Segunda parte da análise a Bokura No Mirai. Podem ler a primeira parte aqui.
É nesta altura que Mirai revela finalmente o que aconteceu a Tai e a Daigo. Começamos por ver o primeiro recuperando a consciência, um pouco dorido mas, ao que parece, sem ferimentos. O homem mais velho, no entanto, aparece perante nós numa poça do seu próprio sangue.
Nem as Bestas Sagradas devem saber como é que os dois tiveram destinos tão diferentes. Ainda se aceitava se Mirai desse uma explicação, por fraquinha que fosse – não me chocava se, por exemplo, de alguma forma, Daigo tivesse protegido Tai do impacto. Mas assim, a seco, fica a ideia que Tai só se safou sem mazelas porque é o protagonista e tal.
E não havia necessidade – já ajudava se o jovem aparecesse com uns cortes na cara e talvez um pulso partido para a coisa se tornar mais credível.
De alguma forma, ao caírem no abismo, Tai e Daigo foram parar a uma espécie de laboratório tecnológico subterrâneo. Não se percebe se caíram diretamente para lá ou se alguém os transportou. De qualquer forma, quando as luzes se acendem e Tai olha através do vidro, vislumbramos cinco incubadoras, cada uma com uma silhueta familiar…
…e, quando os reconheci, festejei como um golo, com murros no ar e penso ter ouvido a audiência a explodir.
Depois de consultar os computadores, Daigo informa que Davis, Yolei, Ken, Cody e… o verdadeiro Gennai, aparentemente (embora eu, de início, tenha pensado que era Ryo, aquele miúdo que teria estado com Ken nas primeiras vezes que este foi ao Mundo Digimon), estão apenas em coma. O homem mais velho revela que, na verdade, há muito que sabia que os miúdos de 02 estavam desaparecidos. Pelos vistos, estes tinham sido feitos prisioneiros depois de descobrirem acerca dos planos de Yggdrasil.
Como víramos em Kokuhaku, Maki instruíra Daigo para guardar segredo acerca do desaparecimento dos miúdos. E tendo em conta que, em Kokuhaku, apareceu na posse do D3 e D-terminal de Ken, é possível que, se não tiver tido acesso direto a eles, pelo menos sempre soube onde estavam.
Acho que isto confirma, mais ou menos, a teoria que formulei após Saikai: Davis, Yolei, Cody e Ken terão ido ao Mundo Digimon tratar daquilo que pensavam ser um distúrbio menor. Nem sequer avisaram Kari nem T.K. De alguma forma, descobriram acerca da conspiração de Yggdrasil e não conseguiram pedir ajuda – como vimos em Soshitsu, os D-terminais não estavam a funcionar. Acabaram derrotados por Alphamon e aprisionados pelo Dark Gennai.
Não deixa de ter uma data de buracos. Continuo a achar que os Escolhidos mais velhos deviam ter detetado o desaparecimento de Davis e dos outros mais cedo e feito mais perguntas a Maki e a Daigo. Temos ainda a questão das famílias: que ameaças lhes terá feito Maki para manter os pais dos miúdos calados?
E o que terá acontecido ao V-mon, ao Wormmon e aos outros companheiros Digimon de 02?
No entanto, nesta altura do campeonato, depois de cinco filmes lidando pessimamente com a questão (quando lidavam), as minhas expectativas eram nulas. Eu receava que arrumassem a questão com duas linhas de diálogo. Por esse prisma, a maneira como encerraram esta parte da história até é aceitável.
Por muito que alguns de nós o desejassem (desejavam mesmo, no entanto?), Tri era a história dos oito Escolhidos originais. Não era a história dos miúdos de 02. E, no entanto, acabaram por ter um papel no enredo, por pequeno que tenha sido.
Dito isto, espero que um dia destes nos deem mais pormenores da aventura dos miúdos que acabou com eles aprisionados – nem que seja num CD drama ou algo do género. Também quero descobrir como é que os miúdos de 02 lidaram com o pós-Tri, mas isso é conversa para mais à frente.
Por outro lado, conforme referi acima, parece que o Gennai também esteve preso com os outros miúdos. Ou seja, o Dark Gennai não era o verdadeiro Gennai… o que é um alívio, sinceramente. Vou continuar a chamar-lhe Dark Gennai, no entanto.
Daigo explica rapidamente a Tai o papel de Maki no Reinício, acabando por fazer um mea culpa pelas ações dela. Eu não sei, no entanto, até que ponto podemos responsabilizá-lo. Como vimos aquando de Soshitsu, Maki não é Oikawa, ela sabia perfeitamente o que estava a fazer. Daigo tentara ajudá-la a lidar com a dor. Ele não tem culpa que Maki tenha mentido e afastado-se dele.
O agente, no entanto, devia ter sido sincero com os Escolhidos em relação a Meicoomon e, sobretudo, em relação ao os miúdos de 02. Com a vida de crianças não se brinca.
Mas também Daigo está longe de ter sido a única personagem a esconder coisas e a cometer erros em Tri.
Havemos de falar melhor sobre Maki mais à frente. Daigo acaba por dar um conselho importante a Tai, quase sem dar por isso: “independentemente do quão difícil é, às vezes tens de tomar uma decisão. Mesmo que vá contra um amigo.”
Ou uma irmã, digo eu. Mas não nos adiantemos.
É nesse momento que aparece o Dark Gennai, rindo-se na cara dos seus prisioneiros (daqueles que estão conscientes, pelo menos). Este desliga os suportes de vida dos miúdos de 02, dizendo a Tai e a Daigo que podem enviá-los para o Mundo Real… mas o laboratório explodirá quando o fizerem. Existe uma sexta cápsula onde poderão entrar e partir também para o Mundo Real… mas só lá cabe uma pessoa.
Para alguém que passou cinco filmes e meio sem sequer pensar nos miúdos de 02, Tai fica genuinamente em pânico e procura desesperadamente uma maneira de reativar as incubadoras e de salvar toda a gente. O Izzy, se calhar, teria sido capaz de fazê-lo, se tivesse sido ele a cair no abismo, com Daigo.
Mas, por outro lado, talvez tivesse sido demasiado esperto para cair na “armadilha” de Daigo. Sendo Tai, o homem mais velho diz-lhe para investigar a cápsula vazia, a ver se existe maneira de contactar o Mundo Real através dela – o que até nem era um mau plano, se os miúdos de 02 não estivessem a morrer.
Assim, Daigo encerra Tai na cápsula e ativa o lançamento.
A despedida de Daigo é, sem sombra de dúvida, o meu momento preferido em todo o filme – lindo e de partir o coração ao mesmo tempo. A música ajuda é certo, mas eu tenho de incluir o último discurso de Daigo na íntegra, porque é demasiado… “Eu não desisti. Vocês ensinaram-me que existe sempre algo que eu posso fazer até ao fim. O futuro continuará e ligar-se-á. Eu deixo-a a vocês. A nossa… a nossa esperança… de crescidos.” “Ouve, Yagami. Não importa quão difícil seja a realidade, não desistas nunca! Vai e construam o futuro. Sonha… alto!”
Adeus Nishijima-sensei, inesperado herói de Tri, que se tornou a minha personagem preferida – entre as novas apresentadas em Tri, pelo menos. Conforme comentei antes, tirando o pai de Meiko e mesmo os outros familiares dos miúdos (que, de resto, tiveram um papel mais secundário), Daigo foi o único verdadeiro aliado dos Escolhidos. O único que não tentou usá-los como peões, o único que zelo, não apenas pela vida deles, também pelo seu bem-estar, mesmo pela sua felicidade.
Isto apesar de ter sido bastante maltratado pelo universo de Adventure. Foi uma Criança Escolhida, mas o seu papel na vitória final frente aos Mestres das Trevas foi insignificante. Huckmon deu mesmo a entender que a Homeostase considera as Primeiras Crianças Escolhidas como um fracasso. Maki usou-o, como vimos antes. A agência para quem trabalhava virou-lhe costas. Agora, o Dark Gennai troçava abertamente dele.
E, mesmo assim, Daigo não se resignou ao desprezo e ao ostracismo. Pelo contrário, lutou pelos Escolhidos mais novos até ao seu último suspiro. Deixou o seu contributo na luta contra Yggdrasil – maior do que, se calhar, o próprio Daigo pensava – e morreu como um herói.
Eu confesso que, há um ano ou dois, nunca imaginaria que a história dele terminaria assim. Não depois de ter passado a primeira metade de Tri na sombra de Maki.
Confesso que pensei muito no Daigo durante o resgate da equipa de futebol juvenil, que ficou presa numa gruta na Tailândia. Vi várias semelhanças entre Daigo e o treinador que velou pelas crianças, que sacrificou o seu bem-estar pelo delas – que não tinham mais ninguém – tendo sido determinante para que todos sobrevivessem. Um daqueles casos em que a realidade consegue ser ainda melhor que a ficção.
Por outro lado, na análise a Kyousei, referi que me identificava com Daigo, com o seu instinto protetor em relação aos miúdos. Seria eu capaz de dar a vida pelos Escolhidos?
Claro que sim! Por aqueles miúdos, tudo!
OK, romantismos à parte, acho que nenhuma pessoa decente deixaria um miúdo como Tai morrer no seu lugar – é certo que ele já não é uma criança, mas não deixa de ser um menor. Sobretudo se estivéssemos tão maltratados como Daigo, que se calhar nem sequer sobreviveria à viagem de regresso ao Mundo Real.
Eu seria capaz de passar o resto da análise a falar sobre Daigo, mas o filme não termina com ele. Ainda há muito sobre que escrever.
Entretanto, no Mundo Real, Kari desperta no quarto de Izzy (?) com desejos suicidas. T.K., à sua cabeceira, passa-se, como seria de esperar. Suplica-lhe que não guarde a dor para si – não vá a Escuridão invadi-la de novo ou, pior, a jovem passar das palavras aos actos.
Mirai, no entanto, quase estraga o momento de novo ao pôr Patamon subitamente envergonhado e a tapar os olhos.
Eu só dou graças por não terem feito uma dessas depois da cena do sacrifício de Daigo.
Em todo o caso, depois desta, Kari e T.K. vislumbram Ordinemon através da janela. A jovem resolve saltar da cama e ir juntar-se à luta, acompanhada por T.K. Mas antes dão de caras com uma data de Digimon invasores. Este prossegue com os seus jogos psicológicos com os Escolhidos, começando por atirar um Devimon ao MagnaAngemon – uma jogada brilhante de tão baixa.
O MagnaAngemon – uma forma Perfeita bastante forte, que, se bem se lembram, derrotou sozinho o Piedmon, um Mestre das Trevas – em teoria, seria mais do que capaz de derrotar Devimon – que é forte para um nível Adulto, mas não deixa de ser um Adulto. No entanto, tendo em conta o seu historial com o Devimon, compreende-se que tenha tido dificuldades. Não tanto por ele mesmo – ele foi Reiniciado, não se deve lembrar de Devimon – talvez por sentir o medo de T.K.
Como se não bastasse, o Dark Gennai ainda se vira para Kari e culpa-a pela “morte” do irmão – consequência de ter rejeitado a Homeostase, segundo ele.
Como disse acima, tão baixo que se torna brilhante.
Eu, nesta altura, gritava para o monitor:
– Defende-te, miúda! Dá-lhe um murro, ou assim! Faz qualquer coisa.
Mas Kari fica calada, deixando o Dark Gennai rir-se na cara dela. Tem de vir T.K. defendê-la.
Estão a ver? É por cenas como esta que esta rapariga me irrita, por muito que a adore! É tão passiva, pelas Bestas Sagradas! Quando foi Sora a ser assediada pelo Dark Gennai, ela não deixou de dar luta. O Joe, claro, não esteve com meias medidas e atirou-se mesmo a ele (eu não me canso desse momento…). Até Meiko, que tem ar de mosquinha-morta, tem mais coragem e espírito de luta do que parece.
Não vou implicar muito mais com Kari, pois esta toma, mais tarde, aquela que deverá ser a atitude mais corajosa da sua vida. De qualquer forma, as provocações do Dark Gennai fazem-na entrar numa espécie de dimensão telepática, cheia de cubos que, ao que parece, guardam memórias. Aqui, temos um cameo do Wizardmon – é uma pena não termos visto o verdadeiro Wizardmon, ressuscitado pelo Reinício, mas não acho que tenha sido por acaso que o subconsciente de Kari o escolheu como guia.
A jovem encontra, então, aquilo que penso ser as consciências de Meicoomon e Gatomon. A primeira chora como uma criança pequena que não percebe o que lhe está a acontecer, que só quer ir para junto da mãe ou figura equivalente. Gatomon confirma que Meicoomon é quem mais está a sofrer. Afirma ainda que “toda a luz está dentro de Meicoomon” – uma frase que já conhecíamos dos primeiros trailers e sinopses de Mirai.
Depois de sair daquela espécie de transe, Kari e T.K. telefonam logo a Izzy para lhes contar – este, claro, desvenda logo o mistério. Os três vão ter com os outros Escolhidos (não chegamos a descobrir como acaba o combate do MagnaAngemon com Devimon), numa altura em que estes estão outra vez a apanhar uma tareia da Ordinemon.
Huckmon volta a falar do Reinício, o que tira os miúdos do sério – sobretudo Matt. O jovem está determinado a liderar os Escolhidos para que salvem o mundo à maneira deles, contra tudo e contra todos, o que é muito bonito e inspirador… mas a verdade é que o que estavam a fazer não estava a resultar.
Felizmente, Izzy tem uma ideia. Lembram-se do campo de dados que Izzy criou em Kokuhaku, para preservar as memórias dos companheiros Digimon, antes do Reinício? Bem, parece que o plano dele não foi completamente mal-sucedido. De alguma forma, no combate com os outros companheiros Digimon, imediatamente antes do Reinício, o campo de dados ficou incorporado em Meicrackmon. Assim, depois do Reinício, Meicoomon tem guardado em si as memórias, não só dos companheiros Digimon.
No meio disto tudo, as boas recordações que Meicoomon guardava de Meiko foram trancadas, daí ela ter-se tornado instável e agressiva, sobretudo quando se sente ameaçada.
Se acho isto rebuscado e um bocadinho Deus Ex-Machina? Sim. Se acho isto mais rebuscado e mais Deus Ex-Machina que, por exemplo, os dispositivos digitais terem-se ativado sozinhos para imobilizar VenomMyotismon e para travar a explosão do Apocalymon, em Adventure? Não de todo.
Sempre achei que Izzy podia ter impedido os Digimon de serem Reiniciados se tivesse tido mais tempo. Que, afinal, ele tenha conseguido cumprir uma parte do seu propósito é aceitável, na minha opinião.
No que diz respeito às recordações dos companheiros Digimon, pelo menos. Que o campo de dados tenha guardado as memórias de todos os Digimon, no entanto, já me parece demais.
Mesmo a parte de Meicoomon possuir as suas boas recordações bloqueadas é um bocadinho confusa. Meicoomon sempre teve um comportamento errático. Mais durante a segunda metade de Tri, é certo, mas não me pareceu que a ligação entre Meiko e Meicoomon tenha chegado a desaparecer. Afinal de contas, Raguelmon protegeu a jovem a certa altura, durante Kyousei – isso seria possível se Meicoomon não recordasse os seus bons momentos com a jovem?
Enfim.
O plano de Izzy é, então, desbloquear essas memórias – na esperança de que, quando se recordasse de Meiko, Meicoomon estabilizasse, Ordinemon se desfizesse e todos vivessem felizes para sempre. As memórias, no entanto, estão protegidas por palavra-passe – Izzy calcula que essa palavra seja um termo significativo para Meicoomon.
Não se demora muito a descobri-la: “dandan”, um termo do dialeto de Tottori (a terra natal de Meiko), a primeira palavra que ouvimos Meicoomon pronunciar em Tri, a primeira palavra que Meiko lhe ensinou.
Isto remete para Aikotoba, a música dos créditos de Kyousei, reutilizada pela Crunchyroll para encerrar os episódios de Bokura No Mirai, tirando o último. O refrão reza algo como “Mesmo que o tempo nos separe, estaremos sempre unidos pelas nossas palavras secretas de amor”. A chave para as memórias dos Digimon estavam debaixo do nosso nariz desde Kyousei.
Bem jogado, Tri. Bem jogado.
De resto, palavras podem ser, de facto, uma prova de intimidade, de cumplicidade: alcunhas, diminutivos, fala à bebé, piadas privadas, referências. Foi um bom toque aplicá-lo a um laço entre Escolhido e companheiro Digimon.
Antes da estreia de Mirai, cheguei a desejar que os comapnheiros Digimon não chegassem a recuperar as memórias pré-Reinício. Na altura, antecipava um final um pouco mais cor-de-rosa para Tri. Se os Digimon permanecessem amnésicos, teriam boas relações com os companheiros à mesma, mas não seria a mesma coisa. Os Escolhidos teriam de viver para sempre com aquela consequência do Reinício – que, por sua vez, resultara dos seus próprios erros. E tornaria as cenas do “último dia no Mundo Real” ainda mais poderosas.
No entanto, Mirai teve um final mais triste do que estava à espera. Assim sendo, reverter os efeitos do Reinício é aceitável.
E é uma cena lindíssima, diga-se – começando com a espetacular versão de Shouri Zen No Theme. Só é uma pena que, nas memórias dos Digimon, só tenham usado cenas de Tri – podiam ter recriado uma ou outra cena de Adventure ou 02, tal como fizeram em filmes anteriores.
O desbloqueio das recordações faz com que os Digimon regressem às formas Extremas e com que Gatomon desperte e lute para se libertar de Ordinemon. Ao mesmo tempo, ao recuperarem as memórias, os Digimon invasores começam a bater em retirada, regressando ao Mundo Digital.
Vendo que a recuperação das memórias está a afetar Ordinemon, que esta está a tentar ganhar controlo sobre si mesma, Huckmon digievolve para Jesmon e liberta Gatomon. Kari dá finalmente uma para a caixa ao mergulhar no rio para salvar a sua companheira. O Reinício é cancelado.
Meicoomon, no entanto, continua sob a forma de Ordinemon. Os miúdos não têm nem cinco segundos para respirar – Yggdrasil começa de imediato o vazio deixado por Gatomon.
Perante isto, Meiko, farta de assistir à tortura da sua companheira, entra no rio aos protestos. Acaba por se colocar na rota dos tentáculos, ou lá o que são, de Ordinemon. Da primeira vez, Matt consegue desviá-la. Da segunda (ou terceira?), a jovem tropeça e Agumon tenta protegê-la.
É nesse momento que alguém, regressado dos mortos, desvia-os no último segundo.
Este miúdo sempre soube como fazer uma entrada.
Tal como acontecera quando Tai caíra no abismo, quando este reaparece, os outros Escolhidos demoram um minuto a reagir. O próprio Tai olha para cada um deles, como que certificando-se de que estão todos bem. Ele e Matt olham-se longamente. No fim, o segundo atira-lhe os óculos, resmungando:
– Estás atrasado!
Não tens emenda, pois não Ishida?
Tai põe os óculos na testa pela primeira vez em Tri, forma-se o Omegamon. Preparavam-se todos para acabar com o problema à moda antiga, de uma vez por todas…
…até Kari, de todas as pessoas, meter um travão naquilo.
A jovem dirige-se ao irmão, faz-lhe ver que Ordinemon não é um inimigo como todos os outros, é uma companheira Digimon, uma vítima, não merece morrer daquela forma.
Não surpreende que seja Kari a lembrar-lhes daquilo. Ela desbloqueou a sua primeira digievolução graças ao sacrifício de Wizardmon. Nos seus primeiros dias no Mundo Digimon, viu imensos aliados morrerem pelas Crianças Escolhidas. Em 02, teve como colegas miúdos particularmente escrupulosos no que tocava a matar Digimon. E, cinco minutos antes, tinha Gatomon presa em Ordinemon.
O que é de surpreender é que, para defender este ponto de vista, Kari tenha enfrentado Tai. Tai, o onii-chan que acabara de recuperar dos mortos. A jovem chega a tocar-lhe no ombro, fazendo-lhe um bocadinho de chantagem emocional.
Tai, no entanto, não se deixa manipular. Ele acabara de ver Daigo dando a vida por ele e de enviar os Escolhidos mais novos para o hospital – coisas que aconteceram porque Daigo tivera demasiado medo de ir contra Maki. Toda a situação com Meicoomon só chegara àquela fase, aliás, porque vários deles (começando por Tai, até certo ponto, passando por T.K. e os companheiros Digimon, acabando em Meiko) tiveram demasiado medo de fazer o que era certo. Em parte, porque não queriam magoar aqueles que amavam.
Tai não podia deixar o problema de Ordinemon por resolver só para não magoar a irmã, por muito que a amasse.
Matt afirma mesmo que eles já não eram os Escolhidos, agora em eles quem Escolhia. Já não eram as crianças que tinham sido atiradas para o Mundo Digital, sem lhes perguntaram se era isso que queriam, para travarem as batalhas que a Homeostase não conseguia travar sozinha. A Homeostase, aliás, andava a dar provas de que, às vezes, toma decisões questionáveis e já nem sequer precisava da ajuda de humanos.
Os Escolhidos já tinham ido contra a vontade tanto de Yggdrasil como da Homeostase, queriam afirmar-se como um poder independente – mas, como diria o tio Ben, quanto maior o poder, maior a responsabilidade. Se os Escolhidos não queriam ser peões, tinham de ser líderes e tomar decisões difíceis.
Em sua defesa, Kari reage como uma mulher adulta. Provavelmente nunca perdoará Tai por isto, mas percebe que o irmão não toma esta decisão de ânimo leve. Assim, em vez de lavar as mãos do assunto, a jovem aceita fazer a sua parte – fazendo Gatomon digievoluir para Magnadramon.
À semelhança de muitos fãs, eu estava à espera de abraços e lágrimas aquando do reencontro dos irmãos. Nesse aspeto, foi duro ouvi-los falando tão desapaixonadamente um com o outro. No entanto, foi m momento significativo para ambos. Tínhamo-los visto, sobretudo nos dois primeiros filmes de Tri, pisando ovos à volta um do outro, com medo de falarem abertamente. Sempre me pareceu, por exemplo, que o discurso de Kari perante Joe, em Ketsui, era essencialmente aquilo que a jovem queria dizer ao seu onii-chan mas não tinha coragem.
É nestas alturas que compreendo Albus Dumbledore, quando dizia que é preciso muito mais coragem para fazer frente a amigos do que a inimigos.
Este é um momento de viragem na relação de Tai e Kari, portanto. Será que ela, de facto, guardará ressentimento para sempre por causa disto? Essa possibilidade parte-me o coração um bocadinho. Estou certa, aliás, de que os Escolhidos interrogar-se-ão durante muito tempo, talvez para sempre, se poderiam ter feito as coisas de maneira diferente. Talvez acabem por descobrir que, afinal, até havia uma forma de salvarem Meicoomon.
Espero, no entanto, que todos eles, sobretudo Kari, cheguem à conclusão de que tomaram a melhor decisão que podiam naquelas circunstâncias e que se perdoem, tanto uns aos outros, como a si mesmos.
Mas estamos a adiantar-nos um bocadinho.
Quando nem mesmo Omegamon, acompanhado pelos seis outros Digimon em nível Extremo, chegam para derrotar Ordinemon, o dispositivo digital de Meiko ativa-se, fazendo com que os outros seis Digimon cedam o seu poder a Omegamon, dando-lhe uma nova forma: Omegamon Merciful Mode. este desenvolvimento não chega a ser explicado, mas eu tenho uma teoria: é uma mensagem de Ordinemon, talvez mesmo da própria Meiko, pedindo-lhes que terminem o seu sofrimento.
E é precisamente isso que Omegamon faz: um ato de misericórdia. As reações dos Escolhidos, imediatamente antes do golpe final, são de partir o coração. Vários deles mal conseguem controlar as emoções. T.K. nem sequer consegue olhar. Destaque para o ligeiro toque de Tai na mão de Matt – faz-me lembrar o clímax de Saikai, em que fora Matt a amparar o amigo.
É impossível, aliás, não reparar na evolução de Tai desde esse filme. O jovem passara a primeira metade de Tri quase toda sem saber o que fazer. Mas agora era o mais firme e determinado de todos. Agora tomara, finalmente, uma decisão e levá-la-ia até ao fim, doesse a quem doesse.
Após o golpe final, Meiko tem uma visão de Meicoomon. Vêmo-la feliz como nunca a tínhamos visto, despedindo-se de Meiko com um último “dandan”. A jovem descontrola-se por um segundo, mas consegue recompôr-se o suficiente para retribuir a despedida. Meicoomon partia, não renasceria porque morrera no Mundo real, mas estava finalmente em paz.
Só depois de a sua companheira Digimon se desfazer em partículas digitais é que Meiko deixa as lágrimas escorrer livremente.
Entretanto, no Mundo Real, com a morte de Ordinemon, a Escuridão desvanece do céu, as distorções desaparecem – mas os danos de Ordinemon permanecem nos edifícios e infraestruturas.
Na verdade, Mirai não nos dá nem um minuto para respirarmos de alívio por o problema Meicoomon estar, finalmente, resolvido. Somos logo brindados com o irritante evil laugh do Dark Gennai que, de alguma forma, apoderara-se da partícula de Apocalymon – a tal que infetou Meicoomon quando ela ainda estava no Digiovo. Vêmo-lo desaparecendo através de um portal, falando em Daemon ou Diaboromon.
Bem, obrigadinho Tri por não teres demorado a informar-nos que tudo isto foi em vão – ou quase! Não dava para guardar o óbvio sequel bait para depois dos créditos, ou assim?
Havemos de regressar a isto.
Já estamos perto do fim do filme, mas ainda há muito para dizer. Não saiam daí, vou tentar publicar a terceira parte logo à noite. Até lá...
Lançado no início de maio, Bokura No Mirai é o filme que encerra Digimon Adventure Tri. Esta foi uma série de seis filmes, lançados mais ou menos a cada seis meses nos últimos três anos – e analisados aqui no blogue.
Com os filmes anteriores, na altura de escrever sobre eles, tinha uma classificação mais ou menos firme. Saikai, por exemplo, foi um bom filme na minha opinião. Kokuhaku foi ainda melhor. Soshitsu não foi assim tão bom. No que toca a Bokura No Mirai, no entanto… não sei como classificá-lo. Tem partes boas, algumas mesmo muito boas, mas estas não chegam para fazer um filme bom – até porque tenho uma série de falhas a apontar a Mirai.
Como aconteceu com as últimas análises, este texto virá em três partes. Comecemos pelo princípio – ou melhor, antes disso.
Conforme discutimos amplamente antes, Kyousei terminara de forma bombástica: com um confronto a quatro, envolvendo Omegamon, Raguelmon, Alphamon e Jesmon que acaba terrivelmente mal. O chão colapsara na sequência de um ataque de Jesmon, engolindo Tai e Daigo. Ao ver o primeiro caindo no abismo, a irmãzinha dele, Kari, deixara-se possuir pelas Trevas, catalisando a digievolução negra de Nyaromon para Ophanimon Fall Down Mode e a fusão desta com Raguelmon. Nascera, assim, Ordinemon: uma monstruosidade que quebra a simbiose entre o Mundo Real e o Digital, fazendo com que o segundo comece a invadir o primeiro.
Por outras palavras, as coisas nunca estiveram tão sombrias no universo de Adventure. Haviam inúmeras direções interessantes que a história poderia tomar, a partir daqui. Eu admito que me agarrei demasiado a essas possibilidades, às direções que eu escolheria. Isso pode ter afetado a minha opinião acerca do filme.
Mirai começa com a cena da queda de Tai e Daigo vista da perspetiva de Kari. Se, conforme veremos mais à frente, para os outros Escolhidos não é líquido que Tai tenha morrido – porque não era a primeira vez que o jovem desaparecia desta forma – Kari parece assumir de imediato que virou filha única.
Gostei da maneira que Mirai usou para refletir o estado de espírito da jovem: recriando a cena de abertura de Saikai. Aqui, ninguém desliga o despertador em forma de ovo e, quando Kari entra no quarto para acordar o irmão, a cama está vazia.
Simples, mas eficaz, sem se tornar demasiado lamechas.
Entretanto, no Mundo Digimon, não muito após o momento fatídico, os Escolhidos observam que as distorções estão a multiplicar-se. O Mundo Real e o Digital iriam coalescer em breve. Assim, decidem procurar uma distorção que os leve de novo ao mundo dos humanos.
No caminho para lá, Matt e Sora afastam-se um pouco do resto do grupo – o primeiro claramente afetado pelo que acontecera. Vê-lo-emos, aliás, ao longo do filme manuseando os óculos de Tai com mais frequência do que seria necessário. Sora percebe que Matt quer ir à procura do amigo e dá-lhe luz verde para isso. O jovem recusa porque, com os princípios do Apocalipse, têm de pensar no bem universal.
Ainda bem que ele decidiu assim. Se Matt tivesse ido parar ao mesmo sítio onde Tai e Daigo foram parar… aquilo ia correr ainda pior do que acabaria por correr.
Não nos adiantemos.
Tinha referido acima que a maior parte dos miúdos parece assumir que Tai e Daigo sobreviveram. Mas agora que só Matt a podia ouvir, Sora receia ter perdido de vez o amigo.
Suponho que seja uma boa altura para confessar que teria preferido que todo o elenco estivesse a preparar as velas para o funeral. Isto era o mais próximo que alguma vez estaríamos de ter um Escolhido original a morrer no universo de Adventure. Mas também compreendo que, depois do que aconteceu no final do segundo arco de Adventure, não seria realista.
A conversa é interrompida por Byomon, que pensa que é Matt quem está a fazer Sora chorar. É um momento engraçado, sobretudo quando Byomon pergunta se Matt estava a fazer uma serenata a Sora ou algo do género (eu pagava para ver isso, se fosse verdade!)... mas isso leva-me a um dos maiores problemas que tenho com Mirai – com o primeiro episódio, pelo menos.
Alguns de vocês são capazes de conhecer a citação de Joss Whedon: “Make it dark, make it grim, make it tough but then, for the love of God, tell a joke”. Descreve uma técnica literária conhecida por “bathos” que consiste, essencialmente, em contrariar um momento sombrio ou dramático com um momento de humor.
Como tudo na vida, quando executado como deve ser, em doses terapêuticas, este truque pode resultar em cenas excelentes. Tri já usou bem esta técnica no passado – em Kokuhaku, na sequência a que gosto de chamar “último dia no Mundo Real”, na cena em que Joe diz a Gomamon que o quer apresentar à namorada, para que os seus dois parceiros de vida se conhecessem. Percebe-se que Gomamon está emocionado, à semelhança da audiência, mas acaba por se recompôr e perguntar a Joe se a sua namorada existe mesmo.
Mas, quando usada em excesso, esta técnica acaba por estragar a emoção das histórias, transforma-as numa caricatura de si mesmas. Segundo este vídeo, isso acontece muito nos filmes da Marvel. Eu mesma nunca vi nenhum desses filmes, tirando o primeiro Deadpool e o Black Panther, ambos exceções à regra no universo da Marvel. A minha irmã, no entanto, é uma grande fã da franquia – e até ela se queixa da obsessão da MCU com o humor. Ela disse-me que, em Infinity Wars, chegaram a pôr piadas na boca de personagens por norma sisudas.
Não digo que Mirai padeça do mesmo problema, ou que as tentativas de humor cheguem a arruinar cenas emotivas e/ou dramáticas. Mas o filme também abusou um bocadinho do bathos. Como referi acima, estas eram as circunstâncias mais sombrias de todo o universo de Adventure e… parecia que os digi-guionistas estavam com medo disso, de traumatizar uma audiência de… jovens adultos e um ou outro adolescente.
Bem, disseram-me no Twitter, que, no Japão, preferem o lado mais leve da série – eu, no entanto, sempre gostei do facto de Digimon não ter medo de abordar assuntos sérios e dramáticos, mesmo sabendo que estavam crianças a ver.
A cena com a Byomon não foi a pior. A pior foi mais tarde, já no Mundo Real. Vendo que as coisas estão pretas – literalmente, já que os céus estão cobertos pelas trevas e o governo ordenou a evacuação das ruas – os Escolhidos abrigam-se no escritório de Izzy. Quando estes fazem o ponto da situação sobre Ordinemon, Kari diz de repente que é tudo culpa dela – antes de balbuciar pelo seu onii-chan, como se tivesse oito anos outra vez.
Os outros reagem como qualquer um de nós reagiria – a própria audiência, se calhar, reage da mesma maneira. Mimi nem consegue conter as lágrimas, acabando por contagiar Palmon – como uma criança que chora ao ver a mãe chorar.
É nesta altura que reparam que a jovem está a arder em febre… o que me irritou. É um cliché tão grande no que toca a Kari e uma desculpa para mantê-la afastada da ação até mais ou menos a meio do filme. É certo que já sabemos há anos que Kari sempre teve uma saúde frágil. Não é assim tão descabido que ela se ressentisse após dois ou três dias muito intensos, culminando na perda de dois entes queridos… mas irrita-me que os digi-guionistas não tenham arranjado um desenvolvimento novo para ela.
Já que estamos a apontar problemas com o desenvolvimento de Kari, um flagrante: porque é que nenhum dos outros Escolhidos comenta o facto de ter sido um deles a criar Ordinemon? Até porque pelo menos metade deles não devia suspeitar que Kari tinha poder para isso. Não há ninguém tenha ficado sequer um bocadinho alarmado? É possível que acreditem que tenha sido um caso único, que tenha sido mais culpa de Yggdrasil, que aproveitou um momento de vulnerabilidade de Kari. Mas, mesmo assim, ninguém fala sobre isso?
Regressemos ao escritório de Izzy. Enquanto Sora ajuda Kari a meter-se na cama, T.K. parece perigosamente à beira das lágrimas. O irmão consola-o, prometendo que cuidariam de Kari por Tai.
Adorei este momento. Tenho uma certa pena de não termos visto mais cenas com os irmãos em Tri, mas compreendo. Matt e T.K. têm uma relação mais saudável, agora. Não há espaço para grande conflito.
Por sua vez, Meiko (Uau! Só agora, ao fim de pouco mais de mil e quatrocentas palavras sobre um filme de Tri é que falamos sobre Meiko. Parece estranho…) sente-se culpada pelo que aconteceu (grande novidade) e quer pedir desculpa a Kari. Mimi e Sora cortam o mal pela raiz, dizendo-lhe para olhar para a frente – mais ou menos o que Izzy dissera a T.K. em Kokuhaku: “O que interessa é o que farás agora”.
Além disso, sejamos sinceros: a auto-comiseração de Meiko não ajudara em nada até ao momento. Às vezes, só irritava.
É nesta altura que Mirai tenta introduzir um momento de leveza sob a forma de… Koromon com fome. Parece que é toda a profundidade a que o Digimon tem direito – apesar de ter um parceiro desaparecido combate.
O sacrifício de Tai foi um momento marcante para o arco do jovem em Tri. No entanto, Koromon/Agumon era o último dos Digimon que escolheria para perder um parceiro humano – pelo menos considerando a caracterização dele em Tri. Qualquer um dos outros, literalmente qualquer um, teria tido reações mais interessantes do que, apenas, encher o bandulho.
Ao menos depois disso temos uma das melhores cenas de todo o filme, talvez mesmo de todo Tri. Até mesmo pessoas que não gostam destes filmes disseram que gostaram desta cena. Li algures no Twitter que fez homens adultos a chorar nas salas de cinema – e não era para menos.
Depois de ter visto metade dos Escolhidos manifestando a sua dor pela perda de Tai, Matt tem finalmente uns minutos a sós, para processar a perda e o peso da liderança que lhe caiu no colo. Gabumon, no entanto, como bom companheiro Digimon, quer oferecer-lhe um ombro onde chorar. Numa tentativa de fazer o jovem abrir-se, Gabumon promete ficar para sempre ao lado dele, mesmo que Matt não o deseje. Mesmo quando Matt crescer, casar, tiver filhos e envelhecer. Até que a morte os separe. Gabumon oferece-se mesmo para ajudar a tomar conta do bebé, quando Matt tiver um.
Eu não consigo evitar imaginar a cena: Matt com a filha recém-nascida ao colo (ele e Sora têm uma filha primeiro, certo?), no corredor da maternidade, apresentando-a ao Gabumon. E, mais tarde, os outros Escolhidos aparecem para conhecer a bebé, Matt convida Tai para ser o padrinho…
… e estou a desviar-me, a entrar em território de fan fiction. Regressemos a Mirai.
Qualquer um ter-se-ia derretido com uma declaração de amor com a de Gabumon, mas eu imagino que tenha sido ainda mais tocante para Matt. recordemo-nos que ele nunca teve relações fáceis com ninguém. É filho de pais divorciados e, pelo que se deduz de Kyousei, por alturas de Tri ainda não tem uma relação fácil com a mãe. As coisas entre ele e T.K. estão bem agora mas, aquando de Adventure, apegara-se demasiado ao irmão. Quando este começou a querer sair da asa dele, Matt não reagiu bem (e estou a usar um enfemismo). A sua amizade com Tai baseou-se quase sempre em desacordos e conflitos e, agora, este desaparecera – talvez morrera – deixando-lhe os óculos e a liderança de um grupo de Escolhidos que nunca estivera em pior situação.
Gabumon era exatamente aquilo que o jovem precisava naquela altura: alguém que o amava e acreditava nele.
O jovem, de início, ainda tenta rir-se e sacudir a questão, mas acaba por abrir-se. São raras as ocasiões em que o jovem permite-se a si mesmo mostrar vulnerabilidade mas, quando o faz, é sempre marcante.
Matt confessa que finalmentealmente compreende as antigas angústias de Tai: o peso da liderança, das decisões que podem ter consequências graves, tanto para entes queridos como para a Humanidade inteira. Continuo a achar que Matt não estava completamente errado ao acusar Tai de fugir com o rabo à seringa, mas a verdade é que tudo isto são fardos demasiado pesados para miúdos de dezassete anos.
Gabumon assegura a Matt que este é a melhor pessoa para assumir o lugar de Tai – o que é inquestionável, ainda que Matt não se aperceba disso.
Havemos de voltar a falar sobre decisões e responsabilidades. Para já, mais um momento desnecessário de humor, quando Matt e Gabumon apanham os outros Digimon a espitorcá-los. Felizmente, Matt não faz grande espalhafato, ao contrário de outras ocasiões em Tri, mostra-se só um bocadinho irritado. Não estraga o momento.
No instante seguinte forma-se uma distorção (de notar que Matt tira um momento antes de pôr os óculos de Tai) e surge Ordinemon.
Posso tirar uns parágrafos para comentar a fisionomia da Ordinemon, da maneira como a câmara muitas vezes a apanha inclinada para a frente? Chamem-me puritana, mas incomoda-me um bocadinho. Está longe de ser inédito em Digimon: só em Tri apanhamos diversas vezes a Angewomon e a Lilimon/Rosemon voando de couro espetado. E, claro, não esquecer a infame catfight entre Angewomon e LadyDevimon, que até teve direito a reprise em 02 (embora eu admita que tenha tido piada ver a pura e angelical Kari a puxar ferozmente pela sua companheira).
Isto, no entanto, foi um bocadinho longe de mais. Porque Ordinemon, além de monstruosa, nem é heroína nem vilã, é pouco mais que um animal descontrolado e em sofrimento, demasiado poderoso para ser acalmado. É suposto a audiência sentir desejo por tal criatura? Quem é que se satisfaz a si mesmo vendo uma monstruosidade daquelas?
Eh pá, não respondam…
Outra coisa que me faz confusão em relação a Ordinemon é a maneira como todos dizem que Meicoomon absorveu Gatomon… quando foi o contrário que aconteceu. Raguelmon estava fora de combate quando a poeira assentou após o ataque de Jesmon e o desaparecimento de Tai e Daigo. Foi Kari quem se deixou possuir, despoletando a digievolução negra de Nyaromon para Ophanimon FM. Esta, por sua vez, absorveu Raguelmon, criando Ordinemon. Mesmo que Jesmon tivesse conseguido matar Raguelmon (e devia ter-se certificado de que o fizera), teríamos de lidar à mesma com Ophanimon.
Depois da aparição de Ordinemon, Mirai mostra-nos rapidamente um dos locais para onde os civis foram evacuados. Encontramos lá os pais de Tai e Kari e a mãe de Meiko. Nenhum deles consegue contactar os filhos. Os Yagamis, que contam muitos anos a virar frangos, não estão nada preocupados. Tentam até sossegar a mãe de Meiko, têm fé absoluta nos Escolhidos…
...quando, na verdade, o filho deles está desaparecido em combate, talvez morto, e a filha deles está de cama.
Entretanto, Ordinemon anda à solta pelas ruas, destruindo tudo em que toca, encorajada pelo Dark Gennai – que, neste filme, surge mais irritante do que nunca. Se os digi-guionistas queriam um vilão que nós desse vontade de espetar-lhe um murro nas trombas sempre que aparece no ecrã, parabéns, conseguiram.
Os Escolhidos – tirando Kari, que ficou de cama, e T.K., que ficou a tomar conta dela – acorrem ao local. Os Digimon passam de imediato às formas Perfeitas e, mais tarde, às formas Extremas… mas não conseguem nem arranhar a pele a Ordinemon. Quarenta e cinco segundos após Brave Heart terminar, são reduzidos às formas Bebés.
Uma das críticas que têm sido feitas aos filmes de Tri diz respeito ao ritmo lento: a maior parte deles guarda a ação para o último episódio, episódio e meio. Bokura No Mirai foge a essa fórmula. O combate contra Ordinemon dura cerca de dois terços do filme… e, na minha opinião, Mirai sai prejudicado por isso.
Eu compreendo a impaciência do espectador sedento de combates épicos entre Digimon, que é brindado, em vez disso, com visitas a termas, histórias de terror e muita, mesmo muita conversa. Eu compreendo, mas na minha opinião, na maior parte dos casos, o ritmo lento serve para desenvolver as personagens e para ir acumulando tensão, que será libertada no ato final, nas cenas de combates.
Há filmes que o fazem melhor do que outros, é certo. Kokuhaku, nesse aspeto, fê-lo melhor que todos os outros. Mas mesmo os que não o fazem tão bem, como Soshitsu e Ketsui, sempre proporcionam bons momentos, como as dúvidas existenciais de Joe e o confronto entre Meiko e Meicoomon.
Mirai, por sua vez, tem várias cenas de combates, mas nelas apenas vemos os companheiros Digimon levando abadas da Ordinemon.
Se é para isso, mais valia que regressassem as cenas nas termas e as histórias de terror: ao menos, davam para ver a Mimi cantando perante uma data de homens em trajes menores e para ver o Matt a fazer chichi nas calças.
Em todo o caso, durante o primeiro combate com Ordinemon, Huckmon confronta o Dark Gennai – o lacaio da Homeostase e o lacaio de Yggdrasil, respetivamente. Ambos papagueiam a filosofia dos respetivos patrões e o Dark Gennai observa que os métodos da Homeostase não são assim tão diferentes dos de Yggdrasil.
Não está errado, pois não? Isto tudo começou quando a Homeostase sacrificou o companheiro Digimon de uma criança Escolhida por ela. E agravou-se quando outros dois Escolhidos se tornaram danos colaterais.
Isto fica bem patente quando Huckmon confronta os Escolhidos pela primeira vez em Tri. Os miúdos descobrem logo que o Huckmon é a pré-digievolução do Jesmon que literalmente enterrou Tai e Daigo… e reagem de acordo. Gostei desse momento. No entanto, acabam por aceitar ouvir acerca do novo plano da Homeostase.
E que plano é esse? Um Reinício dos sistemas informáticos do Mundo Real. Porque aparentemente a Homeostase tem os recursos de um técnico amador de informática: a sua resposta para tudo é desligar e voltar a ligar.
Um Reinício digital do Mundo Real poderia reiniciar Meicoomon – e desta vez Izzy teria tempo para criar um campo de dados que preservasse as memórias dos Digimon. No entanto, já em 2005, metade das instituições estavam informatizadas. Reiniciar esses sistemas informáticos a nível global traria inúmeras complicações.
Nos dias de hoje seria ainda pior, claro. O meu trabalho tornar-se-ia caótico, para começar – perguntem a qualquer farmacêutico o que aconteceria se o Sifarma fosse abaixo, de um dia para o outro.
Por outro lado, as redes sociais implodiriam… o que talvez não fosse uma coisa assim tão má, agora que penso nisso. Depois do escândalo da privacidade do Facebook, se houvesse uma maneira de reiniciar os sistemas informáticos, apagando duas décadas, ou mais, de dados acumulados, muitos de nós estariam dispostos a arriscar, penso eu.
Regressando a Tri, Izzy opõe-se firmemente ao plano e corre para o seu escritório, para arranjar uma ideia melhor. Era de esperar: ele conhece melhor que ninguém as possíveis consequências de um Reinício e é dos poucos capazes de conceber uma alternativa.
Enquanto esta não surge, no entanto, os outros Escolhidos não têm hipótese senão colaborar – com muita relutância.
Ficamos por aqui, por enquanto. Vou tentar publicar as outras partes ainda hoje. Continuem por aí, que o melhor de Mirai vem já a seguir!
Há imenso tempo que não fazia uma destas. A Bruxa Mimi desafiou-me para responder à tag “10 coisas para fazer este verão”. Parece-me uma boa maneira de regressar a este blogue, após quase dois meses sem publicar. E também uma boa oportunidade de escrever sobre assuntos fora do habitual – nos últimos meses, pelo menos.
Eis as regras:
Agradecer a quem o nomeou, fazendo uma ligação para o blogue em questão;
Fazer uma lista de dez coisas que gostaria de fazer – e que sejam exequíveis – este verão;
Nomear cinco bloggers para fazer o mesmo.
Vamos a isso, então:
1) Recuperar do desgosto da expulsão do Mundial
Esta não deverá surpreender quem conheça o meu outro blogue. Quando isto acontece, quando Portugal é excluído de uma grande competição (o que tem acontecido sempre, tirando em há precisamente dois anos), fico chateada – às vezes durante uns dias, às vezes durante semanas, dependende. Desta feita, contudo, não quero que o mau humor dure demasiado.
Não que esteja a ser muito mau, na verdade. Esta tag veio na altura certa: pensar nos planos que tenho para o resto da estação tem ajudado. Há de passar.
2) Publicar textos em atraso
…nomeadamente, o texto sobre Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire, que queria ter publicado antes do Mundial. Quando terminei o gigantesco testamento sobre XY, pensava que tinha o primeiro rascunho sobre ORAS mais ou menos alinhavado. Esqueci-me que tinha deixado um enorme buraco no texto. Por outras palavras, tinha escrito o início e o fim, faltava o meio – ou, vá lá, uma parte dele.
Tentei ir preenchendo o buraco nos escassos intervalos entre textos do meu outro blogue, mas pouco progredi. Agora que estamos fora do Mundial, estou a tentar acabá-lo de vez.
É, de resto, a única vantagem de não termos chegado mais longe neste campeonato: agora tenho tempo para este blogue.
Depois deste texto, começo a escrever a análise a Bokura No Mirai, o último filme de Digimon Adventure Tri. O plano sempre foi escrevê-lo depois do Mundial e, de preferência, terminá-lo antes do fim deste mês. Está mais ou menos planeado, só falta mesmo escrever.
O que nos leva, aliás, ao próximo item desta lista...
3) Ir ao encontro do Odaiba Memorial Day Portugal
Depois de ter estado pouco tempo no encontro de 2016 e de ter falhado o encontro de 2017, este ano quero mesmo ir. Não vai ser no dia 1 de agosto, será no sábado anterior, o que é muito mais conveniente para mim, confesso. Pelo que se lê aqui, parece que o António se esmerou. Estou ansiosa por ver o resultado.
Tirar férias no Algarve
Eu adoro praia e o Algarve é o meu destino de eleição. Vou para o mesmo sítio todos os anos, desde miúda, mas é mais do que suficiente para mim. É capaz de ser o único local em todo o mundo onde consigo sentir-me verdadeiramente de férias, sem preocupações, sem dramas. Como reza uma frase que vi estampada numa t-shirt, a vida pura e simplesmente é melhor no Algarve.
Jogar jogos de tabuleiro com os meus irmãos
Esta é parecida com um dos itens da Bruxa Mimi. O meu irmão é emigrante, mas vem passar duas semanas connosco. Uma das coisas que mais anseio fazer com ele e com a minha irmã é precisamente jogar jogos de tabuleiro: sobretudo Munchkin (embora este seja mais um jogo de cartas) e Catan.
É engraçado que, numa era cada vez mais tecnológica, as pessoas continuem a achar piada a estes jogos.
Pôr leituras em dia
Eu ando uma vergonha em termos de leituras: nestes últimos dois anos, tenho lido muitos poucos livros – leio artigos do Pocket e assim, não tanto livros. Continuo a ler mais do que a maior parte das pessoas, é certo, mas menos do que queria. Em parte porque a escrita ocupa uma grande parte do meu tempo, em parte porque, muitas vezes, só tenho energia para me esticar no sofá, à frente do Netflix.
Quero ver se compenso durante as férias. Comprei uns quantos na Feira do livro mas, até agora, só li uma parte de “Inês da Minha Alma”, de Isabel Allende. Também já soube que o Joel Dicker, entretanto, lançou um livro novo. A ver se o compro.
Escrever sobre My Indigo e Post-Traumatic
Estes – My Indigo, o projeto lateral de Sharon Den Alden, dos Within Temptation, e Post-Traumatic, o álbum a solo de Mike Shinoda – são álbuns que saíram nos últimos meses, por pessoas que admiro muito no mundo da música. Ainda não tive oportunidade de ouvi-los com ouvidos de ouvir, de ler as letras como deve ser, de consultar as interpretações no Genius, mesmo de escolher as minhas faixas preferidas.
Quando acabar a análise a Tri, hei de escrever sobre eles aqui no blogue – mas sem pressas. Os últimos meses têm sido um bocadinho stressantes no que toca aos meus blogues. Depois do texto sobre Mirai, vou querer ir com calma. O “quem corre por gosto, não cansa” só é verdade até certo ponto. Às vezes, é necessário abrandar, ou mesmo parar.
Ir ao cinema
Este verão há uma série de filmes que quero ver. Queria ter visto o Deadpool 2 quando saiu, há um mês ou dois, mas não tive oportunidade. Felizmente, consegui ver os Incríveis 2, no fim de semana passado. Gostei muito. Está muito bem feito, ao nível do primeiro. O único problema que tenho com o filme, sem dar grandes spoilers, diz respeito à motivação do vilão – podia ter sido melhor explorada.
Por sua vez, a curta-metragem, Bao, antes do filme, deu cabo de mim. Acho que foi a primeira vez que chorei numa sala de cinema – e vocês sabem que eu raramente choro com estas coisas.
Para além deste, também quero ver o Mamma Mia 2 – é possível que o faça em família. E, mais tarde, o novo Missão Impossível. Por sua vez, estava renitente em ir ver o Ocean’s Eight, mas disseram-me que era giro. Talvez o veja.
Jogar Sims
O Sims é um jogo curioso. Costumo jogá-lo durante o verão (o Sims 3 saiu em junho de 2009 e o hábito ficou). Não sei se o mesmo acontece convosco, mas, quando começo a jogar, o jogo agarra-me, vicia-me, não consigo largá-lo durante horas. Ao fim de algum tempo, contudo, deixo de jogar, por um motivo ou por outro (na maior parte das vezes é porque as férias acabam). Durante vários meses quase me esqueço que o jogo existe. Até que a certa altura (geralmente por volta do verão) bate-me a saudade e começa tudo de novo.
Não sei explicar ao certo que me me vicia tanto no Sims. Talvez a possibilidade de sermos Deus, de termos controlo absoluto sobre vidas virtuais, de escrevermos as suas histórias – essencialmente como brincar com bonecos. Talvez por ser o único sítio onde se consegue ter casa própria e, para ter um emprego, basta pedi-lo.
Uma coisa que gosto de fazer, pessoalmente, é recriar personagens ficcionais e deixá-las como vizinhos NPCs. Às vezes resulta em coisas engraçadas – como quando recriei o elenco de Friends, e o Chandler traiu a Monica com… a Emma. Sim, a filha do Ross e da Rachel. Já adulta, atenção – mas sim, é um bocadinho incestuoso…
A versão que jogo é o The Sims 3: Ambições Profissionais. Não comprámos o Sims 4 porque, pelo que vi de Let’s Plays e críticas na altura, tiraram algumas das minhas partes preferidas do Sims 3: o Create-a-Style, que permite personalizar tudo até ao infinito, e a possibilidade de jogarmos com o bairro inteiro, sem inúmeros ecrãs de carregamento e com todos os NPCs envelhecendo ao mesmo ritmo. Prefiro continuar a jogar o 3, mesmo que já tenha quase uma década de vida.
Neste momento, estou na fase da saudade. No entanto, este item está bastante abaixo na minha lista de prioridades para este verão. Por muito divertido que seja o jogo, está longe de ser uma atividade produtiva ou mesmo muito saudável. Primeiro, está a praia, a escrita, os livros, os jogos de tabuleiro. Se houver tempo para o Sims, ótimo. Se não houver, paciência.
Convencer a minha irmã a jogar Pokémon Sun
Quando começou a sétima geração, o plano era eu e a minha irmão jogarmos Sun juntas. No entanto, era difícil arranjar períodos em que ambas estivéssemos livres e, sobretudo, eu via que a minha irmã não estava tão interessada no jogo como eu. Finalmente, no verão passado, ela deixou-me jogar Sun sozinha.
E assim fiz. Mais tarde, quando saiu Ultra Sun e Ultra Moon, comprei a segunda e joguei-a de imediato até ao fim.
Quero ver, contudo, se consigo convencer a minha irmã a jogar pelo menos Sun. A sétima geração é fixe, os jogos são bons. Quero falar com a minha irmã sobre eles e quero que ela os disfrute, tal como eu disfrutei. Além disso, é uma boa maneira de recordar os jogos, para quando escrever sobre eles em Pokémon através das gerações.
E aqui está. Estiquei-me um bocadinho com as respostas, mas é assim que o meu blogue funciona. Mais uma vez, muito obrigada à Bruxa Mimi para o desafio. Se quiserem nomear-me para outras tags deste género, estou disponível.
Em X&Y, temos outra personagem importante, mas que só nos é apresentada numa fase muito avançada do jogo: um velho sem-abrigo gigantesco de nome AZ. Este, a certa altura, é aprisionado por Lysandre, pois possui a chave para a arma suprema que o líder dos Team Flare quer ativar.
AZ conta-nos a origem dessa arma. Fala-nos da guerra que assolou a região três mil anos antes dos eventos dos jogos. O rei de Kalos na altura teve de enviar o seu Floette para a guerra e este não sobreviveu. Consumido pelo luto, o rei construiu uma máquina que ressuscitasse o Pokémon. Ele foi bem sucedido e o Floette regressou à vida, mas o rei ainda alimentava desejos de vingança. Assim, transformou a máquina na arma suprema e usou-a para terminar a guerra, aniquilando inúmeros Pokémon dos dois lados em conflito. Depois desta, Floette, destroçado por tantas vidas se terem perdido por causa dele, abandona o rei.
Acho que isto não foi confirmado preto no branco, mas parece que a máquina conferiu vida eterna ao rei. Este passou os três milénios seguintes vagueando, à procura do seu Floette ou, pelo menos, do seu perdão.
AZ conclui a história pedindo ao jogador que faça tudo para que não se voltem a cometer os mesmos erros.
Havemos de regressar ao gigantesco sem-abrigo, mas, de qualquer forma, cumprimos a vontade dele. Com a ajuda de Shauna, Calem ou Serena e os outros rivais, invadimos o quartel-general onde a arma suprema está escondida. Enfrentamos uma data de membros do Team Flare até encontrarmos a arma, que possui Xerneas ou Yveltal (consoante a versão) aprisionado. Numa sequência espetacular nos gráficos em 3D, libertamos o Lendário e combatêmo-lo.
Tal como acontece com Reshiram e Zekrom em Black&White, respetivamente, somos obrigados a capturar o Lendário antes de prosseguirmos com o jogo e temos a hipótese de adicioná-lo logo à nossa equipa. Desta vez, no entanto, não sei se faz assim tanto sentido neste contexto. Não me admirava, aliás, se isto foi adicionado só para piscar o olho a Black&White.
Depois de capturarmos Xerneas ou Yveltal, desativando a arma suprema, temos de combater Lysandre uma última vez. O líder do Team Flare surge assustador, com uma série de implantes robóticos e um Mega Ring, disposto a recuperar o Lendário que resgatámos e a prosseguir com o seu plano.
Quando o derrotamos, Lysandre tem um ataque de fúria, não muito diferente dos de Ghetsis – incluindo a parte em que palavras de apelo à sua humanidade caem em saco roto. A diferença é que Lysandre age sob a influência da sua fúria – ativando a arma suprema, mesmo com pouca energia. Felizmente, tudo o que consegue fazer é destruir o quartel-general, enterrando-se debaixo dele. Em Y, Lysandre provavelmente morre. Em X, Lysandre provavelmente deseja ter morrido.
Havemos de regressar a Lysandre. Voltamos a ver AZ depois de vencermos a Liga – durante a grande festa em Lumiose em honra do protagonista, que travou a arma suprema e se sagrou Campeão. AZ desafia-nos para um combate, para “saber o que é um treinador”. Depois do combate, vemos AZ sorrir pela primeira vez e este agradece-nos por o ajudarmos a libertar-se da “parte de si que criou a arma suprema”.
Sim, caso ainda não tenham percebido, AZ é o rei da história.
É nesse momento que, numa cena que já se tornou icónica, o Floette desce dos céus, aparecendo perante AZ pela primeira vez desde a arma suprema. A frase “It’s been 3000 years” tornou-se conhecidíssima, já foi usada em vários memes (tenciono fazer um quando a Avril Lavigne anunciar o seu álbum), mas a cena é verdadeiramente comovente – com AZ caindo de joelhos, as mãos e os ombros a tremer. É preciso ter um coração de pedra para não ficar com, pelo menos, uma lágrima no canto do olho.
É uma história lindíssima, a de AZ. Faz lembrar as dos vilões de Once Upon a Time, sobretudo a de Regina. À semelhança de AZ, ela perdeu um ente querido e, em diversos momentos da sua vida, teve de escolher duas opções: ou ficava presa ao passado, consumida pelo ódio, pela raiva, procurando vingança. Ou libertava-se do passado, optava pela esperança, pelo perdão. procurava amar de novo, tanto às pessoas à sua volta e ao mundo em geral, como a si mesma. Regina (e outros vilões da série) tomou demasiadas vezes a opção errada, demorou muito tempo a escolher o caminho certo.
Da mesma forma, AZ escolheu a opção errada, mesmo depois de recuperar o seu Floette, e teve de viver três mil anos com as consequências dessa decisão. Mas, no fim, só lhe bastou abrir, por um momento, o seu coração à esperança – mesmo sendo uma coisa tão simples como um combate de Pokémon – para Floette o perdoar.
Dito isto tudo… a história de AZ deixa um bocadinho a desejar, na minha opinião. Conforme disse antes, AZ é-nos apresentado demasiado à frente no jogo e a história deles, ainda que bonita, parece-me algo apressada. Além disso, não acho que AZ tenha feito o suficiente para merecer o perdão. Pode-se argumentar que três mil anos de solidão são castigo suficiente, mas gostava que ele tivesse tido uma participação mais ativa na luta contra Lysandre. Afinal de contas, o Team Flare estava a usar a mesma arma que AZ construira. E haverá melhor maneira de se redimir por um massacre do que impedir outro?
Podia-se, aliás, ter feito um melhor paralelismo entre AZ e Lysandre (que até é descendente distante do primeiro): dois homens que, a certa altura, ganharam ódio à Humanidade e ao mundo em geral e quiseram destruí-lo. AZ passa das intenções aos actos, o que só provoca sofrimento, a si e ao resto do Mundo. AZ podia ter tentado dissuadir Lysandre dos seus planos, fazer-lhe ver que conferir imortalidade a uns quantos escolhidos ou matar toda a gente não resolverá nada, não apaziguará o seu ódio ou a sua dor.
O que nos leva aos problemas que tenho com Lysandre. Já tinha dado a entender acima que a motivação do vilão destes jogos não me convence por aí além. A justificação que dão para ele odiar a Humanidade é vaga – uma boa pessoa que sofreu uma desilusão? Não podiam ter sido mais específicos? Ao menos com AZ sabemos que foi a morte do seu Floette que o atirou para um caminho destrutivo. Lysandre tornar-se-ia mais credível como vilão se tivesse uma história desse género, nem que fosse um cliché tipo “cresceu como órfão”, como o Batman.
E mesmo assim não disfarçaria a hipocrisia da sua mensagem. Já antes comentámos que ele estava disposto a sacrificar Pokémon inocentes. Pior ainda é o facto de pregar contra a ganância e corrupção… mas é necessário pagar uma quantia exorbitante para fazer parte dos Team Flare e, como tal, ser poupado ao massacre.
Pois…
Não sei se é suposto Lysandre ser mesmo hipócrita, representar uma forma extrema de elitismo, ou se pura e simplesmente a personagem e respetiva organização criminosa foi construída em cima do joelho.
Em todo o caso, é por isso que, tirando a parte que diz respeito a AZ, e mesmo assim, o enredo principal de X&Y deixa muito a desejar, na minha opinião. Representam vários passos atrás depois de uma quinta geração que se caracterizou por boas histórias e personagens bem desenvolvidas – não apenas as diretamente envolvidas no enredo principal, mas também as mais secundárias, como os rivais e os líderes de ginásios.
Em X&Y, no entanto, os rivais dão pouquíssimas para a caixa e os líderes de ginásio são, de novo, esquecíveis A única com um papel mais ou menos importante é Korrina, que nos ensina acerca da Mega Evolução. Diantha é Campeã de Kalos, mas é uma mera figura decorativa – nem funciona como mentora, nem ajuda a travar Lysandre e o Team Flare. A única exceção é mesmo o professor Sycamore, que sempre aparece um bocadinho mais do que o habitual para um Professor de região e faz um mea culpa por nunca ter discordado abertamente com a mensagem que Lysandre pregava.
É possível que, num jogo que se destaca tanto pelas melhorias estéticas e pelas funcionalidades novas, o enredo e o desenvolvimento das personagens tenha sido deixado um bocadinho de lado.
Se formos a ver, o enredo de X&Y partilha as falhas do conceito de beleza em si: a superficialidade.
Existe, no entanto, uma história no post-game que tem muito pouco a ver com o enredo principal: a história de Looker e Emma.
Looker é uma personagem recorrente nos jogos desde Platinum. Foi a estrela de Pokémon Generations, conforme escrevi na altura. Sempre gostei dele, com os seus modos pomposos e vaidosos (acreditam que só no outro dia é que me apercebi que “Looker” significa “atraente, bem-parecido”? Ele deu a si mesmo o nome-código “Bonitão”!), mas a sua participação em X&Y é a minha preferida até ao momento.
Devo avisar, no entanto, que esta foi a única parte de X&Y que só fiquei a conhecer quando joguei eu mesma. É possível que isso me tenha dado um viés.
No post-game, Looker convida-nos para o ajudarmos em certas missões. É numa delas que conhecemos Emma, uma sem-abrigo orfã (semelhante a outra Emma nossa conhecida), acompanhada apenas por Mimi, a sua Espurr. Descobrimos, mais tarde, que Emma se tornara, sem dar por isso, líder de um míni-gangue (que, pelo menos a mim, parece lançar as bases para a Team Skull, da sétima geração).
Mesmo tendo em conta as origens duvidosas, Looker acolhe Emma no seu escritório – eu confesso que pensaria duas vezes antes de tomar esta decisão, até porque receava que Emma se revelasse uma anti-heroína, que a certa altura apunhalaria Looker pelas costas. O detetive dá-lhe emprego como assistente, ensina-a a ler, a escrever e a contar. Os dois acabam por desenvolver um laço de pai e filha.
A partir de certa altura, no entanto, Emma começa a sentir-se culpada por andar a viver à custa de Looker. Não que este tenha problemas com isso – quando a jovem lhe fala no assunto, o detetive aconselha-a a focar-se nos estudos. No entanto, Emma continua sem se sentir bem com a situação. Desse modo, começa a procurar outro emprego.
Depois disto, Emma começa a desaparecer durante intervalos de tempo prolongados – na mesma altura que surge uma mulher, vestida como se fizesse parte dos Daft Punk, utilizando diversos disfarces para roubar Pokémon, usando o nome de código Essentia.
Quando, a certa altura, Looker, Mimi e o protagonista conseguem cercar Essentia, descobrimos que esta é, na verdade, Emma. Descobrimos também que, no emprego que a jovem arranjou, o seu patrão é Xerosic, antigo cientista da Team Flare. Este anda a usar Emma como cobaia para o seu “fato de Expansão”, controlado remotamente. As notas de Xerosic, nos laboratórios do Team Flare, referem que Emma não está consciente enquanto usa o fato – depois de usá-lo, não se lembra do que fez com ele.
Também se descobre que Emma, no início, não sabia nada acerca de ser treinadora de Pokémon – as notas referem mesmo que a jovem prefere brincar com os Pokémon em vez de fazê-los combater. Xerosic teve de ensiná-la.
Devo confessar que acho o papel de Xerosic nesta história deveras intrigante. Os produtores são capazes de ter criado um vilão bem mais interessante e complexo que Lysandre sem darem por isso. É certo que foi cúmplice no que toca à arma suprema e afins e construiu um fato que lhe permite manipular outras pessoas. No entanto, Xerosic não é cruel para Emma. Ensina-a a ser treinadora, ou seja, dá-lhe armas para singrar na vida – algo que, provavelmente, ninguém tinha feito por ela, tirando Looker. Quando mais tarde é apanhado, Xerosic entrega-se sem reservas e ainda oferece a Emma o fato que desenvolveu e os Pokémon que utilizou.
Por fim, Emma parece genuinamente gostar dele – embora não deixe de censurá-lo pelas suas ações vilanescas.
Nada disto faz de Xerosic uma boa pessoa, nem sequer lhe serve de redenção. Mas há que reconhecer que possui um código de honra que nem todos os vilões possuem.
Devo dizer que, nesta parte do jogo, senti-me muito mais aflita e motivada para salvar Emma do que antes, para travar Lysandre e a arma suprema – ainda que seja um bocadinho chato termos de combater três vezes de seguida contra ela, enquanto a jovem se debate contra o controlo do fato.
E fiquei de coração partido quando Looker teve de partir, deixando Emma para trás, deixando-lhe o seu escritório em Lumiose.
De qualquer forma, com o escritório de Looker, o fato, os Pokémon de Xerosic e o seu novo estatuto como treinadora, Emma torna-se verdadeiramente a Essentia – uma espécie de super-heroína, guardiã de Lumiose City. Tal como a sua homónima de Once Upon a Time, a jovem passou de orfã e sem-abrigo a heroína. Até se pode dizer que encontrou uma família, com Looker, o gangue e o protagonista do jogo – mesmo que o primeiro tenha partido.
É uma história bonita.
Outro dos motivos pelos quais queria uma sequela de X&Y era para voltarmos a vê-la: uma Emma possivelmente mais madura, mais experiente como treinadora, talvez aliando-se ao protagonista na luta contra o Team Flare (se eles se mantivessem como equipa vilanesca).
Eu acredito mesmo que estes jogos precisavam de uma sequela ou, pelo menos, uma versão melhorada, sobretudo para compensar pelas falhas do enredo. Penso que era esse o plano inicial da Game Freak – talvez um ano ou dois após os remakes, como aconteceu com Emerald. Só que, entretanto, veio 2016 com o vigésimo aniversário da franquia e eles acharam melhor inaugurar uma geração nesse ano.
Bem, o mundo nunca saberá.
Voltando aos jogos X&Y em si, o meu maior problema com eles, mais do que o enredo, é o facilitismo. O Experience Share foi alterado e, agora, atribui pontos a toda a equipa, mesmo a Pokémon que não tenham participado nos combates. Aliado a isto, outro dos benefícios do Amie é um bónus nos pontos de experiência. Desse modo, os Pokémon sobem de nível muito mais depressa que antes e a dificuldade do jogo desaparece.
E com ela a piada. Quem é que quer jogar um jogo que não nos desafia minimamente? Cheguei a ver pessoas no YouTube com Pokémon dez níveis acima dos treinadores que enfrentava – o que é ridículo.
Eu joguei X com o Experience Share desligado e, desse modo, o jogo teve um nível de dificuldade mais aceitável – mesmo assim, os únicos ginásios onde tive de me esforçar foram os do Grant (aquele Amaura é traiçoeiro) e o de Valerie (só porque não tinha opções na equipa para lidar com o tipo Fada). A Elite 4 e a Diantha, por sua vez, não foram nada de especial.
Este problema repetir-se-à em Omega Ruby & Alpha Sapphire, falaremos sobre isso na altura. Para já, devo dizer que, com todo o facilitismo e uma história que deixa muito a desejar, na minha opinião, X&Y são os jogos mais fraquinhos de Pokémon para a 3Ds. Não são maus, mas os remakes e a sétima geração estão melhor conseguidos, a meu ver, conforme explicarei mais tarde.
Para concluir, falemos, como o costume, sobre a música: X&Y podem estar longe de ser os melhores jogos da franquia, mas a sua banda sonora não desilude. Nenhuma das bandas sonoras dos jogos principais de Pokémon desiludem, é quase uma impossibilidade física.
Sem surpresa, a música em X&Y caracteriza-se pelas influências francesas. O maior exemplo é o tema do Professor Sycamore, que parece mesmo saído de um trailer de uma comédia francesa. Outros exemplos são o tema de introdução ao jogo, o tema do laboratório do Professor, o tema de Dendemille – cujos acordeões, por acaso, me fazem pensar em moinhos.
Já que falamos nas cidades, os dois melhores temas, na minha opinião, são o de Laverre e o de Snowbelle. O primeiro, como referiu o Miguel, um dos meus seguidores mais recentes, bem podia ser o tema do tipo Fada. As notas de xilofone ou ferrinhos (não consigo descortinar todos os instrumentos) conferem um carácter delicado e mágico ao tema, como se estivéssemos a entrar no País das Maravilhas. A flauta e os violinos, mais tarde, no entanto, têm um tom um bocadinho mais para o nostálgico.
O tema de Snowbelle acaba por usar essencialmente os mesmos instrumentos, mas de uma maneira diferente. Começa sereno com as notas de xilofone ou ferrinhos e da flauta, mesmo adequado a uma cidade nevada, acabando por ganhar intensidade com a orquestra e com as notas de clarinete.
Por sinal, um dos melhores temas da banda sonora de X&Y é o da bicicleta: com a sua melodia alegre, primeiro no teclado (ou xilofone? Não tenho mesmo jeito nenhum para identificar estes instrumentos), depois na guitarra elétrica e a percussão. Se o Professor Oak ouvisse isto, deixaria de implicar connosco por andarmos de bicicleta dentro de portas. Este foi o último tema de bicicleta inédito até agora, na franquia, e na minha opinião é o melhor de todos.
Posso não gostar assim muito dos rivais em XY, mas a música que toca quando os encontramos é gira: alegre, inocente, perfeita para representar um grupo de amigos ainda crianças.
...isto apesar de, tecnicamente, o protagonista dos jogos ter dezasseis anos? Acho que alguém diz, a certa altura, que o protagonista tem a mesma idade que Emma, que é definitivamente adolescente.
Enfim, perdoem-me este aparte. Dizia eu que gostava do tema dos rivais. Melhor ainda são as versões lentas do mesmo. Uma delas parece uma canção de embalar. A outra lembra os temas de N, da quinta geração.
Na mesma linha, está o tema que soa durante os foguetes a que assistimos com Shauna. Na verdade, esta música é demasiado boa para aquilo que, essencialmente, é um capricho de um homem rico e mimado.
Falemos agora sobre os temas de combate. Não sou grande fã dos temas de Pokémon selvagens e de treinadores comuns, mas o tema dos ginásios tem sido um dos meus favoritos nestes jogos desde o início. É um tema muito eletrónico: começa grave e tenso, minimalista de certa forma, ganhando novas emoções quando soam as notas de guitarra elétrica.
Para além dos combates de ginásio, esta música foi também atribuída ao combate contra AZ e ainda toca quando, no fim, este sorri pela primeira vez. Esse é outro motivo para gostar desta música – porque fica associada a esse momento.
Mais uma vez, este é o último tema inédito de ginásios até ao momento. Ao contrário dos temas de bicicletas, no entanto, gosto dos seis de modo mais ou menos igual, não sou capaz de escolher um preferido.
O tema do combate com Korrina, com os Mega Lucario é muito parecido com este: a melodia é a mesma, com percussão e notas de guitarra elétrica mais intensas. É fixe, mas eu gosto mais do tema dos ginásios, por ser um pouco mais minimalista – o que não é muito comum na franquia.
Gosto do tema do combate contra Xerneas e Yveltal, conduzida por órgãos e com as notas ameaçadoras de guitarra elétrica logo a abrir. O único senão é mesmo o facto de a introdução durar mais de meio minuto, antes de a guitarra regressar.
Por sua vez, o tema do combate com os Lendários de Kanto é um remix épico do velhinho tema de Pokémon selvagens da primeira geração – mete um pouco de 8-bit e tudo!
Muito gosta a Game Freak the ordenhar a teta da nostalgia. O pior de tudo é que… resulta!
Por fim, Diantha pode não ser grande coisa enquanto personagem, mas o seu tema de combate é fantástico, representa-a bem enquanto Campeã: mistura a graça e o glamour de uma estrela de cinema, com a tensão e a solenidade de um combate final.
E é isto. Estiquei-me um bocadinho sobre estes jogos, mas teve de ser. Encerraremos a análise à sexta geração no próximo texto, sobre Omega Ruby e Alpha Sapphire. Já o tenho mais ou menos rascunhado (espero que não tenha de dividi-lo em dois...), não quero demorar muito a publicá-lo, mas não posso dar-vos uma data certa – com o Mundial à porta, vou ter de dar prioridade ao meu outro blogue.
Em todo o caso, obrigada pela vossa paciência. Continuem por aí!
Hoje retomamos a série "Pokémon através das gerações". Eu queria falar sobre Pokémon X e Pokémon Y no mesmo texto, mas exagerei um bocadinho e o Sapo Blogs literalmente não me deixou publicar aquela monstruosidade. Assim, a análise a estes jogos virá em duas partes. Esta é a primeira, a próxima vem amanhã.
Depois de ter falhado a quarta e a quinta gerações dos jogos Pokémon, desta feita pude acompanhar o lançamento da sexta geração, desde os primeiros anúncios revelando os starters e os Lendários-mascote. Não cheguei a jogá-los eu mesma até alguns meses depois do lançamento de Omega Ruby e Alpha Sapphire, mas ia vendo “Let’s play”'s no YouTube. Não é de todo a mesma coisa que jogar nós mesmos, mas sempre dá para ficar com uma ideia
A sexta geração foi a primeira a ser hospedada pela Nintendo 3DS. Como tal, veio com uma impressionante melhoria estética. O tema da geração, aliás, é precisamente “beleza”.
Eu gosto em particular dos gráficos em 3D. Era algo que eu desejava para os jogos principais havia cerca de uma década – desde que combatera contra um amigo meu no seu jogo de Pokémon Colosseum, usando a minha equipa da FireRed. Os Pokémon tornam-se completamente diferentes quando ganham três dimensões. Os criadores deram-se ao trabalho de dar animações únicas a cada um dos setecentos e vinte e um Pokémon – fazendo com que ganhassem uma camada extra de personalidade.
Por exemplo, já referi aqui no blogue que os gestos elegantes da Gardevoir fizeram-me gostar ainda mais dela. Adoro, também, a maneira como o Torchic corre de volta para o seu lugar, depois de um ataque.
Por outro lado, adiantando-me um pouco à sexta geração, o efeito estende-se a Pokémon Go, já que o jogo reutiliza as animações destes jogos. Alguns exemplos de que me lembro agora são a Roselia – que, de vez em quando, faz gestos de menina de claque – o Hitmontop – que parece estar a dançar – e o Snorunt – que se tornou irresistível ao aparecer a tremer de frio.
Adiantando-me ainda mais, quando saiu o vídeo que apresentava os segundos estágios dos starters de Sun/Moon, acho que não teria achado tanta graça ao Dartrix e, sobretudo, à Brionne (que tem um desenho um pouco deslavado) se não fossem as animações de combate e do Pokémon Refresh.
O que nos leva a uma das funcionalidades introduzidas nesta geração: o Pokémon Amie. Esta é parecida com o Nintendo Dogs – essencialmente fazemos festinhas aos Pokémon e alimentamo-los com queques (que ganhamos jogando mini-jogos). Se o fizermos vezes suficientes, os níveis de afeição aumentam, trazendo vários benefícios.
Não surpreende que tenham criado esta funcionalidade. Afinal de contas, a larga maioria dos Pokémon são criaturas engraçadas, equivalentes a animais de estimação (embora mais inteligentes, pelo menos no meu headcannon). Dito isto, uma coisa é fazer festinhas a um Eevee, um Pikachu, mesmo a um Absol ou a um Charizard. Quando começamos a fazer festinhas a um Pokémon como um Jynx, ou a um Lendário como o Mewtwo, torna-se esquisito – embora o Pokétuber TrueGreen7 tenha uns vídeos irresistíveis sobre isso, como podem ver acima.
Tirando essa parte, na minha opinião, o Pokémon Amie é uma funcionalidade muito bem vinda. Não só por nos dar mais maneiras de interagirmos com os nossos Pokémon, mas também pelos benefícios em combate. Um Pokémon com afeição elevada provoca alterações no diálogo do combate, faz mais critical hits, pode desviar-se de ataques ou, então, evitar ser derrotado por 1 HP – tudo por amor a nós.
Uma das primeiras vezes que isto aconteceu comigo e com a minha irmã foi da primeira vez que jogámos (mais ou menos a meias) Alpha Sapphire. A certa altura, andei a brincar com o Blaziken dela no Pokémon Amie. Mais tarde, quando ela estava a combater contra o Steven, já no último Pokémon, o Blaziken aguentou um ataque ficando apenas com 1 HP. Pôde, portanto, dar o golpe final para a vitória depois dessa.
Um aparte rápido só para referir que comprámos Alpha Sapphire na mesma altura em que adótamos a Jane, a nossa cadela. Eu ainda estava na fase de adaptação e sentia-me culpada por andar com mais vontade de fazer festinhas a criaturas virtuais e não à minha cadela, de carne, osso e muito pêlo.
Hoje, obviamente, já não tenho esse problema. Hoje em dia, uma coisa que faço é usar o Amie e o Refresh para provocar ciúmes à Jane. Ponho-me a dizer coisas como “Ah que menino bonito! Queres festinhas?”, ela pensa que estou a falar com outro cão e ladra.
Fechando o aparte, estes benefícios do Amie podem ser considerados facilitismo, não sem razão. Ainda assim, pelo menos nesta geração, usar o Amie dá algum trabalho, torna-se moroso e entediante – sempre compensa o colinho que o jogo dá.
Além disso, é bom para a parte sentimental. Olhemos para a situação de que falei neste texto, que fez com que o Vaporeon se tornasse o meu Pokémon preferido. Alguns de nós, se calhar, imaginavam que estas coisas ocorriam porque os Pokémon em questão gostavam mesmo de nós. Na minha opinião, foi uma boa jogada transformarem isso numa funcionalidade dos jogos.
Havemos de voltar a falar de facilitismo mais à frente. Conforme disse antes, a sexta geração foi a primeira em que experimentei a parte online dos jogos. Não fiquei desiludida. Muitos dizem mal do GTS, não sem razão – eu fico impressionada pela lata das pessoas que oferecem um Magikarp em troca de um Mewtwo. No entanto, se propusermos trocas decentes – isto é, oferecermos Pokémon de valor/raridade equivalente ao que queremos – a coisa funciona bem.
Uma novidade nesta geração é o Wonder Trade, em que as trocas são feitas ao calhas, é uma lotaria completa. Eu acho super divertido, chega a tornar-se viciante. É certo que, na maior parte das vezes, só obtemos Pidgeys ou equivalentes, mas de vez em quando apanham-se coisas interessantes, como Pokémon com bons IVs ou Egg Moves.
Eu, por exemplo, afeiçoei-me a uma Lopunny que recebi, com o Fire Puch, o Ice Punch e o Thunder Punch. Também já me calharam um par de shinies, o que é sempre fixe, um Volcarona em troca de um Baltoy de nível 1 (numa altura em que este ainda não tinha sido lançado oficialmente) e um Slakoth chamado… Lay-Z (melhor alcunha de sempre!).
Outra funcionalidade de que gosto muito é do Pokémon Bank – que me permitiu, pela primeira vez em imenso tempo (se não for desde sempre), reunir Pokémon de várias gerações no mesmo sítio. Neste momento, tenho Pokémon da quinta à sétima geração – e só não tenho da primeira e da segunda porque ainda não completámos os jogos da Virtual Console.
Sei que, tecnicamente, isto tem sido possível ir passando Pokémon de uma geração em diante desde a terceira. Há fãs que ainda têm os Pokémon que usaram em Ruby&Sapphire. Eu, no entanto, só pude fazê-lo com o Bank e, pura e simplesmente, adoro-o. Ter Pokémon que usei em jogos diferentes, com quem vivi histórias diferentes, todos juntos, disfrutando do paraíso do Mohr no Pokémon Pélago. E quero tentar guardá-los enquanto puder.
Outra das novidades destes jogos diz respeito à Mega Evolução: uma evolução temporária, que requer um objeto especial e que só ativada em combate, depois de se formar um laço entre treinador e Pokémon.
Aqui entre nós, o possível plágio de Digimon não me incomoda. Pelo contrário, se era para copiar alguma coisa de Digimon, copiaram um dos meus aspetos preferidos da franquia. A cena em que o jogador ativa o Mega Ring traz inclusivamente um bocadinho da euforia e epicidade das digievoluções.
Só uma mão-cheia de Pokémon é que obteve Mega Evoluções. Não surpreende que a larga maioria deles sejam dos mais populares entre os fãs. Os starters de Kanto (o Charizard teve direito a duas Mega Evoluções, porque… Charizard) e de Hoenn (com os remakes era inevitável), o Mewtwo (também com direito a duas, porque o Mewtwo ainda não era suficientemente OP), o Lucario, a Gardevoir e o Gallade, o Gengar, o Salamence… mas não o pobre Flygon, consta que por bloqueio criativo de Ken Sugimori (a sério?!?).
Conforme referi na resposta a um comentário no último texto desta rubrica, nunca pensei assim muito muito nas minhas Mega Evoluções preferidas. Se tivesse de escolher neste momento, escolheria a Mega Lopunny – em parte por aquela de que falei acima e também porque me faz lembrar a protagonista de Millian Dollar Baby (apesar de nunca ter visto esse filme) – e o Mega Rayquaza – que ganhou um visual muito mais intimidante e feroz.
Na verdade, na minha opinião, quase todas as Megas Evoluções foram bem sacadas, deram uma versão mais impressionante aos Pokémon em questão. As únicas exceções são o Mega Sableye (pouco imaginativo) e o Mega Slowbro (até dá pena…).
Mas chega de falar das funcionalidades, passemos aos jogos em si. Conforme referi antes, vi várias pessoas jogando X&Y desde que os jogos saíram – sobretudo Pokétubers, mas também a minha irmã. No entanto, só a joguei eu mesma em junho de 2016.
Um bocadinho de contexto. Numa altura em que já andava a fazer planos para esta série de textos, sobre as várias gerações de Pokémon, a minha ideia inicial era jogar X depois do Euro 2016. Conforme referi antes, sabia que ia andar em baixo quando a Seleção Portuguesa, inevitavelmente, fosse expulsa do Europeu. O jogo seria uma boa distração.
A minha irmã, no entanto, disse-me que também queria jogar X em julho, quando entraria de férias. Ela acabaria por mudar de ideias e nem sequer jogar, mas eu aceitei começar o meu jogo um mês antes do previsto – na véspera do início do Europeu.
Isso acabou por me dar a ideia de seguir um tema nas alcunhas dos meus Pokémon, em X. Todos receberam nomes de jogadores da Seleção Nacional.
Eu sei. Isto é mesmo o cúmulo da Sofia.
Sem problemas com isso, porque acabou por ser uma das melhores ideias que tive. Tornou ainda mais especial a minha aventura por Kalos – que, por sinal, foi inspirada em França, mas só me apercebi da coincidência uns dias depois. Eu e a minha mini-Seleção à conquista de França à nossa maneira, tal como a Seleção de carne e osso.
O facto de, no fim, Portugal ter ganho o Europeu tornou tudo ainda melhor (o emblema que nós recebemos após vencermos a Liga é, aliás, muito parecido com o logótipo do Euro 2016). Aquela equipa tornou-se ainda mais especial por ter sido a que usei durante o primeiro campeonato de seleções que ganhámos – um dos períodos mais felizes da minha vida. Por serem uma espécie de avatares dos jogadores que nos deram o nosso primeiro título.
Foi um jogo divertido ir adicionando Pokémon à minha equipa e tentando descobrir, de entre os 23 Convocados, quem melhor se encaixava. Começando pelo meu starter, o Chespin: um Pokémon muito defensivo, que ganha o tipo Luta quando evolui.
Ora, tendo em conta que o Bruno Alves era defesa e fizera isto na semana anterior, não foi difícil decidir a alcunha.
O segundo membro da minha equipa foi um Fletchling, que evoluiria para Tallonflame. Chamei-lhe Renato Sanches, por vários motivos. Primeiro, porque é vermelho e baseado numa ave de rapina – embora se pareça mais com um falcão do que com a águia, que serve de mascote ao Benfica, onde Renato se formou. Segundo, durante a sexta geração, o Tallonflame era um dos Pokémon mais populares no modo competitivo – ao mesmo tempo, nos meses anteriores ao Europeu, surgiu um hype como nunca tinha visto em torno do Renato. Foi uma coisa parva – eu mesma acabei por me deixar levar, porque o miúdo até correspondeu durante o Euro 2016.
Curiosamente, a popularidade do Renato e do Tallonflame começou a decair mais ou menos na mesma altura: alguns meses após o Europeu. O Tallonflame, porque a habilidade Gale Wings foi nerfada (este termo irrita-me um bocado) na sétima geração. O Renato, porque foi aquecer bancos para o Bayern de Munique e nunca mais conseguiu voltar ao nível de antes.
Ao usar um Tallonflame, acabei por me aperceber de outras semelhanças com o Renato. Os dois melhores stats do Tallonflame são o Attack e, sobretudo, o Speed. Caracteriza-se assim por ataques rápidos e letais – tais como famosas arrancadas do Renato, uma das quais dando-nos na vitória perante a Croácia.
Ao mesmo tempo, o grande problema do Tallonflame é a sua defesa – ou melhor, a falta dela. O Tallonflame tem mesmo de se valer dos seus ataques rápidos e letais, porque não consegue aguentar mais do que dois ou três golpes. De maneira similar, o Renato ainda cometia vários erros defensivos comprometedores – por falta de experiência, sobretudo.
Não consigo mesmo pensar num Pokémon que melhor represente o Renato.
Também usei um Dedenne. Chamei-lhe Raphael Guerreiro, porque ambos têm ar inofensivo. O Dedenne é literalmente um ratinho fofinho (podiam era ter-lhe dado umas cores diferentes, para que não parecesse tanto um Raichu em miniatura). O Raphael é baixinho e tem cara de miúdo. Mas ambos são bem mais fortes do que parecem. O meu Dedenne é, pelo menos. E o Raphael tem um talento incrível, conquistou-me logo nos seus primeiros jogos pela Seleção.
Para os restantes membros da minha equipa, as comparações são um tudo nada mais forçadas. O Nani, por exemplo, não tem muitas semelhanças com um Vaporeon, tirando o facto de ambos estarem entre os meus favoritos há muitos anos.
Da mesma maneira, só chamei Quaresma à minha Meowstic porque uma das alcunhas de Ricardo Quaresma é Harry Potter. E como o tipo Psíquico sempre foi o mais associado a magia, sobretudo antes de introduzirem o tipo Fada… Como era uma fêmea, usei só o apelido do jogador.
Por fim, chamei Rui Patrício ao meu Absol. Afinal de contas, tal como este Pokémon aparece sempre antes de acontecer uma coisa má, quando um guarda-redes aparece muito em jogo, é mau sinal. Além disso, em ambos os casos, quando as desgraças acontecem, eles acabam por arcar com a culpa, muitas vezes. É mesmo possível que sejam mais recordados pelas tragédias que não conseguiram evitar, do que por aquelas que conseguiram.
Isso, felizmente, não acontece com Rui Patrício. Pelo contrário, ele possui literalmente uma das suas defesas imortalizada em estátua.
De qualquer forma, tal como expliquei antes, prefiro pensar no Absol como um guardião do que com um profeta de desgraças. E, acho que todos concordam, Rui Patrício encaixa-se bem nesse papel. (Pena é ninguém ter feito o mesmo por ele na semana passada...)
Existem uns quantos outros Pokémon, que estiveram perto de ser titulares na minha equipa, que também receberam nomes de jogadores da Seleção. Dos starters de Kanto, escolhi o Squirtle, mas só o mantive na minha equipa até evoluir para Wartortle. Não precisava de outro Pokémon fisicamente defensivo com o Chespin na equipa. Tal como o meu starter, o Squirtle também recebeu o nome de um central. Entre Pepe e José Fonte escolhi o segundo, por motivos óbvios.
Também apanhei um Honedge, a quem chamei William Carvalho. Por fim, tive um Ducklett a quem chamei… Éder.
Sim, isto aconteceu antes da final do Europeu. Usei esse nome precisamente porque Éder era o patinho feio da Seleção, mas eu tinha esperanças de que se transformasse num cisne durante o Euro – ele pelo menos dizia, meio a brincar meio a sério, que podia tornar-se o melhor marcador da prova.
Infelizmente, Fernando Santos deixou-o no banco durante a maior parte do Europeu. Eu fiz o mesmo com o “meu” Éder: deixei-o no PC, preferi usar um Vaporeon.
O Éder de carne e osso, no entanto, arranjou outra maneira de se transformar num cisne – e nenhum de nós alguma vez esquecerá essa transformação.
Depois da final, fiquei com pena de não ter dado titularidade ao meu Ducklett, confesso. No entanto, para compensar, treinei-lhe os E.V.s (tarefa bastante facilitada nesta geração) para poder, pelo menos, usá-lo na Battle Maison e afins.
Mas chega do meu sentimentalismo – por agora, pelo menos. Falemos dos jogos X&Y em si. Depois de uma quinta geração bastante arrojada e inovadora em termos de conteúdo e enredo, os jogos X&Y recuperam fórmulas antigas: rivais, oitos ginásios, equipa vilanesca com administradores e líderes, Elite 4, Campeão (ou melhor, Campeã), sem desvios.
Bem, quase.
Uma das poucas variações da fórmula, na verdade, diz respeito ao facto de termos um total de quatro rivais. A perspetiva de explorar uma região integrada num grupo de amigos até é agradável, não o nego – sobretudo durante a parte de defrontar a equipa vilanesca. No entanto, nenhum destes quatro é particularmente interessante.
A única de de gosto é de Shauna, que parece nutrir um fraquinho pelo protagonista, independentemente do género. Destaque para a famosa cena na varanda do Parfum Palace, com os fogos-de-artifício, em que no fim o mordomo nos oferece o TM para… o Protect.
É sempre giro ver a Game Freak piscando o olho aos fãs mais velhos.
No geral, prefiro que os criadores se limitem a um ou dois rivais, minimamente desenvolvidos e interessantes. Felizmente, tem sido essa a regra após X&Y.
O tema desta geração é “Beleza” e os jogos X&Y exploram bem esse conceito – começando pelas melhorias gráficas e pela capacidade, até esta altura inédita, de personalizarmos os nossos avatares. “Kalos”, o próprio nome da região, aliás, significa “beleza” em grego.
É de facto uma região lindíssima – pudera, é baseada em França. Estive lá de férias no ano passado e posso confirmar que os criadores capturaram bem o ambiente e o estilo arquitetónico. O Parfum Palace é provavelmente o maior exemplo. Apesar de ter sido baseado no Palácio de Versailles, que eu não cheguei a visitar, encontrei muitas semelhanças entre ele e os castelos que visitei: como o Chatêau de Chambord, o de Villandry (cujos jardins são muito parecidos aos do Parfum Palace) e o de Chinon.
Há quem acuse os produtores de se terem baseado apenas na perspetiva turística de França (outros dizem o mesmo sobre Alola, da sétima geração). Talvez seja por isso que os jogos possuem tantas referências à Idade Média, à nobreza e realeza, com várias personagens usando títulos nobiliárquicos e com a arrogância associada a sangue azul…
…isto apesar de a França ter sido dos primeiros países da Europa a implementar a República. Enfim.
X&Y aborda também o lado negro deste conceito, não apenas a parte glamourosa. Isto da beleza é tudo muito bonito, literalmente, mas é efémero: flores murcham, a chuva dá lugar ao sol, as pessoas envelhecem e morrem. Não surpreende, assim, que, numa sociedade tão centrada na beleza, surjam extremistas como Lysandre. Pessoas tão revoltadas com a efemeridade da beleza que fazem de tudo para preservá-la eternamente… ou para destruir todos aqueles que se considerem “feios”.
Consta que Lysandre, o líder dos Team Flare, a equipa vilanesca destes jogos, não foi sempre assim. Até costumava ser boa pessoa e ajudar os mais necessitados. No entanto, acabou por se cansar dos vícios da Humanidade e assim se tornou no misantrópico que conhecemos em X&Y.
É uma motivação como qualquer outra, mas existe por aí muito boa gente misantrópica que não se põe a destruir o mundo. Além disso, Lysandre chega a ser hipócrita, pois está disposto a sacrificar Pokémon inocentes, alegando que eles, de qualquer forma, estavam destinados a ser escravizados pelos humanos.
Deve ser, deve.
As motivações de Lysandre acabam por ser parecidas com as de Cyrus, na quarta geração, mas, a meu ver, fazem mais sentido no conceito de X&Y. Além disso, os paralelismos com Hitler e os nazis são um bocadinho óbvios – como se o termo “Holo Caster” nos deixasse duvidar...
Lysandre distingue-se de outros líderes vilanescos porque encontra-se bem integrado na sociedade de Kalos. Conforme vimos em Generations, ele é essencialmente o Steve Jobs da região, bom amigo de Diantha, a Campeã, e Sycamore, o Professor. Durante uma boa parte do jogo, Lysandre fala dos seus planos para “criar um mundo lindo”, tenta recrutar o protagonista para os seus planos, sem que uma sobrancelha se erga. Mas é um choque para o elenco (não necessariamente para a audiência) quando Lysandre anuncia as suas intenções via Holo Caster.
Agora que penso nisso, não sei se esse anúncio terá sido a decisão mais inteligente – é como se estivesse a pedir para ser travado. Ou o Steve Jobs lá do sítio não é assim tão inteligente ou temos uma falha no enredo (aposto mais na segunda).
Conforme referi quando escrevi sobre Generations a ascensão se Lysandre mostra o lado negro e corrupto da sociedade de Kalos. Eu gostava de ter visto mais reações a esta revelação – uma maior reflexão por parte de Sycamore, Diantha e outros membros da sociedade sobre os motivos pelos quais Lysandre ganhou tanto poder. Porque é que ninguém se apercebeu das suas verdadeiras intenções. Talvez chegassem à conclusão de que este é o lado negro de toda uma cultura centrada em algo tão efémero e relativo como beleza.
Este é um dos motivos pelos quais estes jogos precisavam de uma sequela. Ou, pelo menos, de uma versão melhorada.
Havemos de regressar a esta ideia... amanhã. Vamos também falar, entre outras coisas, das melhores personagens e histórias destes jogos, sobre coisas que não resultaram tão bem e, claro, sobre a música. Não percam!