, nos jogos da terceira geração. Quem não tenha lá estado, também não fica na ignorância durante demasiado tempo.

 

 

 

É o Deoxys.

 

Este é só um dos meus momentos preferidos de toda a franquia, por vários motivos. Os gráficos em 3D e, sobretudo, a música ajudam imenso, para começar. Além disso, faz lembrar um rumor antigo da terceira geração, que dizia que um dia iríamos ao espaço apanhar o Deoxys, no foguetão do Centro Espacial de Mossdeep.

 

Isso acabou por se confirmar, não sei quantas gerações depois. Bem, não exatamente, mas também é muito mais fixe ir até ao espaço nas costas do Mega Rayquaza. Ir num foguetão é demasiado mainstream.

 

Este episódio faz também lembrar o sétimo filme do anime, em que o Rayquaza também combatia contra o Deoxys – ou melhor, um par deles. Faz sentido, aliás, que o dragão nos ajude a resolver o problema do meteorito. Para além daquilo que comentámos acima, acerca das Draconid e dos Lorekeepers, Rayquaza é um representante da atmosfera. E uma das funções da atmosfera é, precisamente, proteger a Terra de meteoritos.

 

Por fim, o facto de termos a oportunidade de capturarmos um Pokémon que, antes, só estava disponível por evento (os malfadados Pokémon Míticos, sobre os quais falámos aqui) dá uns pontinhos extra a este momento.

 

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O Delta Episode termina, assim, com a neutralização do Deoxys – quer por captura ou por derrota. Temos direito a algumas cenas interessantes, como aquela em que Maxie ou Archie reconhecem as suas falhas e agradecem a lealdade de Courtney ou Matt. Bem como a cena em que a avó de Zinnia lhe diz que está livre do fardo de ser Lorekeeper e pode fazer o que quiser com a sua vida.

 

Agora que penso nisso, pergunto-me se a outra ocasião, no passado distante, em que um meteorito entrou em rota de colisão com o planeta, também era um Deoxys. O mais certo é o Rayquaza ter ido sozinho até ao espaço, após o Lorekeeper da altura ter ajudá-lo a Mega Evoluir – a tecnologia da altura não devia ser suficiente para levar um humano até ao espaço. O dragão terá derrotado o Deoxys em questão sem que ninguém, nem mesmo o Lorekeeper e os outros Draconids, desse por isso.

 

Regressando ao presente, Zinnia, liberta do seu dever, decide viajar pelo mundo. Talvez um dia volte a aparecer em jogos futuros de Pokémon.

 

Acho curioso o facto de tanto XY como ORAS terem enredo pós-Elite 4 centrado numa personagem feminina, que tem como mascote um Pokémon de primeiro estágio, fofinho (bem, dependendo do gosto pessoal), com uma alcunha. Não que isso seja uma coisa má, bem pelo contrário – boas histórias e personagens interessantes e bem construídas, sobretudo femininas, nunca são de mais. Em jogos de Pokémon e não só.

 

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A Game Freak acertou em cheio com o Delta Episode – ainda mais do que com a história de Looker e Emma, em XY, uma vez que a história principal dos jogos vai plantando sementes para esse episódio.

 

Depois disto tudo, no post-game temos acesso a uma série de Lendários para apanhar – muitos deles através do Soar e dos anéis do Hoopa.

 

Já que falamos do géniozinho matreiro, devo dizer que a introdução oficial do Hoopa nos jogos me desiludiu um bocadinho. Estamos a falar de um Pokémon de carácter questionável, com a capacidade de abrir portais e convocar Lendários a seu bel-prazer. Estão a dizer-me que ele consegue existir pacificamente no Mundo Pokémon, sem criar confusão? Sem pelo menos interferir com os anéis espalhados por Hoenn?

 

Pode-se argumentar que o Hoopa não pode causar grandes danos dentro da Pokébola de um treinador, mas continuo a achar que é uma oportunidade desperdiçada. É um exemplo dos problemas que tenho com Pokémon Míticos em geral.

 

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Tirando esse aspeto, gosto muito da maneira como os Lendários foram incluídos no jogo. Eu e a minha irmã divertimo-nos imenso tentando descobrir e cumprir os requisitos necessários para desbloquear cada um. Sempre dá umas horas extra de jogo depois do Delta Episode.

 

Outra coisa também incluída no post-game é o Battle Resort… que infelizmente não inclui a Battle Frontier, para desilusão de três quartos da comunidade de fãs, no mínimo. A desculpa que Junichi Masuda deu foi essencialmente a mesma que deram para o facilitismo (acerca do qual falaremos adiante): porque achavam que poucas pessoas se iam interessar em algo tão desafiante.

 

A resposta que tenho para isto é “bullshit!” (não existe uma boa tradução para esta palavra). Talvez isso não aconteça no Japão, mas no Ocidente a Battle Frontier foi sempre uma das partes preferidas de Emerald, entre os fãs. Era uma das coisas que mais desejavam que fosse recriada em ORAS. Estão a dizer-me que os produtores não sabiam isso? Ou de facto não sabiam ou, pura e simplesmente, não quiseram dar-se ao trabalho.

 

Só nos resta esperar que tragam a Battle Frontier de volta num jogo futuro – talvez em eventuais remakes da quarta geração. Não que tenha muitas esperanças…

 

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Tirando esta última parte, talvez já tenham percebido que gosto imenso destes jogos. É verdade. É certo que partiram de jogos antigos que, já de si, eram muito bons – quando é assim, é mais fácil. Mas não se limitaram a fazer copy/paste/paint format, como com FireRed e LeafGreen. Não. Trouxeram Ruby e Sapphire para o nível estabelecido pelos jogos da quinta e sexta geração, não só a nível mecânico e gráfico, também temático.

 

Na verdade, apenas dois motivos impedem estes jogos de figurarem entre os meus preferidos. Um deles é a ausência da Battle Frontier. O outro, e mais importante, é… *suspiro* …o facilitismo descarado.

 

Já falei sobre o Exp. Share, que regressa em ORAS, no texto sobre X&Y. A introdução do tipo Fada, além disso, facilita bastante certos momentos do jogo, como, por exemplo, o segundo ginásio.

 

Mesmo sem contar com estes dois aspetos, no entanto, parece que os criadores fizeram tudo o que podiam para reduzir ao mínimo qualquer possibilidade de frustração.

 

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Um exemplo ocorre logo após vencermos Norman, em Petalburg. Nos jogos originais, nessa altura, tínhamos de percorrer uma série de caminhos aquáticos, por onde antes tínhamos passado de barco, de volta a Mauville. Eu gostava dessa parte – pode ser um bocadinho entediante, mas dava-me jeito ter uma data de treinadores com quem poderia ganhar dinheiro e experiência. E ainda tínhamos um navio naufragado para explorar.

 

Em ORAS, no entanto, oferecem a hipótese de saltarmos essa parte do caminho. Podemos dizer que não, claro, mas (*voz de velha rabugenta*) no meu tempo não haviam estes colinhos todos. Íamos pelo próprio pé e era se queríamos completar o jogo.

 

(*voz normal*) Se estes fossem remakes dos jogos de Sinnoh, onde, conforme assinalaram muito bem aqui, o percurso é uma confusão, passamos a vida a voltar para trás, por caminhos já percorridos inúmeras vezes, ainda se aceitava (e acho que vão fazer algo do género nos inveitáveis remakes porque, sinceramente, o mapa de Sinnoh é uma coisa parva). Mas para este, não havia necessidade, na minha opinião.

 

Se o mesmo se pode dizer em relação ao próximo aspeto é discutível. Quando Steven nos ensina acerca das Mega Evoluções, o jogo oferece-nos Latias ou Latios, dependendo da versão. Assim, sem mais nem menos, sem precisarmos sequer de combatê-lo – quando, nos jogos originais, os Latis eram bastante difíceis de apanhar, já que eram daqueles que vagueavam pela região.

 

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Se isto não é fazer-nos a papinha toda, não sei o que será. Eu sei que os Latis são necessários para a parte do Soar, que eu elogiei antes. Mas podiam, ao menos, terem feito o mesmo que fariam com o Rayquaza, no Delta Episode.

 

O próprio Rayquaza é mais fácil de obter nestes jogos. Para além de ter uma probabilidade mais elevada de captura, como vimos antes, o Sky Pillar já não tem o chão a abater, como nos jogos originais (e que tantas dores de cabeça me deram, na altura…). Mas, lá está, o Rayquaza é importante para a história, logo, esta aceita-se.

 

O facilitismo é mesmo o maior problema desta geração. No entanto, incomoda-me mais em ORAS do que em X&Y. Para além de ORAS serem melhores jogos, de uma maneira geral  (o defeito nota-se mais), têm Ruby, Sapphire e Emerald (que não eram assim tão fáceis) como termo de comparação. Jogos como estes, com uma boa história, uma região linda, mecânicas como o “Soar” e o DexNav (uma das coisas que me ajudaram a completar a Pokédex pela primeira vez em quinze anos) merecia mais do que dar colinho aos jogadores durante toda a jornada.

 

De acordo com Junichi Masuda, o facilitismo nesta geração foi intencional. Segundo o produtor, hoje em dia os jogos Pokémon têm de competir com smartphones e tablets, que dão acesso a uma infinidade de jogos gratuitos – quando, há vinte anos, o Game Boy era a melhor fonte de entretenimento portátil ao nosso dispôr.

 

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Eu, infelizmente, não sou capaz de argumentar contra isso. Se, por um lado, uma coisa é jogar Pokémon, outra coisa é jogar Candy Crush, um smartphone tem uma infinidade de funções, para além de servir de plataforma de jogos. Eu tenho uma Nintendo 2DS, mas esta tem de ser carregada à parte, ocupa espaço na minha mala. Não vou andar com ela atrás, no dia-a-dia, quando o meu smartphone me dá inúmeras opções para preencher tempos mortos.

 

É um dos motivos pelos quais quero adiar ao máximo a compra de uma Nintendo Switch. Gastaria o dobro do que gastei para comprar o meu telemóvel e só serviria para jogar Pokémon Let’s Go (e ainda não sei se quero comprar esse jogo) e os eventuais jogos da oitava geração – e de longe a longe.

 

Além disso, sinto-me hipócrita – porque, quando na sétima geração aumentaram o nível de dificuldade, eu vi-me à rasca e, a certa altura, cheguei a fazer “batota”. Eu explico melhor, quando escrever sobre esses jogos, mas de facto tenho pouca autoridade para criticar os produtores neste aspeto.

 

Não vou criticar mais, portanto. ORAS não deixam de ser bons jogos por causa do facilitismo – mas acho que Heart Gold e Soul Silver continuam a ser os melhores remakes até ao momento.

 

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Chegou, então, a altura de falarmos sobre a banda sonora. Tal como referido nos títulos destes textos, Hoenn sempre foi famosa pelas trompetes e os remakes levaram isso em conta. Regra geral, as novas versões fazem justiça às originais, levaram-nas a um nível superior.

 

Existem apenas dois temas nos quais prefiro as versões da terceira geração. Um deles é o tema de combate da Elite 4, só mesmo porque tiraram as palmas.

 

O outro é o tema de combate do Primal Groudon e Primal Kyogre. Se bem se recordam, este era a minha música preferida dos jogos originais. Isso não acontece com os remakes. A versão de ORAS também é boa, mas os instrumentos que davam o carácter à versão original – os “sinos”, os tambores, as trompetes – perdem-se na produção grandiosa. A versão de Ruby,Sapphire e Emerald era mais minimalista, mas isso permitia que cada instrumento tivesse impacto.

 

A versão para o Rayquaza é um bocadinho diferente e, na minha opinião, está melhor conseguida, precisamente porque os instrumentos se ouvem melhor. Mesmo assim, continuo a preferir a versão original da música.

 

 

Um tema que melhorou significativamente da terceira geração para a sexta foi o de combate com Archie ou Maxie. O original não era mau, mas era um pouco monótono – guiado por uma corneta que não variava muito. A versão dos remakes começa de maneira semelhante, só com uma corneta, mas depois, aos treze/catorze segundos, explode com um coro de trompetes, tornando tudo muito mais grandioso.

 

O tema de combate de Deoxys não difere por aí além em relação ao original mas, como associo ao meu momento preferido do jogo, torna-se ainda mais épico aos meus ouvidos.

 

Um tema que tem subido na minha apreciação nos últimos tempos – depois de o ter partilhado no grupo da Comunidade Portuguesa de Pokémon durante a onda de calor do início de agosto – é o tema “Drought”, que toca em Omega Ruby depois de Groudon se passar e ele mesmo trazer uma onda de calor a Hoenn. Em termos de “creepy”/sinistro, rivaliza com o tema de Lavender Town. Eu, no entanto, acho-o um bocadinho monótono. Mesmo assim, continua a ser melhor, mais intenso e assustador, que o tema equivalente de Alpha Sapphire, para o dilúvio provocado por Kyogre.

 

Os temas inéditos (isto é, criados de raiz para os remakes) não destoam do resto da banda sonora em termos de qualidade – pelo contrário, vários deles encontram-se entre os melhores de todo o jogo.

 

 

Começando pelos temas do Soar. O tema de dia é adequadamente eufórico, triunfante. Gosto um bocadinho mais do tema noturno, no entanto – que possui a mesma melodia mas é bem mais sereno e pacífico, conduzido pelo piano.

 

Uma coisa em que nunca consegui deixar de reparar, desde o início, é que há uma parte da melodia destas músicas que me soa parecidíssima com uma parte de Young Girls, de Bruno Mars – a melodia dos versos “All these roads steer me wrong, but I still drive them all night long”. Sou a única a notar?

 

Existem outros temas ao piano, semelhantes aos de N nos jogos da quinta geração – o meu preferido é o que toca no fim do Delta Episode. Por outro lado, a música que toca quando montamos no Rayquaza é curtinha, mas muito gira – muito centrada em guitarra elétrica.

 

O que nos leva, aliás, ao tema de combate do Wally, de que já falei acima, também todo ele guitarra elétrica. Acho piada ao facto de o tema que toca quando o encontramos possuir a mesma melodia, mas possuir um carácter completamente diferente, mais parecido com os temas típicos dos rivais amigáveis.

 

É algo que acontece muito em ORAS – temas de encontro e temas de combate com melodias semelhantes. Outro exemplo é o tema de Zinnia. Desta feita, o carácter de ambas as músicas é assim tão díspar – o de encontro é apenas uma versão mais serena e casual do de combate. Em todo o caso, são dois temas lindíssimos, os meus preferidos nestes jogos.

 

 

Adoro o uso que deram aos violinos e acordeões – fazem a música parecer saída de X&Y, dando-lhes um carácter francês. A melodia do tema de combate, por outro lado, passa por uma autêntica montanha-russa de emoções, enquanto o acompanhamento faz lembrar a banda sonora do Super Mario Galaxy. Não me canso de elogiar estas músicas, sobretudo a de combate. São verdadeiramente espetaculares.

 

E com isto terminamos a nossa análise à sexta geração – finalmente. No próximo texto desta rubrica não vamos falar sobre a sétima, no entanto. Primeiro falaremos sobre Pokémon Go – para mantermos uma ordem cronológica.

 

Está mais do que provado que não dá para encarar os planos que vou fazendo para este blogue como promessas, escritas em pedra, pois não tenho conseguido cumprir metade deles. No entanto, já tenho algumas notas para o texto sobre Pokémon Go, logo, devo conseguir publicá-lo a médio/longo prazo (sendo que “médio/longo prazo”, neste blogue, significa, “no próximo ano”).

 

Hei de falar um bocadinho melhor sobre os meus planos para este blogue numa publicação futura mas, por agora, dizer apenas que a Avril Lavigne vai lançar Head Above Water, o primeiro single do seu sexto álbum, daqui a dez dias. Vou ter imenso a escrever sobre isso (uma boa parte já o tenho agora, ainda a música não saiu), por isso, podem contar um um texto de Músicas Não Tão Ao Calhas.

 

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Por outro lado, já que falamos sobre Pokémon, participei em dois podcasts da Comunidade Portuguesa de Pokémon nas últimas semanas (aqui e aqui). Se a minha vozinha irritante não vos incomodar, deem uma espreitadela e estejam atentos que, em princípio, devo participar em mais. Por sinal, um dos próximos temas será, precisamente, Hoenn, o que vem mesmo a calhar depois deste testamento. 

 

Encerramos a sexta geração, como é habitual, com...

 

Pokémon preferidos:

 

  • Os iniciais:

 

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Os starters de Kalos são, até agora, os únicos em que gosto dos três de modo mais ou menos igual (em todas as outras gerações, existe sempre um inicial que se destaca dos outros, pela positiva ou pela negativa).

 

Gosto deles tanto individualmente como enquanto conjunto. Os três estão todos muito bem desenhados e o seu conceito é interessante – inspirado nos trios Guerreiro-Feiticeiro-Ladrão, que costumam aparecer em histórias ou videojogos inspirados em fantasia medieval. Consta que foi intencional, para se encaixar no tema europeu de X&Y.

 

O Chestnaught é o guerreiro. Para além do que escrevi acima, gosto das suas animações. Confesso, no entanto, que me afeiçoei a ele sobretudo depois de ter usado um em X, o Bruno Alves. É o meu bad boy!

 

O Delphox é um mago. Admito que teria preferido se tivesse traços mais femininos, se fosse mais bruxa que mago (embora o seu desenho seja suficientemente ambíguo para dar para os dois lados). Mas continuo a gostar do desenho e das animações – em particular da sua varinha.

 

Por fim, temos o Greninja. Toda a gente gosta do Greninja e não faltam motivos para isso (principalmente o facto de ser bom em termos competitivos). Eu gosto do desenho, é muito fixe, mas confesso que gosto ainda mais da versão shiny – negro, com língua cor de sangue, um dos melhores shinies de sempre. Mais uma vez, as animações ajudam: a maneira elegante como o Greninja se põe de pé, durante os ataques.

 

Ainda só tive oportunidade de usar o Chestnaught, mas tenciono usar os outros dois, mais cedo ou mais tarde. Em todo o caso, parabéns à Game Freak por ter criado Pokémon de que gosto tanto, mesmo sem nunca os ter incluído na minha equipa!

 

  •  Talonflame

 

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Já expliquei uma grande parte dos motivos pelos quais gosto imenso do Talonflame, no meu texto sobre X&Y. além disso, sempre gostei e aves de rapina e de pássaros de fogo, tal como referi em inúmeras ocasiões, nomeadamente quando falei sobre o Ho-oh…

 

Aliás, agora que penso nisso, três dos meus Pokémon de fogo preferidos são parecidos com as digievoluções da Byomon, no universo de Adventure pelo menos. Talonflame é parecido com o Birdramon. O Blaziken é parecido com o Garudamon. O Ho-oh é parecido com a Phoenixmon. Não acho que seja coincidência.

 

De qualquer forma, diverti-me imenso com o Renato S., o Talonflame que usei em X… mas não tanto com o que usei em Sun, confesso. Num jogo mais difícil que X, as suas fracas defesas atrapalham mais.

 

Enfim. Não deixa de ter um visual fixe.

 

Pokémon de que menos gosto

 

  • Diggersby

 

No geral, a Pokédex de Kalos não é má. Talvez por ser reduzida – houve menos oportunidades para desagradar. O único de que não gosto mesmo é daqui do Diggersby. A sua pré-evolução, Bunnelby, é engraçadinha, mas o Diggersby é francamente feio. É um homem (ou melhor, um coelho) barrigudo! Podiam ter feito uma coisa gira com um Pokémon coelho – uma versão Pokémon do Bugs Bunny, por exemplo, ou do Coelho da Páscoa. Agora isto…

Pokémon através das gerações – Ainda mais geologia, ainda mais trompetes #1

Com vários meses de atraso, vamos finalmente acabar a nossa análise à sexta geração com Omega Ruby e Alpha Sapphire. Mais uma vez, tive de dividir o texto em dois. Esta é a primeira parte. 

 

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Nos anos anteriores a Omega Ruby e Alpha Sapphire, muitos fãs esperavam remakes de jogos de Hoenn na quinta geração – algo que não se confirmou. Uma parte da comunidade de fãs tornou-se tão obcecada que a frase “Hoenn Confirmed!” se transformou num meme – com pessoas apontando para os pormenores mais triviais e interpretando-os como indícios de remakes de Hoenn.

 

A Internet tem destas coisas.

 

A frase, no entanto, transformou-se numa expressão de júbilo quando, em maio de 2014, a Nintendo anunciou o lançamento de Omega Ruby e Alpha Sapphire para novembro do mesmo ano.

 

A meu ver, a sexta geração era mesmo a melhor para se fazerem remakes dos jogos de Hoenn. Ruby e Sapphire também se caracterizaram por serem os primeiros numa nova consola, apresentando significativas melhorias gráficas relativamente aos jogos anteriores, tornando-se mesmo o tema dos jogos. A diferença é que, enquanto o foco em X&Y era a beleza em geral, os jogos de Hoenn centram-se na beleza da paisagem, da Natureza.

 

Tal como vimos anteriormente, Hoenn é a região mais rica e variada até ao momento (não sei se Alola lhe fica atrás, no entanto). E nos gráficos melhorados de Omega Ruby e Alpha Sapphire, essa variedade resplandece, com toda a sua glória – sobretudo quando voamos sobre ela nas costas de um dos Latis.

 

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Já que falo sobre isso, umas palavrinhas sobre a melhor funcionalidade destes jogos. O velhinho Fly leva-nos diretamente do ponto A para o ponto B mas com o Soar voamos e conseguimos ver e controlar o nosso percurso nos céus – faz-me lembrar o “Flyover” da Wii Sports Resort. Podemos apreciar a beleza de Hoenn a partir de cima – é sem dúvida a melhor região para ter esta funcionalidade.

 

Porém, na minha opinião, o Soar podia ter regressado para os jogos de Alola.

 

Outra funcionalidade gira destes jogos é o DexNav – para além de ajudar a encontrar Pokémon com bons IVs e certos Egg Moves, numa fase mais avançada do jogo, ajuda a encontrar Pokémon que não fazem parte da Pokédex habitual de Hoenn. Deu imenso jeito para completar a Pokédex em Alpha Sapphire – foi a primeira vez que o fizemos num jogo de Pokémon

 

Não foi só na parte estética e mecânica que estes remakes sofreram uma melhoria significativa em relação aos originais: no enredo também. ORAS pegou na história de Groudon/Kyogre e o Team Magma/Aqua, que já era bastante boa, e passou-a ao nível seguinte – com personagens melhor desenvolvidas e, sobretudo, integrando o conceito de Mega Evolução (introduzido em X&Y). Tal fez com que a sexta geração num todo se tornasse mais coesa tematicamente.

 

Antes de falarmos da intriga principal dos jogos, falemos sobre outras personagens importantes – que surgem mais desenvolvidas e interessantes, em parte devido aos bonecos em 3D, ao facto de podermos ver os seus gestos e expressões.

 

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Um bom exemplo disso é o nosso rival (May caso escolhêssemos jogar como rapazes, Brendan caso escolhêssemos jogar como raparigas). Depois de, em Ruby, Sapphire e Emerald terem tido um papel insignificante (nem chegamos a ver as terceiras evoluções dos starters que escolheram), em ORAS têm bastante mais tempo de antena. Estão longe de ser os rivais mais interessantes da franquia, mesmo assim.

 

Essencialmente, seguem a fórmula das gerações mais recentes: alguém que se torna o melhor amigo do jogador, que emparceira com ele quando este enfrenta as equipas vilanescas, que às vezes é usado como veículo de facilitismo, que está lá para congratular-nos aquando das nossas grandes vitórias.

 

Não que haja alguma coisa errada com esse modelo por princípio – eu gosto de alguns desses rivais – mas Brendan e May não se desviam muito dele. A única coisa em que diferem em relação a outros é o facto de Brendan e May serem pintados, subtilmente, como potenciais interesses românticos. Tem a sua graça, sobretudo quando os pais do treinador parecem encorajá-lo. Mas sinceramente, depois desta, prefiro ver Brendan namorando uma integrante do Team Magma.

 

Nesse aspeto, Wally é mais interessante. A história dele é, no essencial, a mesma que nos jogos originais. No entanto, o diálogo foi expandido, os gráficos em 3D dão-lhe personalidade e, sobretudo, ganhou um tema de combate super fixe – qualquer um que tenha uma música como este torna-se automicamente um “badass”.

 

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Brincadeiras à parte, Wally tem um papel parecido ao de Silver em Heart Gold e Soul Silver – no sentido em que somos nós a guiá-lo, em vez do oposto, conforme comentámos antes. A orientação que damos é diferente, claro – enquanto Silver teve de, em suma, aprender a deixar de ser uma besta, Wally teve de ganhar confiança em si próprio.

 

Quando o conhecemos, Wally é um miúdo adoentado, um tudo nada demasiado protegido pela família. Compreende-se, qualquer um quer proteger uma criança doente, mas o problema é que isso impede a criança de aprender a tomar conta de si mesma.

 

Assim, somos nós a ensiná-lo. Tanto pelo exemplo como de forma direta – somos nós quem o ensina a capturar Pokémon (o que sempre dá algum interesse aos secantes tutoriais que a que a Game Freak nos sujeita). Através dos combates que travamos contra ele, Wally vai aprendendo a ser treinador, determinado a, um dia, levar a melhor sobre nós.

 

Eu sinto-me mal por derrotá-lo.

 

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O Campeão de Hoenn, Steven Stone, também recebe mais oportunidades para brilhar. O seu papel como mentor foi alargado: é ele quem nos ensina o que é a Mega Evolução nestes jogos, ajuda-nos na crise do Kyogre/Groudon e durante o Delta Episode – chegando a emparceirar connosco para combater contra Courtney ou Matt (consoante a versão).

 

No entanto, o meu momento preferido de Steven é quando o seu pai – Mr. Stone, presidente da Devon Corporation – se mete com ele. É uma coisa pequena, mas é suficiente para humanizar uma personagem, para termos uma nova perspetiva sobre Steven: um homem digno, sábio, mentor de treinadores mais jovens, Campeão de Hoenn… mas que não deixa de ter um pai que ainda o vê como um miúdo.

 

Voltando um bocadinho atrás, vimos que é Steven quem nos ensina acerca da Mega Evolução, em ORAS. A maneira como o conceito é explorado nestes jogos é diferente de em X&Y. Por um lado, apresentam outra origem para a Mega Evolução, que nada tem a ver com a Arma Suprema – mais sobre essa origem diferente adiante, quando falarmos sobre o Delta Episode.

 

Pode haver quem aponte dedos à inconsistência entre X&Y e ORAS no que toca à história da Mega Evolução, mas não acho que seja uma falha. Na minha opinião, faz sentido que duas regiões diferentes tenham explicações e/ou lendas diferentes para o mesmo conceito.

 

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ORAS apresenta, além disso, uma variante à Mega Evolução: a Primal Reversion (em português, Reversão Primordial ou Reversão Primitiva). Em suma, os Pokémon que sofrem Reversão Primordial regressam ao seu estado primitivo. Ao estado que, no caso de Groudon, criou os continentes e que, no caso de Kyogre, criou os mares. Mais poderoso… mas também menos controlado.

 

São essas formas que os Team Magma e Aqua, consoante a versão, pretendem usar para atingir os seus objetivos. Tendo em conta aquilo que descrevi acima, qualquer pessoa com dois dedos de testa saberia que tentar apoderar-se de uma força da Natureza feita carne é uma péssima ideia, com 99,9% de probabilidades de dar para o torto.

 

Mas já se sabe. Se os vilões em Pokémon tivessem senso comum, os jogos seriam só ginásios e Elite 4, o que seria um bocadinho seca.

 

Ainda assim, as motivações do Team Magma e do Team Aqua surgem um pouco mais desenvolvidas em ORAS, em relação aos jogos originais. O Team Magma, em Omega Ruby, procura expandir as placas continentais, para benefício dos humanos. Por sua vez, o Team Aqua, em Alpha Sapphire, procura expandir os oceanos, para benefício dos Pokémon, que têm perdido os seus habitats para os humanos – dando o exemplo de cidades, como Pacifidlog.

 

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Tanto os líderes como os principais administradores das organizações têm diferentes personalidades e relações uns com os outros. Comecemos pelo Team Magma. O seu líder, Maxie, é um homem calmo, discreto, senhor do seu nariz, que mantém sempre a compostura… isto é, quando não é apanhado de surpresa. O seu homólogo do Team Aqua, Archie, é corpulento, muito mais intempestivo. Se por um lado é mais amigável para com o protagonista, por outro tem mau génio e é teimoso.

 

Cada um dos líderes tem dois subordinados administradores: um cegamente leal ao seu superior – ao ponto de continuar a tomar atitudes vilanescas, mesmo depois de o seu querido líder já ter passado para o lado dos bons – outro mais comedido, que a certa altura chega a “trair” o seu líder, quando se apercebe que estão prestes a cometer um erro terrível.

 

No caso do Team Magma, o primeiro é Courtney, que já conhecemos de Generations: meio maluca, devota a Maxie. Tabitha, por sua vez, apesar de extrovertido, é mais ajuizado e acaba por se aliar aos adversários do Team Magma para travar o seu líder.

 

No caso do Team Aqua, Shelly é a “vira-casacas” – sendo ela amiga de infância de Archie, não terá sido uma decisão fácil. Por sua vez, Matt é bastante parecido com Archie: extrovertido, rudemente afável. Ele e Archie parecem, aliás, ter um bromance.

 

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É um aspeto curioso: Archie trata os seus administradores como iguais, enquanto Maxie é mais distante. Não porque não sinta afeição por Courtney e Tabitha, antes por ser um homem mais para o estóico, menos à vontade para mostrar os seus sentimentos.

 

Tirando as personagens mais desenvolvidas, as Primal Forms e uma ou outra alteração, a história é essencialmente a mesma que nos jogos originais: o Team Magma/Aqua tenta ganhar controlo sobre Groudon/Kyogre, não conseguem, acabam por desencadear um desastre natural e tem de ir a criança de onze anos (ou doze?) resolver a asneira dos adultos.

 

Ao menos desta vez o líder da equipa não-vilanesca em cada jogo (Archie em Omega Ruby, Maxie em Alpha Sapphire) pede-nos desculpa pela situação. E o líder da equipa vilã ajuda-nos a corrigir o imbróglio que ele mesmo criou: oferecendo-nos um fato e guiando-nos até Groudon ou Kyogre.

 

O que nos leva ao clímax da narrativa, que ganhou vários níveis de epicidade nestes remakes: em vez de apenas encontrarmos o respetivo Lendário na Cave of Origins, desta feita saltamos para as costas do Groudon, que nos leva através da lava, e mergulhamos no mar, atrás de Kyogre. A sequência em que estes Lendários assumem as formas primordiais é espetacular – é mesmo para cenas como esta que Pokémon passou à terceira dimensão! 

 

 

 

Tudo se resolve quando capturamos ou derrotamos Groudon ou Kyogre. Desta vez, os líderes vilanescos parecem genuinamente arrependidos do que fizeram, decididos a corrigir os erros que cometeram e a não repeti-los.

 

Courtney e Matt, porém, não receberam o memorando. Mais tarde, durante o Delta Episode, tentam boicotar os planos de travagem do meteorito (eu explico adiante) como forma de vingar os respetivos queridos líderes…

 

…embora eu não perceba de que forma deixar o planeta ser destruído iria ajudar Maxie ou Archie. Mas quem me manda tentar entender a lógica de vilões de Pokémon?

 

De qualquer forma, este pequeno desenvolvimento sempre leva a um momento bonito, no final do Delta Episode: Courtney e Matt pedem desculpa a Maxie e Archie, respetivamente. Estes, por sua vez, pedem desculpa aos seus subordinados por os terem arrastado para o fiasco com Groudon e Kyogre. Os líderes sabem que precisam de abrir as mentes, alargar horizontes, escutar os demais. Comprometem-se a reconstruir as respetivas organizações do zero e pedem ajuda a Courtney, Tabitha, Matt e Shelly.  

 

  

A moral desta história acaba por não ser muito diferente da dos jogos da quinta geração. O que é um ponto a favor, mesmo que possa parecer um pouco repetitivo. Archie e Maxie aprendem o mesmo que N: que não existe um único ponto de vista com todas as respostas, que precisamos de sair da nossa zona de conforto, ouvir os outros, para crescermos enquanto pessoas.

 

Mas não pensem que a história de ORAS acaba aqui. O melhor ainda está para vir... na segunda parte desta análise. Não percam!

 

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