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Álbum de Testamentos

Mulher de muitas paixões e adoro escrever (extensamente) sobre elas.

Digimon Tamers #3 – Dados, cartas, direitos de autor, lei do mais forte

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Falemos, então, da origem dos Digimon neste universo. Em Tamers, os Digimon foram criados nos anos 80 por um grupo de estudantes universitários – conhecidos como o Grupo Selvagem – que exploravam a inteligência artificial. O projeto acabou por ser interrompido quando perderam o pratocinador.

 

Um dos membros do grupo, conhecido por Shibumi, no entanto, continuou a trabalhar no projeto, acabando por ser ele a criar o algoritmo que permitiu aos Digimon ganharem vida própria – digievoluírem.

 

É um aspeto curioso de Tamers: o facto de “digievolução” poder ser usado como um sinónimo de evolução enquanto espécie – ganho de consciência, inteligência, criação de um sistema de valores próprio, mesmo de deuses próprios. A geração de uma civilização, em suma. Não sei que é intencional ou um erro de tradução, mas é um conceito fascinante. Até porque os Digimon não serão os únicos a digievoluír.

 

Uma característica relevante acerca dos Digimon, desde a sua criação pelo Grupo Selvagem, é o seu apelo para as crianças. De tal forma que, algures entre o cancelamento do projeto e alguns anos antes dos eventos de Tamers, alguém encontrou o conceito de Digimon na Internet e criou toda uma franquia centrada nos monstrinhos digitais. Incluindo uma série de televisão – Adventure e 02.

 

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Pois é, o universo de Adventure existe como ficção no universo de Tamers. Isso é muito mais explícito na versão americana. Na versão original e nas outras que se baseiam diretamente nela (incluindo a portuguesa), ninguém o refere diretamente, mas aparece na cronologia do site de Konaka.

 

Pergunto-me se Tri também foi lançada no universo de Tamers. Espero que tenha tido recebida um bocadinho melhor que no nosso mundo…

 

Por outro lado... porque é que os membros do Grupo Selvagem não processaram a empresa que comercializa os produtos de Digimon por violação dos direitos de autor? Se a franquia tem assim tanto sucesso no Mundo Real de Tamers, acho estranho nenhum dos membros do Grupo Selvagem não reclamar uma parte dos lucros para si – afinal, foram eles a criar o conceito de Digimon.

 

A menos que tenha sido um dos membros do Grupo Selvagem a criar a franquia? É possível... Talvez ele ou ela tenham convencido os antigos colegas a abdicar dos seus direitos de propriedade intelectual. Também é possível que os membros do Grupo Selvagem estejam a receber dinheiro dos direitos de autor, apenas não o referem.

 

Não sei. É um pormenor que me faz confusão e de que, se calhar, os produtores de Tamers se esqueceram. Ou então acharam que o público, maioritariamente infantil, não se preocuparia com isso.

 

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Da franquia de Digimon no universo de Tamers faz parte um jogo de cartas e um videojogo, para além da série de TV. Consta que foi uma diretriz da Toei, para poderem vender esses produtos na vida real. Pode ter sido uma jogada de marketing, mas, como veremos a seguir, na minha opinião foi bem executada, no geral.

 

Todo o anime de Digimon, aliás, sempre teve como objetivo vender brinquedos e videojogos. No entanto, tem-no feito contando histórias inesquecíveis. Portanto, aceita-se.

 

À primeira vista, no universo de Tamers as cartas funcionam de maneira similar à da vida real: com itens colecionáveis, para o jogo de cartas, até para o videojogo. No entanto, quando dos Digimon começam a aparecer no Mundo Real e crianças começam a tornar-se Treinadoras, estas usam as cartas para conferir temporariamente novos poderes aos seus Digimon,

 

Tamers não chega a explicar ao certo porque é que os Digimon conseguem ser afetados por cartas provavelmente adquiridas em quiosques ou assim. É possível que as cartas tenham sido codificadas com os mesmos dados de que os Digimon são feitos – embora apenas para determinados poderes ou características. Explicaria também o motivo pelo qual as cartas são compatíveis com o jogo de computador e com leitores, como aquele que se transforma no D-arco de Takato.

 

Em todo o caso, o uso das cartas sempre dá aos miúdos um papel mais interventivo nos combates de Digimon – em vez de apenas desbloquearem as digievoluções e ficarem a assistir de fora, como um adepto na bancada apoiando a equipa da casa. A digievolução, aliás, é uma ocorrência bem mais rara em comparação com as temporadas anteriores, sobretudo nos primeiros actos. Fica, no entanto, claro desde o início que a escolha das cartas requer pensamento estratégico – algo que Takato, por exemplo, demora algum tempo a desenvolver.

 

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Bem, pelo menos em teoria. Há ocasiões em que depende de pensamento estratégico, sim, mas também existem circunstâncias em que a vitória se obtém sacando uma carta super rara. Ou seja, depende menos da estratégia e sim da sorte e/ou dinheiro gasto para obter essa carta. Por outras palavras, é um pouco como usar um Mewtwo em jogos da franquia concorrente. 

 

Por fim, sempre são uma desculpa para umas quantas sequências de “Card Slash!/Carta Escolhida!”, com o respetivo tema pop rock. Já tentei replicar a cena com terminais Multibanco mas, não sei bem porquê, não é tão épico. Talvez por os cartões não deitarem faíscas ao deslizarem nos leitores magnéticos…

 

Isto tudo para dizer que, neste universo, uma boa parte da população civil, sobretudo crianças, sabe o que são Digimon. No universo de Adventure, por sua vez, só na segunda metade de Tri é que a população começou a referir-se às criaturas que os atacavam por Digimon.

 

Outra diferença em relação ao universo de Adventure é o facto de os Digimon não serem os únicos habitantes do Mundo Digital. Nem sequer são uma espécie nativa – apenas migraram para lá quando o projeto foi abandonado.

 

Agora que penso nisso, talvez não devesse chamar-lhe Mundo Digimon nesta análise. Mas gosto demasiado do termo – dá-me nostalgia pela dobragem portuguesa de Adventure e 02.

 

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Enfim, perdoem-me este pequeno àparte. Ainda antes de os Digimon terem sido concebidos, foram criadas outras formas de inteligência artificial. Chamam-se Digignomos, a mim parecem-me uma mistura de anjos e fantasmas, e possuem a capacidade de realizar desejos.

 

O que me leva à pergunta: como é que os investigadores conseguiram conceber criaturas com inteligência artificial capazes de realizar desejos? Mais, como conseguiram criá-las antes de criarem os Digimon? Talvez tenham ganho o poder de conceder desejos com o algoritmo de Shibumi. Não sei. Em todo o caso, é provavelmente o único elemento de fantasia em Tamers – que assenta sobretudo em ficção científica. De qualquer forma, são responsáveis por vários eventos importantes para o enredo.

 

Regressemos aos Digimon em si. No universo de Tamers, o lado feroz e violento dos Digimon é muito mais explícito do que estávamos habituados. Quando foram criados, o Grupo Selvagem fez questão de torná-los semelhantes a animais selvagens, fazendo-os viver sob a lei do mais forte (uma decisão de ética questionável, na minha opinião). Os Digimon passam a vida lutando uns com os outros. Quando perdem, desfazem-se em partículas digitais, que os adversários absorvem – o que lhes confere mais poder e, quiçá, a capacidade para digievoluir.

 

Ou seja, neste Universo não existe Aldeia do Começo. Quando um Digimon morre, permanece morto, não tem maneira de regressar à vida.

 

Pois.

 

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Teoricamente, ao absorver os dados de um adversário, os Digimon ganham a capacidade de usar os seus poderes e/ou ataques. Na prática, apenas vemos Beelzebumon fazendo isso. É uma pena porque o conceito é interessante. Seria giro vermos os Digimon dos Treinadores usando técnicas de adversários que derrotaram. No entanto, talvez isso os tornasse demasiado fortes. Mais: Renamon estaria claramente em vantagem em relação aos outros, por todos os Digimon que derrotou ao lado de Ruki.

 

Embora tenhamos exemplos de Digimon vivendo em paz no Mundo Digital, todos os Digimon parecem possuir uma tendência inata para a violência – não é apenas uma questão cultural. Mesmo o Guilmon, que nasceu no Mundo Real, foi criado por Takato (que não estimulava o seu lado violento tanto como, por exemplo, Ruki) e tem uma personalidade afável, tem instintos agressivos, sobretudo na presença de outro Digimon.

 

A maior parte dos Digimon não parece ter problemas com este sistema, nem sequer os que estão na base da pirâmide. Um exemplo diz respeito aos Tsuchudarumon, que vivem na Vila Esquecida (aonde vão parar dados digitais à deriva), resignados com o facto de que, de vez em quando, surge uma mota assombrada que mata um deles. Não lhes ocorre tentarem destruir a mota ou, pelo menos, arranjarem outro local para viver.

 

De maneira semelhante, vemos uma comunidade de Gekomon escravizada por um Orochimon – num episódio com que adoro indignar-me por motivos que explicarei mais tarde. Neste caso, os Gekomon não escondem que não estão satisfeitos com a vida que lhes foi imposta, mas levam a mal quando Andromon tenta ajudá-los – porque invariavelmente falha e o Orochimon retribui neles.

 

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Por outro lado, também vemos Chatsuramon revoltado por os Digimon dos Treinadores não absorverem os dados dos adversários – dando a entender que pelo menos uma parte dos Digimon prefere ser absorvida em vez que ter os seus dados à deriva.

 

Ou seja, é um sistema baseado em matar ou morrer ou, pelo menos, conformar. Nós, humanos, consideramo-lo distópico, mas para os Digimon são apenas como as coisas são no mundo deles.

 

O que nos leva à altura em que, uma geração depois do Grupo Selvagem, crianças humanas começam a interferir com esta cultura de violência. Tudo para correr bem. Será esse o tema do próximo texto desta série.

Digimon Tamers #2 – Entre Shinjuku e o Inferno de Dante

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Um aspeto que Digimon Tamers possui em comum com a sua antecessora, 02, é o facto de uma boa parte da ação decorrer no Mundo Real. Até pelo menos meio da temporada, os protagonistas – designados por Tamers ou Digitreinadores ou simplesmente Treinadores (mais sobre isso adiante) – levam a vida que qualquer criança da idade deles leva. Vão à escola, brincam com os amigos no parque local, passam tempo com a família.

      

Ao mesmo tempo, possuem um companheiro Digimon e com ele combatem outros Digimon, como uma atividade extracurricular (a brincar a brincar, eu incluí-lo-ia no meu CV). A diferença é que o elenco de 02 visitava o Mundo Digital em quase todos os episódios, tirando nos atos finais. Em Tamers, por sua vez, só quinze episódios decorrem no Mundo Digimon.

 

Quando falamos do Mundo Real em Tamers, falamos sobretudo de Shinjuku (no universo de Adventure falaríamos de Odaiba e Hirogarioka). Muitas das localizações onde decorre a ação de Tamers existem mesmo, como a rua onde Takato vive, a escola de Takato e Jianliang, o parque (incluindo o casinhoto onde Guilmon vive), as torres que, em Tamers, servem de sede ao Hypnos, entre outras, como dá para observar no vídeo abaixo.

 

 

Uma pessoa fica com vontade de ir ao Japão ver estes sítios todos. Se não fosse o preço. E os voos intermináveis. E o jet-lag…

 

Um aparte sobre a sede do Hypnos: o episódio em que as torres caem foi emitido pela primeira vez a… 9 de setembro de 2001. Se a série tivesse começado uma semana mais tarde, este episódio provavelmente nunca teria sido emitido – ou, pelo menos, alterariam a parte da destruição da sede do Hypnos.

 

Mas falemos sobre o Mundo Digital – que é muito diferente do que conhecíamos em Adventure. O primeiro Mundo Digimon a ser-nos apresentado era um mundo maioritariamente unidimensional e estático. O Mundo Digimon de Tamers é multidimensional, quase um ser vivo. Possui várias camadas e múltiplos mini-universos que servem de habitat a diferentes Digimon. Encontra-se em constante expansão.

 

Segundo o site de Konaka, a ideia era mesmo que o Mundo Digital tivesse níveis diferentes de profundidade, um pouco à semelhança do Inferno de Dante. Assim, o nível mais superficial será  deserto, o primeiro sítio que os humanos conhecem – se não considerarem aquelas estranhas zonas de transição entre o Mundo Real e o Digital. Aí, o Mundo Real é visível sob a forma de uma esfera no céu. Por sua vez, o nível mais profundo é a residência das Bestas Sagradas.

 

Outra característica do Mundo Digital é o facto de ser movido a perceção. No universo de Adventure brincaram um bocadinho com esse conceito, pelo menos no que toca ao Mundo dos Sonhos e ao Mar Negro, mas em Tamers é diferente.

 

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 Quando as crianças lá entram (e, aqui, não é obrigatório ser-se um Treinador, qualquer criança pode ir ao Mundo Digimon) transformam-se por completo em dados. Não possuem necessidades fisiológicas, como fome ou sede, a menos que elas mesmo tenham vontade de comer ou beber. Só não conseguem respirar debaixo de água se acreditarem nisso – se, por outro lado, acreditarem que conseguem respirar debaixo de água, é isso que acontece. Chega-se ao extremo de se trazer uma criança extra ao Mundo Digimon, apenas com um mero desabafo de saudades.

 

Faz sentido assim, que só crianças ou, pelo menos, pessoas com mente jovem sejam capazes de ir ao Mundo Digital: visto ser necessária uma mentalidade aberta e imaginativa. Pergunto-me se eu conseguiria ir…

 

Conforme referi antes, o Mundo Digital está em constante mudança, crescendo em paralelo com o desenvolvimento dos sistemas informáticos do Mundo Real. Se o Mundo Digimon já estava assim aquando dos eventos de Tamers – por volta do início dos anos 2000 – como estará nos dias de hoje, em que já nem sabemos viver sem Internet?

 

Se o Mundo Digital de Adventure era um mundo de magia e maravilha, pelo menos à primeira vista, o Mundo Digital de Tamers chega a ter contornos de distopia: zonas com, por exemplo, ventanias quase permanentes, fluxos de dados que surgem do nada e transportam os incautos para outro local aleatório, motas de controlam a mente de quem tenta conduzi-las (juro, o momento em que o Guilmon aparece possuído a conduzir a mota assustou-me quase tanto como os pesadelos de Juri).

 

Sim, é uma distopia, mas sinceramente, quando ligo o Telejornal e vejo o estado do nosso mundo, parece-me um paraíso. 

 

De qualquer forma, o carácter implacável do Mundo Digital deriva sobretudo dos seus habitantes, conforme veremos na próxima publicação.

Adulta reage a Digimon Tamers #1

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Quando comecei a rever Digimon Adventure há quatro anos – depois de descobrir que esta temporada teria uma sequela (isto é, outra para além de 02) – não sabia no que me estava a meter. Não imaginava a dimensão da franquia, não tinha noção de que as duas primeiras temporadas do anime eram apenas um universo entre vários. Muito menos imaginava que viria a conhecer tantos outros fãs de Digimon, tanto portugueses como estrangeiros, tanto online como em pessoa.

 

Não imaginava, em suma, que depois de reentrar neste mundo, após dez anos de ausência, não quereria voltar a sair.

 

De qualquer forma, não demorei muito a descobrir que, lá está, cada temporada do anime depois de 02 (exceto Tri) decorre numa cronologia diferente, com o seu próprio elenco e a sua própria versão do Mundo Digital. Os Digimon em si são essencialmente os mesmos, tirando as novas espécies introduzidas, claro, embora algumas das suas características mudem.

 

Até ao outono passado, só conhecia o universo de Adventure. Já fazia parte dos meus planos, há algum tempo, ver as outras temporadas de Digimon por ordem e escrever sobre elas aqui no blogue. Estive só à espera que Tri terminasse – o que aconteceu há pouco mais de um ano – para poder encerrar o capítulo de Adventure (pelo menos por agora). A ideia é fazer análises semelhantes às que fiz em 2015 para Adventure e 02 para cada uma das temporadas.

 

Isto é empreitada para levar anos, como é evidente. Familiarizar-me com todo um novo universo em Digimon o suficiente para escrever sobre o mesmo leva tempo. Não terei a vantagem de ter visto os episódios várias vezes em miúda, de cerca de quinze anos de convivência com o elenco e o mundo (ainda que apenas no subconsciente, em boa parte desses anos).

 

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Assim, antes de escrever sobre cada temporada, quero vê-la pelo menos duas vezes (uma vez a versão original, uma vez a versão dobrada em português de Portugal, a menos que esta não exista ou seja muito má). E, claro, a escrita em si também demora. Mesmo que fizesse este processo todo com todas as temporadas de seguida, o que não farei – por muito carinho que tenha pela franquia, há blogue e vida para além de Digimon – iria sempre levar um par de anos, mais coisa menos coisa.

 

Como tal, não me comprometo a nada – no que toca a este blogue, mal consigo fazer compromissos para semanas ou meses, quanto mais anos. Mas vou tentar pelo menos cobrir uma temporada por ano, mais ou menos – o lançamento de Last Evolution, no próximo ano, pode interferir com este esquema. 

 

Vamos então começar por Digimon Tamers. Tal como referi antes, não tenho a vantagem de ter conhecido a série quando era mais nova – só me lembro de ver um episódio (o décimo-segundo) e metade de outro (o vigésimo-quarto). Por outro lado, não serei influenciada pela nostalgia – que, não há como negá-lo, pesou muito nas análises anteriores.

 

Isto será mesmo um “Adulta reage a Tamers”. Uma adulta que não é assim tão madura e que não é estranha à franquia, mas acho que dá para justificar o ligeiro clickbait.

 

O principal guionista de Tamers foi Chiaki J. Konaka, que já tinha escrito para o anime Serial Experiments Lain. Estou longe de ser uma especialista em animação japonesa, mas consta que o estilo de Konaka se caracteriza por dramas psicológicos, fortemente influenciado por Lovecraft. Um bom exemplo, na verdade, é o episódio 13 de 02, onde ele colaborou (aquele onde Hikari vai parar ao Mar Negro).

 

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Outro aspeto positivo em relação a Konaka é o facto de ele ter criado um site recheado de informações interessantíssimas sobre o desenvolvimento de Tamers: descrições dos conceitos, inspirações dos mesmos, esboços, impressões sobre cada uma das personagens, entre outras coisas. Uma autêntica mina de ouro para pessoas curiosas – e uma fonte essencial para esta análise (Obrigada à minha seguidora Rita Oliveira pelo link).

 

O resultado foi globalmente positivo na minha opinião. Não sei se Konaka foi o único responsável por isso, mas Tamers quebra uns quantos dogmas estabelecidos pelo universo de Adventure, tem um enredo bastante coeso e, sobretudo, um elenco rico, bem caracterizado. Não admira que Tamers esteja entre as temporadas mais populares de Digimon.

 

Nesta análise vamos então ver o que Tamers tem de tão especial – na minha opinião, claro está. Como disse acima, vi cada episódio pelo menos duas vezes e pesquisei um bom bocado sobre a temporada antes de escrever sobre ela. Pode, no entanto, não ter sido suficiente. Estão à vontade para me corrigirem nos comentários, para me acusarem de não saber do que estou a falar – dentro dos limites do respeito, bem entendido.

 

Uns avisos antes. Primeiro, um alerta spoiler. Segundo, vou usar os nomes japoneses. Ponderei um bom bocado antes de tomar esta decisão. Nesta análise irei fazer referências ao universo de Adventure e, tal como anunciei no ano passado, passarei a usar os nomes japoneses. Não faria sentido usar nomes ocidentais para um universo e nomes originais para outro.

 

Além de que a dobragem portuguesa mistura nomes americanizados com os japoneses – e, no caso de Juri, usa um nome completamente novo. É confuso. Penso que será mais simples se usar os nomes originais.

 

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Com isto tudo, tenho vivido no universo de Tamers nos últimos meses – embora também tenha estado em Rhyme City e no Porto. E vou continuar – até porque as coisas na franquia concorrente têm andado demasiado desagradáveis para o meu gosto. Tenho procurado refúgio precisamente focando-me em Tamers. Aqui, Digimon matam-se uns aos outros, uma menina de dez anos é torturada por um programa de computador, mas continua a ser um universo menos tóxico que a comunidade de fãs dessa outra franquia, neste momento. Só espero fazer-lhe justiça. 

 

Entretanto, relembrar que este ano realiza-se de novo o encontro do Odaiba Memorial Day. Desta feita, será sábado dia 27 de julho. Eu estarei lá. Saibam mais aqui.

 

Tal como anteriormente, iremos começar por falar dos cenários. Fiquem desse lado!

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