Eis-me aqui continuando a minha rubrica “Pokémon através das gerações”... mais de um ano depois do último texto. Pensar que a minha ideia inicial era publicar todas as análises (às seis primeiras gerações e a Pokémon Go) no verão de 2016…
Hoje em dia, que demoro séculos a escrever e a publicar um texto, acho impressionante ter conseguido publicar análises (com um tamanho considerável) às três primeiras gerações em menos de um mês.
Mas não quero falar do passado. Neste momento, quero ver se termino esta série ao longo dos próximos meses – ou pelo menos publicar dois ou três textos, a contar com este. De qualquer forma, neste último ano consegui, finalmente, acabar de jogar Sun. Uns meses mais tarde, joguei Ultra Moon assim que saiu. Como tal, esta rubrica incluirá uma análise à sétima geração.
E com um bocadinho de sorte, hei de conseguir publicá-la antes de sair a oitava geração. É por isso que eu preferia que os próximos jogos ainda demorassem algum tempo a sair. Por isso… e porque quero adiar a inevitável compra da Nintendo Switch o mais possível.
Mas falemos sobre os jogos de Unova, os últimos a serem lançados na Nintendo DS. Como tenho imenso a dizer sobre esta geração, resolvi analisá-la em dois textos. No de hoje, o foco principal serão os jogos Black&White. No texto de amanhã, falaremos sobretudo sobre Black2&White2.
Esta geração – sobretudo os primeiros jogos, Black&White – foi das mais polarizantes de toda a franquia. Mais ou menos como a terceira. Tínhamos visto no texto anterior desta rubrica que a quarta geração não inovou por aí além, apoiando-se muito nas gerações anteriores, apresentação uma região confusa e uma história que deixou muito a desejar – embora a mitologia e os lendários em si sejam interessantes.
A geração que se seguiu foi a antítese completa.
À semelhança do que a terceira geração fizera até certo ponto, a quinta geração fez tábua rasa à franquia, sobretudo nos primeiros jogos Black&White. Estes são capazes de ser os jogos mais isolados da série principal até ao momento – com pouquíssimas referências às gerações anteriores e Pokémon cem por cento inéditos até ao post-game. Em nenhum dos jogos desta geração, aliás, é impossível obter o Pikachu sem ser transferido de outros jogos (não sabia que isso era legal…).
Junichi Masuda disse, na altura, que isto foi intencional: “Temos miúdos que jogaram Diamond e Pearl e adultos que cresceram com Red e Blue. Quando esses jogadores combatem, alguns saberão mais sobre as respetivas fraquezas que outros. Nós quisemos que todos começassem do zero e liderassem equipas que nunca tivessem treinado antes.”
Depois de uma geração com pouquíssimos Pokémon completamente novos, conforme vimos antes, faz sentido que Masuda e os demais criadores tenham querido fazer algo diferente. Falando por experiência própria, quando estreio um jogo, às vezes é difícil resistir à tentação de usar Pokémon que já conheço bem, em vez de tentar fazer uma equipa com Pokémon novos. Em Black&White não existe esse risco, para o melhor e para o pior.
Apesar de a ideia ser boa, no entanto, a meu ver, a execução deixou um bocadinho a desejar.
Esta geração apresentou-nos 156 Pokémon novinhos em folha, mas, como conjunto, estes são capazes de ser os de que menos gosto de toda a franquia. Um dos principais motivos prende-se com o facto de, apesar de tecnicamente serem Pokémon inéditos, na prática, muitos reciclam conceitos de Pokémon já bem conhecidos, sobretudo da primeira geração. Tal como vimos antes, todas as gerações têm equivalentes ao Pidgey, ao Ratatta, ao Pikachu. A quinta geração, no entanto, vai mais longe.
Admito que, em alguns casos, os novos são melhores. Ninguém gosta muito do Trubbish e do Garbodor, mas gosto mais deles do que do Grimer e do Muk, que, conforme expliquei antes, são apenas massas disformes e nojentas. Por sua vez, o Drilbur e o Excadrill são melhores Pokémon inspirados em toupeiras que o Diglett e o Dugtrio. Por fim, pode haver quem argumente que o Zorua e o Zoroark são uma reciclagem do Ditto, mas acho que todos concordam que são muito mais fixes.
A maior parte, no entanto, parecem versões deslavadas de Pokémon antigos. Como os Woobat e Swoobat, substituindo a família dos Zubat (ninguém gosta muito do Zubat, mas este ao menos tem uma excelente evolução final); os Audino substituindo a Chansey; os Foongus e Amoongus que, tal como os Voltorb e Electrode, se confundem com Poké-bolas; as famílias do Roggenrola e do Timburr, que partilham muitas características com a família do Geodude e do Machop, respetivamente; o par Troh e Sawk fazem lembrar o par Hitmonlee e Hitmonchan; Boufalant e Alolomola são tão parecidos com o Tauros e o Luvdisc que muitos pensaram serem evoluções dos últimos, respetivamente. E estes são apenas aqueles de que me lembro agora.
Dentro do universo, estes conceitos repetidos podem ser casos de evolução convergente – não falo da evolução típica em Pokémon, antes em evolução darwiniana (que foi acrescentada ao cânone da franquia na sétima geração). Trocando por miúdos, Pokémon sem ancestrais comuns e habitando em regiões muito distantes umas das outras (e já foi confirmado que Unova está muito longe das demais regiões) acabam por desenvolver características comuns ao adaptarem-se a ambientes similares. Por exemplo, o Zubat e o Woobat pertencerão a linhas evolutivas muito distantes, mas, como tiveram de se adaptar ao ambiente das cavernas, tornaram-se parecidos.
Por contraste, adiantando-me um bocadinho de novo, as formas de Alola são um exemplo de evolução divergente. Por exemplo, um Vulpix normal e um Vulpix de Alola têm muitas coisas em comum, mas o segundo teve de se adaptar às montanhas nevadas de Alola, logo, ganhou um tipo novo.
Não sei se algum dia num futuro distante, quando fizerem remakes da quinta geração, irão incluir a minha teoria da evolução convergente no cânone oficial. Porque, tirando isso, as semelhanças que listei acima parecem-me mais falta de imaginação do que outra coisa qualquer. Se queriam criar um jogo só com Pokémon novos, podiam ter criado mais conceitos novos, funções novas, em vez que reciclarem categorias antigas.
Para além desta questão, temos uma série de Pokémon que parecem estar lá só para encher chouriços, como o Basculin, o Alolomola e o Maractus. Também temos uns quantos com desenhos que, não sendo horríveis, não gosto muito: como o Munna e Musharna, o Darumaka (tem cara de parvo), a família do Solosis e do Tynamo, o Ferroseed e Ferrothorn, o Elgyem e o Beheeyem, o Stunfisk, o Shelmet, o Heatmor.
Os starters, por sua vez, são a meu ver os menos apelativos de todas as gerações até agora. O único de que gosto – e mesmo assim não por aí além – é da família do Snivy. A família do Tepig é a terceira de seguida com o tipo Fogo/Luta e, comparada com o Infernape e o Blaziken, é a pior.
Voltamos, também a ter um número excessivo de lendários – ainda bem que isso mudou na geração seguinte, apesar de tudo. Tirando o trio Reshiram, Zekrom e Kyurem, não sou grande fã de nenhum deles. As Swords of Justice, mais uma vez, parecem-me uma versão deslavada das bestas de Johto. Por sua vez, os génios da meteorologia são redundantes depois do trio Groudon/Kyogre/Rayquaza. Também não gosto do desenho deles – embora saiba que foram inspirados nos kamis da mitologia japonesa.
Como podem ver, existem muitos Pokémon de que não gosto nesta geração mas aqueles de que gosto, gosto a sério.
A começar pelos Lendários-mascote do jogo, Zekrom e Reshiram – sobretudo pelo conceito e história por detrás deles. Estes foram outrora um único dragão, que ajudou dois irmãos a criar e a governar Unova. Estes dois irmãos, no entanto, acabaram por se voltar um contra o outro. Supostamente porque um era a favor da verdade e o outro a favor dos ideais – eu acho que esta é uma outra maneira de dizer que um era mais para o cínico e realista, enquanto outro era idealista e sonhador. Em todo o caso, como os irmãos não se entendessem, o dragão dividiu-se em dois, cada um tomando um dos lados no conflito.
Esta história faz-me lembrar a lenda da criação de Roma, também por dois irmãos que se tornam inimigos. É por esse motivo que costumo chamar Romulus e Remus ao Zekrom e ao Reshiram, respetivamente.
Estes dois dragões representam, assim, o yin e o yang: verdade e ideais, realismo e idealismo. Na minha opinião, representam também qualquer par de visões distintas do mundo: direita versus esquerda na política, determinismo versus livre arbítrio, religião versus ciência, Cristiano Ronaldo versus Lionel Messi.
Da maneira como vejo as coisas, aliás, a grande lição desta geração, sobretudo dos jogos Black/White é que este género de visões raramente são… bem, preto no branco. Duas teorias opostas nem sempre se excluem uma à outra – muitas vezes, complementam-se. Destaquemos as citações de Drayden – “I can sympathize with some of that you say, but I can’t forgive the way you reject everything else!” (reproduzida de forma excelente em Generations) – Alder – “Even if we don’t understand each other, that’s not a reason to reject each other. There are two sides to any argument. Is there one point of view that has all the answers?” – e N – “It’s not by rejecting different ideas, but by accepting different ideas that the world creates a chemical reaction. This is truly the formula for changing the world.” O tempo só tem tornado estas mensagens ainda mais relevantes, sobretudo nesta era de instabilidade política em vários países e de discussões infinitas nas internetes.
O que nos leva ao enredo dos jogos. Outra das coisas que caracteriza este geração, sobretudo Black&White, é o facto de a história tomar prioridade como nunca antes – ao ponto de mexer com a fórmula habitual dos oito-ginásios-equipa-vilã-Elite-4-Campeão. Foi um risco que a Game Freak decidiu correr, algo que eu aplaudo. Ainda que goste de muitos aspetos da história de Black&White, conforme veremos adiante, existiram uns quantos de não foram muito bem executados.
Como é do conhecimento geral, a equipa vilã é o Team Plasma que, em Black&White, faz campanha pela libertação dos Pokémon – em vez de deixá-los na posse de humanos, obrigados a lutar entre si para benefício desses humanos.
Esta sempre foi uma das maiores críticas à franquia, de resto: promover, alegadamente, a crueldade animal.
Ainda que as acusações não sejam cem por cento descabidas, duas coisas. Primeiro, qualquer pessoa decente, crianças incluídas, sabe fazer a distinção entre realidade e fantasia.
Segundo, a franquia esforçou-se, desde o início, por passar a mensagem de que os-Pokémon-são-nossos-amigos, sobretudo na série animada. Logo nos primeiro episódios, Ash, o protagonista, leva um sermão quando pensam que este obrigou o Pikachu a lutar até ao limite das suas forças; treinadores que tratam os Pokémon como meras ferramentas, que os negligenciam, maltratam e/ou abandonam, são vilanizados; praticamente todos os Pokémon que Ash adiciona à sua equipa fazem-no de livre vontade; quando querem partir, é o próprio Ash que os liberta – com muitas lágrimas à mistura, incluindo da audiência.
Ainda assim, regressando à quinta geração, foi uma jogada corajosa por parte da Game Freak criar o Team Plasma. Obrigou tanto a audiência como os próprios jogos a refletir sobre a premissa básica da franquia, mesmo a questioná-la. Esta é, até à data, a geração mais introspetiva em Pokémon, tanto pelos dilemas éticos como pelo que referi antes sobre visões em conflito. E, apesar de toda a gente garantir a pés juntos, eu incluída, que não joga Pokémon pela história, o enredo uma das coisas que dá personalidade aos jogos e às gerações, conforme julgo ter afirmado antes.
Ainda assim, mais do que a história propriamente dita, aquilo que se destaca nesta geração são as personagens: mais desenvolvidas do que em qualquer jogo anterior. Começando pelos nossos rivais.
Bianca e Cheren não são os meus preferidos, mas são interessantes e encaixam-se bem no tema dos jogos. Cheren é o rival mais típico: ambicioso, determinado a sagrar-se Campeão. Representa os ideais. Chega a ser um pouco arrogante, a levar-se demasiado a sério. Perto do fim do jogo, começa a questionar esse propósito e a descobrir que existem outras formas de se forte para além de, apenas, ganhar combates.
Bianca, por sua vez, é a menos capaz do grupo, incluindo o protagonista. No início do jogo é bastante insegura e anda algo perdida, sobretudo quando o Team Plasma lhe tenta roubar o seu Munna, ao perceber que todos em seu redor são mais fortes do que ela. Representa a verdade. No entanto, acaba por aceitar as suas próprias limitações e encontra o seu propósito como assistente da Professora Juniper.
No que toca a esta última, gosto particularmente da sua interação com o seu pai. Este não gosta da ideia de ter a filha, ainda adolescente, aventurando-se sozinha pelo mundo. Chega a segui-la até Nimbasa com intenções de trazê-la de volta a casa. Bianca consegue dissuadir o pai com a ajuda da líder do ginásio local, Elesa.
Na verdade, o único problema que tenho com este par de rivais é o facto de termos de combatê-los demasiadas vezes.
Já que referimos Elesa, falemos dos líderes de ginásio: muito mais desenvolvidos que em qualquer jogo anterior, nesta geração. Todos têm uma ocupação para além dos ginásios e praticamente todos contribuem para o enredo – ajudando o protagonista resolvendo problemas causados pelos Plasma, dando informação importante ou, pura e simplesmente, servindo de mentores aos treinadores novatos. E, claro, o ponto alto é quando aparecem no castelo do Team Plasma, tal como reproduzido em Generations.
Já aí vamos. Antes, temos de falar da personagem mais importante da quinta geração, indiscutivelmente: N. N é uma personagem que não se encaixa perfeitamente em nenhuma das categorias típicas dos jogos. Pode ser considerado um rival, mas não no sentido habitual de ver quem é o melhor treinador. Pode ser considerado um líder vilanesco, mas é apenas uma marioneta do verdadeiro vilão. Pode ser considerado um Campeão, mas esse papel é desempenhado oficialmente por Alder. E o combate final com N não serve para determinar quem é o melhor treinador da região – serve para decidir o destino de toda Unova.
Comecemos pelo princípio. N terá sido encontrado em tenra idade por Ghetsis vivendo entre Pokémon selvagens. Dizem que N nasceu com o dom de entender a linguagem dos Pokémon. Eu, no entanto, acredito que ele pura e simplesmente desenvolveu essa capacidade por ter vivido entre Pokémon durante a idade em que os humanos aprendem a comunicar.
De qualquer forma, esta capacidade adequava-se aos propósitos de Ghetsis. Assim, este acolheu-o e criou-o em isolamento, em contacto apenas com Pokémon maltratados por humanos – precisamente para que pensasse que humanos e Pokémon não se deviam misturar. N foi também educado pelos sete Sábios do Team Plasma (a melhor tradução que encontro para “sages”), Ghetsis incluído, para se tornar o herói da lenda, que se aliaria a Reshiram ou a Zekrom – a marioneta perfeita para quando Ghetsis e o Team Plasma começassem a fazer campanha pela libertação dos Pokémon.
Suponho que esteja na altura de falar do Mamoswine na sala: a campanha do Team Plasma é apenas uma desculpa para obrigar as pessoas a separarem-se dos seus Pokémon – para que ninguém lhes faça frente quando, como praticamente todas as equipas vilanescas, tentarem a dominação mundial.
Muitos fãs detestaram esta reviravolta no enredo e eu concordo com eles, pelo menos em parte. À primeira vista, parece um cop-out, como dizem os anglo-saxónicos: os argumentistas terão tido medo de ir até ao fim na questão da libertação dos Pokémon, logo, à última hora, terão decidido que era tudo a brincar.
No entanto, não se pode dizer que não tenham existido indícios da falsidade do Team Plasma. Só o facto de os próprios membros possuírem Pokémon e fazerem-nos combater pela sua campanha levanta suspeitas. Logo após o primeiro ginásio, vemo-los maltratando um Munna indefeso para usarem a sua… névoa de sonho?... para manipular as mentes das pessoas, obrigando-as a adotarem a sua filosofia pacifista. E, no clímax da história, um dos membros do Team Plasma admite que o castelo que se ergue na Liga Pokémon (já lá vamos) foi construído por Pokémon roubados e obrigados a trabalhar até à exaustão.
Além disso, o recurso a retóricas demagógicas para ganhar apoiantes e alcançar o poder é algo que acontece na vida real. Veja-se a maneira como o atual Presidente dos Estados Unidos foi eleito: apelando aos privilegiados, que confundem a igualdade e a perda desses privilégios com opressão.
Não que esteja a equiparar Trump a Ghetsis. Não acho que o primeiro tenha inteligência para conceber e colocar em prática esquemas semelhantes ao do segundo. Acho mais provável que Trump seja a marioneta, não a mão por detrás dela.
Mas estou a desviar-me.
Na verdade, aquilo que salva toda esta história é mesmo o facto de N e os seus seguidores acreditarem sinceramente na mensagem que pregam. O jovem tem o coração no lugar certo, mas age limitado pelos vieses que Ghetsis lhe impôs. Conforme uma das irmãs adotivas dele afirma, “não existe nada mais belo nem mais aterrador que a inocência”.
Existe um membro do Team Plasma em Black/White que dá a entender que, se a organização tivesse tentado tomar o poder e separado as pessoas dos seus Pokémon pela força – como fariam as organizações vilanescas de jogos anteriores, se calhar – as pessoas fariam finca-pé e virar-se-iam automaticamente contra eles. Mesmo que o Team Plasma conseguisse tomar o governo (?) de Unova, o povo nunca os aceitaria e tudo faria para boicotá-los.
Em vez disso, o Team Plasma procurou apelar ao coração das pessoas através de oradores, como N, que acreditavam sinceramente na mensagem que pregavam. Conseguiram fazer com que muitos se separassem de livre vontade dos seus Pokémon – ou pelo menos plantaram dúvidas nas mentes deles.
Há que lhes dar crédito. Apesar das intenções malévolas, obrigaram as pessoas – tanto no universo de Black&White como a comunidade de fãs de carne e osso – a refletir sobre a premissa básica dos jogos.
Só descobrimos acerca da manipulação de Ghetsis no clímax do enredo, após a Elite 4. Nesta altura, já há muito que N se aliara a Reshiram ou Zekrom, consoante a versão. Derrotara a Elite 4 antes de nós. Chegamos no preciso momento em que N derrota Alder, o Campeão de Unova, e o Castelo do Team Plasma se ergue.
Na minha opinião, a cena do castelo é um bocadinho melodramática, mas o Team Plasma é isto: muita parra e pouca uva, muito show-off para esconder o facto de não passarem de criminosos vulgares – os apoiantes diretos de Ghetsis, pelo menos.
É também nesta altura que aparecem os líderes de ginásio para… não exatamente salvar o dia, mas para ajudar. E tal como referimos antes, é só um dos momentos mais fixes de toda a franquia.
Chegamos, assim, à sala do trono, onde se encontra N: pronto para tomar o controlo de Unova e ordenar a libertação dos Pokémon. Quando entra o seu dragão – Reshiram em White, Zekrom em Black – a nossa Dark ou Light Store, respetivamente, ativa-se e aparece o outro dragão para ser capturado.
A maneira como o jogo quer desesperadamente que capturemos Zekrom ou Reshiram, consoante a versão, é algo caricata – sobretudo porque, na altura, era inédita. Não só o dragão tem um índice de captura elevadíssimo como permanece disponível para combater de novo mesmo que o derrotemos. Temos ainda um NPC que oferece Ultra Balls. Consta que a única forma de o jogo prosseguir sem que o dragão seja capturado é termos um PC cheio – e, mesmo assim, pode voltar a ser capturado no post-game.
Eles queriam mesmo que nós e N recriássemos a rivalidade dos irmãos fundadores de Unova. O único motivo pelo qual não tentaria saltar a parte em que capturo o dragão é mesmo porque gosto demasiado da simbologia deste combate: um confronto de ideologias aparentemente opostas, uma disputa pelo destino de Unova.
Recuando um bocadinho, no entanto, depois de se capturar o dragão, o jogo oferece a hipótese de incluí-lo de imediato na equipa, enviando outro Pokémon para o PC no seu lugar. Isto também era inédito na altura. Mas é uma pena que só tenham implementado essa funcionalidade para capturas comuns duas gerações mais tarde.
Dá-se, assim, o combate com N. Quando este é derrotado, ele estaca: (não era suposto isto acontecer. N achava que tinha a razão do lado dele, que nós é que estávamos errados. Seria possível que estivesse enganado? Que tanto ele como nós tivéssemos razão?)
Por sua vez, Ghetsis, perante a derrota da sua marioneta, descarta N de imediato de revela as suas verdadeiras intenções – para choque tanto do filho adotivo como de Alder e Cheren. Pela primeira vez, Ghetsis decide tomar o assunto nas próprias mãos e enfrentar-nos ele mesmo.
Durante muito tempo, Giovanni foi o meu vilão preferido em Pokémon. No entanto, depois de ficar a conhecer o enredo desta geração, Ghetsis roubou-lhe o lugar. O homem é pura e simplesmente pérfido, um completo manipulador. Pegou numa criança inocente e manipulou-a durante anos para usar como peão (e muitos especulam que, assim que Ghetsis deixasse de precisar de N, o jovem seria… descartado). Ghetsis tentou, também, manipular um povo inteiro e não foi completamente mal sucedido. Numa cronologia alternativa, Ghetsis tentaria ainda manipular Giovanni… mas estou a adiantar-me.
De alguma forma, N tem presença de espírito para nos curar os Pokémon à distância, antes do combate com Ghetsis – imenso respeito! Se eu tivesse acabado de descobrir que o meu pai adotivo era um sociopata e que toda a minha vida fora uma mentira, não sei se capaz de funcionar normalmente.
Quando conseguimos travar Ghetsis, somos brindados com o seu mau génio. Não sei qual das duas versões do vilão é a mais assustadora: a versão calma, persuasiva, que nos faz acreditar que nós é que estamos errados. Ou a versão descontrolada, que não aceita a derrota, insulta sem piedade o próprio filho adotivo, que ameaça e chega mesmo a agredir uma menina de onze anos…
...e estou a desviar-me outra vez.
Após Ghetsis ser levado sob custódia (para ser resgatado pela Shadow Triad mais tarde), N sofre, naturalmente (no pun intended) uma crise existencial de todo o tamanho. No fim, decide partir. Sabemos que passará os dois anos seguintes a reavaliar a sua vida, a ver o mundo em liberdade, tal como é, sem os vieses impostos por Ghetsis.
Depois disto – ou seja, no post-game – não há muito para fazer (e o salto de quase dez níveis entre a equipa de Ghesis e os primeiros treinadores depois da Liga é um bocadinho ridículo). Looker regressa e pede-nos ajuda para procurar e prender os Seis Sábios. Teria sido fixe se desse para combater com cada um deles, mas limitamo-nos a encontrá-los, a ouvir-lhes os monólogos e a ver Looker prendendoos. Tirando isto e umas quantas novas localizações, é um post-game fraquinho.
Felizmente, os jogos seguintes compensam nesse capítulo.
Antes de partirmos para esses, uma palavra sobre o visual de Hilda, a protagonista feminina destes jogos. O guarda-roupa dela é exatamente aquilo que sempre gostei de vestir – sobretudo quando era mais nova. Boné que faz rabo-de-cavalo, top, colete (adoro coletes!), ténis ou botas com atacadores. Só trocava os calções por calças de ganga – por algum motivo, as protagonistas femininas em Pokémon estão contratualmente proibidas de usar calças…
E ficamos aqui por hoje. O resto da análise à quinta geração virá amanhã. Continuem desse lado!
Chegamos, finalmente, à parte da franquia que só conheci vários anos depois da sua estreia – a quarta e quinta gerações – quando já tinha chegado à casa dos vinte. Isso confere-me um grande viés, não apenas por, conforme já expliquei antes, a Internet esclarecia toda e qualquer dúvida que tivesse, mas também porque, quando joguei estes jogos, o seu sistema wi-fi já tinha há muito sido desativado. Não experimentei, assim, uma das maiores inovações desta geração: a possibilidade de combater e trocar Pokémon através da Internet quando joguei Pearl, Platinum e Heart Gold (só viria a fazê-lo nos jogos da sexta geração). Por esse motivo, não falarei muito dessa faceta do jogo.
Isto pode ter sido propositado, por os remakes das versões Gold e Silver estarem provavelmente já nos planos da Game Freak, mas existem várias semelhanças entre a quarta geração e a segunda. Uma dessas semelhanças é evidente se olharmos para os novos Pokémon: temos várias evoluções e pré-evoluções novas para Pokémon antigos, como acontecera nos primeiros jogos de Johto. Naturalmente, algumas são melhores e/ou mais necessárias do que outras, como em tudo, mas, no geral, considero isto um ponto forte. Sobretudo porque voltou os holofotes para diversos Pokémon que antes passavam quase despercebidos e/ou eram desvalorizados (por sinal, vários deles são nativos de Johto) – como Aipom, Misdreavus, Murkrow, Sneasel, Piloswine, Gligar, entre outros. Introduziu também duas Eeveelutions, o que para mim é naturalmente um ponto a favor. O reverso da medalha disto tudo é que, por comparação, foram introduzidos relativamente poucos Pokémon completamente inéditos.
Na verdade, esta é capaz de ser a minha geração preferida em termos de Pokémon. Tirando uns casos específicos que explicarei no fim do texto, gosto das novas evoluções de Pokémon antigos. Ao contrário de gerações anteriores, tirando Phione (que, mesmo assim, destaca-se por ser a primeira pré-evolução de um Lendário ou Mítico e a única até à sexta geração), desta vez não tenho nada contra os Pokémon bebés. O Bonsly e o Mime Jr. recebem, aliás, palmas por, respetivamente, esta e esta cena do filme do Lucario, um dos meus preferidos. De todos os voadores-tipo de cada geração, a linha de Starly é a minha segunda preferida. Ao Kricketune, chega-lhe o seu “cry” para se destacar. Toda a gente gosta do Garschomp. Gosto do Drapion, do Toxicroak e do Abomasnow, apesar de ainda nunca ter usado nenhum deles. E isto são apenas gostos no geral. Dos meus preferidos falarei mais adante.
Outra das semelhanças com a segunda geração prende-se com o foco na História e na mitologia. A quarta geração vai mais longe ao explorar as próprias origens do mundo Pokémon. Já fiz algumas referências a essa mitologia aqui no blogue, a propósito do filme centrado em Arceus. Segundo a Bulbapedia, este foi o primeiro Pokémon a existir, nascendo de um ovo num vortex de extremo caos. Este, de seguida, criou Dialga, para que regulasse o tempo, Palkia, para que regulasse o espaço, e Girantina oara que regulasse a antimatéria e que, pelo seu comportamento destrutivo, posteriormente foi banido para o Mundo da Distorção – já referi este Lendário antes, bem como as semelhanças que apresenta com o mito de Lúcifer. Arceus criou também o chamado Lake Trio/Trio dos Lagos, cada um representando uma característica diferente. Assim, Mesperit simboliza Emoção, Uxie simboliza Conhecimento e Azelf simboliza Força de Vontade.
Já que falo neste trio, devo dizer que as equipas em Pokémon Go parecem seguir temas semelhantes aos do Lake Trio. A Team Valor (da qual faço parte) valoriza a força e o poder natural dos Pokémon, caracterizam-se pela competitividade – o que condiz com a Força de Vontade de Azelf. O lago onde Azelf vive chama-se Lake Valor e tudo. A Team Mystic valoriza o conhecimento e a lógica – o que condiz, naturalmente, com Uxie. O paralelismo não é tão claro no que toca a Mespirit e à Team Instinct, que valoriza os instintos, mas pode-se argumentar que estes se assemelham a emoções. Não sei se estas semelhanças entre o Lake Trio e as equipas de Pokémon Go foram propositadas. De qualquer forma, estas três virtudes (cérebro, coração e coragem) costumam aparecer em conjunto frequentemente em vários sítios, quer em mitologia, quer na ficção – o Feiticeiro de Oz é o exemplo mais óbvio.
Uma curiosidade: nos meus jogos, costumo chamar Tai ao Azelf, Izzy ao Uxie e Sora ao Mespirit.
Regressando à criação do mundo Pokémon, depois do trabalho de Arceus, Palkia, Dialga e Girantina ter criado as dimensões como são conhecidas, com tempo e espaço, Groudon criou os continentes, Kyogre criou os oceanos e Regigigas ficou encarregado de mover as placas tectónicas. Não tenho fontes sobre o seguinte, mas assumo que, a certa altura, Xerneas e Yveltal tenham sido criados, o primeiro para dar vida aos humanos e Pokémon criados por Arceus. O segundo para lhes conferir mortalidade, como forma de manter o equilíbrio no ecossistema.
Não é muito claro onde é que Mew (que se assume ser o ancestral de todos os Pokémon, por conter o DNA de todos eles) e os outros Lendários se encaixam nesta teoria. Uma hipótese possível é Mew ter sido, na verdade, o primeiro Pokémon a ser criado por Arceus, usando-o, depois, para criar todos os outros. Quanto aos outros Pokémon Lendários/Míticos, tirando casos como Mewtwo (que foi criado pelo Homem), suponho que terão um estatuto semelhante a deuses menores ou divindades locais, a quem foram atribuídos domínios e/ou terras para governarem ou protegerem – embora, nesta fase, já exista redundância nas funções dos Lendários.
O que me leva a uma crítica a esta geração: o número absurdo de Lendários. Temos nove no total, e não conto com os chamados Pokémon Míticos.
Suponho que esta seja uma boa altura para referir a diferença entre Lendários e Míticos. A segunda designação é usada oficialmente para referir “Pokémon que são avistados tão raramente no mundo Pokémon que muitos questionam a sua existência”. Na prática, os Míticos são Pokémon que não é possível capturar normalmente nos jogos – exigem a participação em eventos ou, então, recorrendo a glitches (como o famoso glitch do Mew). No caso da quarta geração, os Pokémon Míticos são três: Darkrai, Shaymin e Arceus.
Confesso que não acho grande piada ao conceito. Ao longo das gerações, estes Pokémon vão sendo apresentados com cada vez menos histórias associadas e sem ligação ao resto do jogo. O evento de Celebi de Heart Gold e Soul Silver (de que voltaremos a falar mais adiante), por exemplo, revelou uma história até à altura desconhecida, envolvendo Giovanni e o rival Silver. Além disso, obtê-los não depende do esforço do jogador, como nos Lendários propriamente ditos (que sempre exigem uma estratégia envolvendo, por exemplo, False Swipe, um ataque que induza Sono e pelo menos cinquenta Ultra Balls). Em vez disso, depende de estarmos no lugar certo à hora certa para os eventos (ou seja, é uma questão de sorte). E hoje já nem isso é preciso: basta ter wi-fi. Como nas distribuições mensais do último ano, pelo vigésimo aniversário da franquia. Mew pode ter sido determinante para o sucesso dos jogos da primeira geração (consta que, quando circulou o rumor de que havia um Pokémon secreto escondido no código dos originais Red&Green, as vendas dispararam), mas, na minha opinião, os Pokémon Míticos tornaram-se demasiado anticlimáticos.
Dos muitos Lendários desta geração, queria chamar a atenção para Regigigas. O caso dele é interessante pois encontra-se ligado diretamente a Lendários de uma geração anterior (tanto quanto sei, é um caso único). Ele criou o trio Regi, pertencente à terceira geração – interrogo-me se ele terá recolhido as rochas de várias partes do mundo e o gelo dos pólos para criar, respetivamente, Regirock e Regice enquanto movia as placas tectónicas (este cartoon, que ilustra a criação do trio Regi, derrete-me o coração). Já em Ruby, Sapphire e Emerald existem referências a Regigigas. Numa das mensagens de braille, pode ler-se: “Nesta caverna vivemos. Devemo-lo tudo ao Pokémon. Mas trancámos o Pokémon. Temíamo-lo. Quem tiver coragem, quem tiver esperança. Abra uma porta. Um Pokémon eterno aguarda.” Tendo em conta que os três Regi são necessários para aceder a Regigigas (não apenas nos jogos de Sinnoh, também em Black2&White2 e em Omega Ruby e Alpha Sapphire), é possível deduzir, a partir desta mensagem, que, em tempos, o povo selou Regigigas no templo de Snowpoint, em Sinnoh, e escondeu os três Regi – as três chaves – em Hoenn. Assim, Regigigas só seria libertado por alguém suficientemente astuto. Regigigas individualmente não é nada de especial – a sua habilidade, Slow Start, prejudica-o muito – mas a sua história é fascinante, na minha opinião.
Outro dos pontos fortes destes jogos diz respeito a Cynthia, a Campeã de Sinnoh. Muitos fãs consideram-na a melhor Campeã de toda a franquia. Eu sinto-me particularmente satisfeita por esse estatuto pertencer a uma mulher… mas, por outro lado, o estatuto de pior Campeã também pertence a uma mulher (NOTA: Aquando deste texto, ainda não completei nem Sun nem Moon e, como tenho procurado evitar spoilers, ainda não sei quem é a(o) Campeã(o) de Alola). Cynthia tem um papel ativo no enredo destes jogos, sobretudo de Platinum, como estudiosa da mitologia da região e mentora do protagonista. Ganhou, no entanto, o respeito da comunidade de fãs ao possuir a equipa mais difícil de toda a franquia, com nada menos que os melhores Pokémon disponíveis na geração como, por exemplo, Lucario, Garchomp, Spiritomb (que possui uma combinação de tipos que, antes da introdução do tipo Fada, não tinha fraquezas), Togekiss e Milotic. O seu tema de combate também é muito apreciado. Por fim, gosto muito do seu visual, ao mesmo tempo sóbrio e majestoso. Bonita, sábia e poderosa, não se podia pedir mais nada.
Passamos, agora, aos defeitos de Diamond, Pearl e Platinum. Sinnoh é capaz de ser a região mais confusa e difícil de explorar até ao momento. O percurso que temos de fazer ao longo do jogo é muito pouco linear, com muitas estradas bloqueadas sem motivo aparente. Percurso, esse, que é dificultado ainda mais, sem necessidade, por estradas com lama, neve e, sobretudo, nevoeiro.
Esta última condição meteorológica é capaz de ser a pior ideia que alguma vez tiveram em Pokémon. O nevoeiro só pode ser eliminado recorrendo ao HM Defog, o que já de si é uma chatice (obriga-nos a desperdiçar um ataque dos dos nossos Pokémon) mas, para piorar, só é obtido numa área lateral do percurso do jogo – ou seja, pode passar ao lado de muitos jogadores. Passou-me ao lado quando joguei Pearl. Sem este HM, temos de combater no meio do nevoeiro, o que reduz a visibilidade dos Pokémon – ou seja, perdemos anos de vida à espera que os nossos Pokémon acertem um ataque.
Tudo isto, mais a menor velocidade das animações em comparação com outros jogos da franquia, torna estes jogos extremamente lentos.
A própria região de Sinnoh em si é pouco interessante, com muitas cidades esquecíveis, bem como os líderes de ginásio – tirando Fantina, o Crasher Wake e o último, do tipo elétrico, com uma crise existencial, não consigo lembrar-me de nenhum, tirando os gym puzzles.
Uma coisa que me irritou quando joguei Pearl pela primeira vez foi a falta de Pokémon de Fogo. Eu não quis usar o Chimchar (mais um do tipo Fogo/Luta), mas os únicos disponíveis eram Ponytas. Não que desgoste do Pokémon, mas este, em termos de stats, é Physical, mas não aprendem nenhuns ataques de Fogo desse género até ao nível quarenta. O mais estúpido é que, noutras versões, aprende o Flame Wheel ao nível 17. Parece que fizeram de propósito para chatear.
Por sua vez, o Team Galatic é capaz de ser uma das piores equipas vilãs até agora, rivalizando com o Team Flare. A larga maioria dos seus membros não parece saber ao certo o que está a fazer, nem o levam a sério. O seu líder Cyrus até tinha potencial como personagem (este vídeo prova-o), mas este, nos jogos, nunca ultrapassa a sua unidimensionalidade. O clímax da luta contra o Team Galatic, em Diamond e Pearl, acaba por ser… bem, anticlimático. Depois de, em Hoenn, termos chegado a ver o princípio do Apocalipse, em Diamond e Pearl, limitamo-nos a capturar Dialga ou Palkia, respetivamente.
Muitos dos problemas de Diamond e Pearl (não todos), de qualquer forma, foram corrigidos em Platinum. No clímax, por exemplo, em vez de nos limitarmos a capturar o Lendário na capa do jogo, vamos até ao Mundo da Distorção, com leis físicas muito próprias.
Agora, como já é costume, falamos sobre a música em Diamond, Pearl e Platinum. A banda sonora de Sinnoh é um pouco subvalorizada, pela experiência que tenho – não possui o carácter nostálgico da música os primeiros jogos de Kanto, ou as trompetes de Hoenn ou a variedade de Unova, pelo que passa um pouco despercebida nas opiniões dos fãs. No entanto, na minha opinião, a música de Sinnoh não fica nada atrás das restantes. Nenhum jogo Pokémon (da série principal, pelo menos) tem uma banda sonora má e eu tenho sempre uma mão cheia de temas preferidos em cada jogo.
Em Sinnoh, gosto particularmente dos temas de combate. Desde os temas mais tocados, de combates com treinadores e Pokémon selvagens, aos temas mais especiais, como os dos Lendários e os da Campeã Cynthia, que já referi antes. Só há bem pouco tempo, com este vídeo, é que consegui identificar o instrumento comum a quase todos estes temas: o saxofone. Gosto, por exemplo, da sua melodia brincalhona na música de combate com treinadores comuns. Todo esse tema é, de resto, uma conjugação perfeita do saxofone, do baixo e do piano, com cada instrumento tendo o seu momento para brilhar. O é tão alegre e hiperativo como o próximo Barry – destaque para o xilofone (?). E como diz Ron, o autor do vídeo que referi acima, nunca um piano soou tão ameaçador como na música de Dialga e Palkia.
Fora da música de combate, outro tema de que gosto muito é o da Route 201, a primeira de Diamond, Pearl e Platinum. Em todos os jogos, os temas das primeiras routes são sempre inocentes, alegres, quase infantis. Faz sentido tendo em conta que a nossa personagem, nos jogos, é uma criança de dez anos, dando os seus primeiros passos como treinador(a) numa região desconhecida. O tema da Route 201 faz mais do que isso: é inocente, reconfortante, mas também esperançoso. Como que a dizer que estamos a entrar num lugar maravilhoso: o incrível mundo dos Pokémon. Atrevo-me a dizer que este é o melhor tema de primeira route de toda a franquia – apesar de os temas da primeira e segunda geração não andarem muito longe, tanto pela qualidade como pelo valor nostálgico.
Outro tema de que gosto imenso é o do Game Corner. Eu já tinha ouvido este tema em vídeos do YouTube, mas pensava que pertencia à quinta geração. É tão... moderno. Parece música de discoteca! Acreditem, há uns quatro ou cinco anos, o último sítio onde esperaria ouvir música deste género seria em jogos Pokémon.
Tenho, como poderão concluir, uma opinião mista relativamente aos jogos de Sinnoh. Por sua vez, os remakes de Johto, Heart Gold e Soul Silver, são considerados por quase todos dos melhores da franquia. Eu concordo. Para além dos pontos fortes que herdaram dos jogos originais, HGSS acertaram em tudo em que FireRed e Leaf Green falharam. Enriqueceram Johto e Kanto relativamente aos jogos originais. Acrescentaram o Safari Zone e a Embedded Tower. Incluíram Mewtwo, Articuno, Zapdos e Moltres, mais ou menos nos sítios devidos. Transformaram o Mt. Silver numa montanha nevada, o que tornou a escalada para encontrar Red ainda mais épica (o episódio The Climb, de Arrow, recordou-me Mt. Silver). Corrigiram os níveis baixos dos líderes de ginásio em Kanto. Introduziram a opção de tornar a combater contra cada um dos dezasseis líderes de ginásio. E, sobretudo, introduziram a mecânica de ter um dos nossos Pokémon de fora da Pokébola, seguindo-nos. Toda a gente adorou isso e têm, desde essa altura, suplicado pelo regresso dessa mecânica aos jogos. O mais perto disso que recebemos foi o Buddy System em Pokémon Go.
Outra das coisas que fizeram bem em HGSS foi desenvolverem o enredo e as personagens relativamente aos jogos originais – como os Executivos do Team Rocket, que ganham nomes e rostos diferenciados. O exemplo mais flagrante, no entanto, é a do rival. Ao contrário do que aconteceu nos jogos originais, desta feita houve crescimento de Silver como personagem ao longo do jogo tornando-se, na minha opinião (e não só), no melhor rival de toda a franquia.
No início de HGSS, não sabemos nada sobre Silver. Só muito mais tarde no jogo, no evento de Celebi (e, agora, no episódio de Pokémon Generations, The Legacy) é que descobrimos que ele é, na verdade, filho de Giovanni, líder do Team Rocket. Três anos antes dos eventos de HGSS, depois de ser derrotado pelo protagonista dos jogos de Kanto, Giovanni decide dissolver o Team Rocket e partir para o exílio, deixando o filho para trás. Silver acusa o pai e os membros do Team Rocket de agirem em grupo para disfarçar fraquezas individuais. O jovem procura fazer o oposto, procura singrar sozinho sem depender de ninguém.
Tal como escrevi no meu texto sobre Generations, esta é uma posição legítima. No entanto, Silver recorre aos métodos errados, os mesmos métodos a que Giovanni recorreria: rouba o seu primeiro Pokémon, trata-o, a ele e aos outros que captura, como meras ferramentas, despreza aqueles que considera fracos.
Várias pessoas tentam alertar Silver para a maneira como ele trata os seus Pokémon, tais como o ancião na Sprout Tower e Lance. De início, o nosso rival faz ouvidos de mercador. No entanto, como vai perdendo constantemente para o seu rival, a partir de certa altura, começa a pensar que talvez os outros tenham razão e muda a sua atitude.
Outro Pokétuber de que gosto muito apresentou uma perspetiva interessante sobre Silver. Enquanto outros rivais, como Blue Oak e Barry, estão nos jogos para nos guiar, Silver está nos jogos para que nós possamos guiá-lo, ensinar-lhe a maneira correta de se ser treinador. E os resultados veem-se. Perto do fim do jogo, vemos que o Golbat de Silver evoluiu para Crobat – uma evolução que só ocorre por amizade. Quando o encontramos no Dragon’s Den, além disso, vemos que o seu starter caminha atrás de si, fora da Pokébola – sinal de que Silver se afeiçoou a ele. Silver chega mesmo a tentar devolver o seu starter ao professor Elm. Este recusa, pois vê que o Pokémon já está muito ligado ao seu treinador, logo, não faz sentido que regresse ao seu laboratório.
Um aparte só para referir que, às tantas, Silver não precisava de ter roubado o seu primeiro Pokémon. Acho que o professor Elm lho daria, se Silver o pedisse. Não havia necessidade…
Se considerarmos o episódio de Generations como parte do cânone dos jogos, depois dos eventos de HGSS, Silver decide combater por crachás e desafiar a Elite 4. Nesta fase, tal como escrevi antes, Silver nunca foi tão diferente de Giovanni. Não só porque conseguiu chegar à Elite 4 da maneira como queria – sozinho, com os seus Pokémon – mas também porque procurou corrigir os erros que cometeu, aprendeu a respeitar e a valorizar os seus Pokémon. A sua personalidade não mudou para além do realista. No entanto, Silver evoluiu mais do que qualquer outro rival na franquia e muito mais que Giovanni, seu pai. Tal como tenho vindo a repetir, tais evoluções são a essência de Pokémon.
Outra das coisas que HGSS fez bem foi incorporar elementos de Crystal (que continua a ser o meu jogo preferido), nomeadamente Eusine e a possibilidade de se capturar Suicune. Eusine aparece ainda mais caricaturado que em Crystal, como um autêntico fan boy de Suicune. Sempre prolongou o enredo um bocadinho mais, até mais ou menos a meio de Kanto. Além de que ter um Lendário como stalker é sempre lisonjeador… acho eu.
Como já referi antes, a banda sonora da segunda geração é a minha preferida. No entanto, na minha opinião, tirando um caso ou outro, HGSS não faz justiça aos temas originais. Em compensação, depois de se completar o jogo, ganhamos o item GB Sounds, que substitui a banda sonora pela de Gold, Silver e Crystal.
Existem, no entanto, algumas pequenas falhas em HGSS. Para começar, como já referi antes, chateia-me imenso que tenham substituído a protagonista feminina de Crystal por uma que mais parece uma miúda de cinco anos. Introduziram, aliás, um segundo rival – o protagonista do sexo oposto ao que escolhemos que não chega a sê-lo. Funciona mais como guia do que como outra coisa qualquer. Fiquei com a impressão de que o Concurso de Insetos estava mais difícil – o que chateia ainda mais se tivermos em conta que, na segunda metade do jogo, estes concursos são a única maneira de ganhar certas pedras de evolução.
Embora continue a preferir Crystal, mais por uma questão de nostalgia, concordo quando muitos afirmam que HGSS são dos melhores jogos da franquia. São definitivamente os melhores remakes até ao momento: já falei sobre os desapontantes Fire Red e Leaf Green, sobre Omega Ruby e Alpha Sapphire falarei mais tarde. E, na minha opinião, pelo menos metade dos pontos fortes destes jogos veem dos originais. Só prova que eu tenho razão: a segunda geração é a melhor de todas!
A ideia que eu tenho da quarta geração é, na verdade, que ela se apoia muito nas anteriores. Tirando um aspeto ou outro – nomeadamente a introdução do wi-fi – esta geração não inovou por aí além, não arriscou muito. Não que isso seja uma coisa má. Mas não surpreende que, depois dela, a Game Freak tenha querido fazer algo diferente, criando uma geração que, na minha opinião, é o completo oposto da quarta. Explicarei porquê no próximo texto de Pokémon através das gerações.
Aproveito, desde já, para dizer que a próxima entrada desta série deverá demorar. Tenho uns quantos textos que quero escrever e publicar antes (incluindo, muito provavelmente, a análise ao próximo filme de Digimon Adventure Tri). Só depois começarei a escrever sobre a quinta geração. Isto está a demorar muito mais tempo do que esperava – o meu plano era escrever e publicar sobre as seis gerações e Pokémon Go ao longo do verão de 2016 mas, por este caminho, o último texto deverá ser publicado um ano após o primeiro. Paciência. Como, de resto, quero ver se eu e a minha irmã acabamos Sun algures nas próximas semanas, talvez esta série já inclua considerações sobre a sétima geração.
Concluímos este texto, como já vai sendo tradição, com os meus Pokémon preferidos e os de que menos gosto.
Pokémon preferidos:
Lucario e Gallade
Estes não deverão surpreender quem já tenha lido textos anteriores meus sobre Pokémon no meu blogue. Lucario é o protagonista de um dos meus filmes preferidos de Pokémon. Além disso, toda a gente concorda que, em combate, é um dos melhores, com bons stats e uma grande versatilidade.
Gallade é a evolução masculina de Ralts, ou seja, é o homólogo masculino de Gardevoir – uma das minha preferidas da terceira geração. Os motivos pelos quais gosto de Gallade são, aliás, os mesmos pelos quais goste de Gardevoir e, também, de Lucario: por os três serem Pokémon nobres, leais, que valorizam a honra e o dever e, pelo menos no caso de Gallade e Gardevoir, serem ferozmente protetores daqueles que amam. O nome Gallade é, até, parecido com Galahad, um dos Cavaleiros da Távola Redonda, das lendas arturianas. Num combate duplo, Gallade faria um bom par tanto com Gardevoir como com Lucario.
Togekiss
Conforme dei a entender antes, eu tenho um fraquinho pelo Togepi: uma criatura tão amorosa, é uma coisa parva. Sobretudo em miúda, gostava de incluir Togepis na minha equipa. No entanto, apesar de amoroso e tal, nem o Togepi nem a sua evolução, Togetic, eram muito úteis em combate.
A quarta geração veio, felizmente, mudar isso ao introduzir Togekiss. Este possui bons Special Attack e Special Defense, podendo aprender ataques interessantes como o Aura Sphere e o Sky Attack – isto antes de criarem o tipo Fada. Isto deixa-me feliz pois, agora, tenho uma desculpa para conservar o Togepi que recebemos em HGSS.
Torterra
Já tinha escrito antes que, nos últimos anos, ganhei apreço pelo tipo Terra, devido à sua versatilidade. Torterra, a evolução final do Turtwig, o meu starter em Platinum, foi um dos Pokémon que forneceu argumentos para essa apreciação. Diverti-me imenso usando-o. Eu sei que é um dos starters mais lentos, mas, como obtemos o Quick Claw bastante cedo no jogo, isso acaba por não ser assim tão grave.
Por outro lado, quando o vi pela primeira vez, soube logo que tinha sido inspirado pela teoria na tartaruga cósmica para explicar a ocorrência de sismos. Segundo esta teoria, a Terra estaria apoiada na casca de uma tartaruga gigante. Os sismos ocorreriam quando a tartaruga se mexesse demasiado e abanasse a Terra. Explica tanto o desenho como o tipo Erva/Terra. Além disso, segundo a Pokédex, outros Pokémon por vezes fazem ninho na casca de um Torterra – o que acho pura e simplesmente adorável.
Pokémon de que não gosto:
Stunky/Skunktank
Um Pokémon doninha, cujo cry se assemelha a um ruído de flatulência, que em HGSS aparece com o rabo para a frente? Não obrigado.
Rhyperior
Conforme referi acima, a quarta geração apostou muito em evoluções e pré-evoluções novas de Pokémon conhecidos. Existiram, contudo, algumas desnecessárias, como Tangrowth e Lickilicky. Há apenas uma de que não gosto mesmo: Rhyperior. Em termos de desenho é uma mudança radical em relação a Rhydon e, sinceramente, ridícula.
Inicialmente, a Game Freak tinha as coisas planeadas até à segunda geração de jogos Pokémon. O combate entre o protagonista da primeira geração e o protagonista da segunda, em Gold, Silver e Crystal, fora idealizado para ser a grande conclusão da franquia. No entanto, com o sucesso que Pokémon estava a ter à escala global, era óbvio que o mundo precisava de mais jogos - sobretudo com o lançamento do Game Boy Advance.
Para a terceira geração de Pokémon, os criadores tomaram uma decisão arriscada: fizeram uma espécie de tábua rasa à franquia, com uma região nova, novos Pokémon, mantendo apenas uma mão-cheia dos antigos e... impossibilitando a obtenção dos que ficaram de fora. Foi uma decisão arrojada que, naturalmente, polarizou a comunidade de fãs.
Confesso que, imediatamente após o lançamento de Ruby e Sapphire, eu embirrei com esses jogos, à semelhança de muitos. Uma boa parte dessa birra devia-se ao facto de estes jogos não serem a versão Crystal (eu tinha doze ou treze anos na altura, em minha defesa. Nestas idades ainda considero birras como esta mais ou menos aceitáveis). Continuo mesmo assim a achar que a grande falha destes jogos é não ser possível obter muitos dos Pokémon dos jogos mais antigos (é a única geração que não é compatível com a anterior para trocar Pokémon, visto terem mudado o funcionamento dos I.V.s de uma geração para a outra. Felizmente, isso vai ser em parte corrigido na sétima geração) e, sobretudo, que tivessem deixado cair muitas das funcionalidades introduzidas na segunda geração, como o ciclo dia/noite, os dias da semana, as animações dos sprites dos Pokémon, a possibilidade de voltar a combater com treinadores (apesar de introduzirem várias outras funcionalidades para compensar, como meteorologia, Natures e Abilities e combates a pares). Além disso, o nosso rival, comparado com Blue e Silver, era uma autêntica mosquinha-morta e Wally pouco dizia.
Admito, no entanto, que a birra acabou por passar quando joguei a versão Sapphire eu mesma. Para começar, a terceira geração inaugurou uma das minhas partes preferidas dos jogos Pokémon: meteu o protagonista a salvar o mundo. Julgo que já falei disto, noutra ocasião, mas, se formos a ver, a fórmula básica dos jogos tem sido sempre a mesma: primeiro Pokémon, rival, treinadores comuns, Elite 4, Campeão. É o enredo colateral que dá carácter a cada jogo, um tema próprio. E o de Ruby e Sapphire é bastante interessante. As equipas criminosas de cada jogo - Team Magma para Ruby, Team Aqua para Sapphire - tentam, respetivamente, usar Groudon e Kyogre para, respetivamente, expandirem a porção continental ou oceânica. Quando, no fim, conseguem o que querem - em Ruby, Groudon faz com que o Sol brilhe como nunca; em Sapphire, Kyogre despoleta o princípio de um dilúvio - os líderes das equipas criminosas percebem que aquilo foi uma péssima ideia, pode matar todos os seres vivos no planeta. Tem de ir o protagonista, a criança de dez anos, corrigir as asneiras dos adultos apanhando ou derrotando o lendário em questão, travando o desastre natural.
Em Emerald (a versão melhorada de Ruby e Sapphire, o equivalente a Yellow na primeira geração e Crystal na segunda), esse conflito é elevado a outro nível, uma vez que tanto o Team Aqua e o Team Magma levam a cabo os seus próprios planos ao mesmo tempo, ou seja, acordarem Kyogre e Groudon, respetivamente. Mais uma vez a coisa dá para o torto - claro - desta feita fazendo Groudon e Kyogre lutando entre si, causando um distúrbio meteorológico. Mais uma vez, tem de ir a criança de dez anos resolver a situação: desta feita, correndo até ao Sky Pillar chamar Rayquaza, para que este acalme os dois arruaceiros.
Devo confessar que teria gostado de um remake de Emerald para a Nintendo 3DS, só mesmo para ver esta cena com os gráficos melhorados da sexta geração.
Já voltaremos a Emerald. O tema destes jogos, de resto, é precisamente esse: geologia, natureza. A região de Hoenn e as próprias funcionalidades do jogo exploram a fundo esse tema: com a introdução de variações meteorológicas, com influência nos combates, por exemplo. Além do mais, os criadores dos jogos tomaram partido dos gráficos mais sofisticados do Game Boy Advance para criar a região mais rica e variada até ao momento. Hoenn tem de tudo: uma proporção quase fifty-fifty de terra e mar (ainda que nem todos sejam fãs disso. Coff coff, 7.8/10, too much water), campo, floresta, praias, desertos, uma caverna de gelo, vulcões com queda de cinzas, uma cidade construída numa antiga cratera vulcânica, cavernas subaquáticas. Em consonância com o tema, conforme dei a entender acima, o lendário Groundon é responsável pela criação das placas continentais e Kyogre pela criação das placas oceânicas. Por sua vez, Rayquaza vive na atmosfera, na camada de ozono. Mesmo o trio de Regis, outros lendários desta geração, possuem um conceito inspirado em geologia. Segundo textos da Pokédex, Regirock é formado por rochas de diferentes partes do planeta; é dado a entender que Registeel é constituído por um metal do centro da Terra; por sua vez, Regice será constituído por gelo semelhante ao do Pólo Sul.
Num registo diferente, outra funcionalidade introduzida nesta geração diz respeito aos concursos. Aqui, os Pokémon, em vez de combater, competem entre si perante uma audiência e um júri, que os avalia consoante a categoria do concurso - Beleza, Inteligência, Fofura, entre outros. O sucesso nestes concursos depende do uso de Pokéblocks, por sua vez fabricados a partir de Berries específicas, bem como de uma escolha cuidada dos ataques. Pode, por isso, ser tão exigente como escolher e treinar uma equipa para combater ginásios e a Elite 4. Nunca fui grande fã de concursos, mas reconheço que apresenta uma faceta dos Pokémon diferente do habitual.
Queria, agora, voltar a falar sobre a versão Emerald. Este jogo é muito acarinhado pelos fãs por, para além de incluir melhorias relativamente a Rube e Sapphire, como o regresso dos sprites animados, a possibilidade de voltar a combater com treinadores e uma maior frequência de combates duplos, introduzir a Battle Frontier. Esta é uma área, acessível apenas no post-game (isto é, depois da Elite 4), que pega no conceito da Battle Tower de jogos anteriores e introduz múltiplas variações, como usar Pokémon alheios ou os Pokémon combaterem sem instruções nossas (o seu comportamento depende das "Natures"). Ao fim de um número fixo de vitórias, combatemos os chamados Frontier Brains e a vitória sobre eles dá direito a um Símbolo. Acaba por ser um campeonato à parte, independente do esquema habitual de ginásios-mais-Elite-4. Os fãs adoraram. Um dos critérios mais levados em conta na comunidade de fãs na avaliação dos jogos é o post-game. A inclusão de algo que nos faça continuar a jogar para além da Elite 4 - ou seja, que tenha um bom post-game - é muito apreciada. A Battle Frontier funciona de forma excelente, nesse aspeto.Eu, infelizmente, da única vez que joguei a versão Emerald, parei logo a seguir à Elite 4, logo, nunca experimentei a Battle Frontier de Emerald eu mesma - embora tenha frequentado bastante a dos jogos da Battle Frontier da quarta geração.
Passemos à música. O sistema do Game Boy Advance já permitia música mais sofisticada que o tradicional 8-bit do Game Boy propriamente dito e estes jogos tomam partido dessas melhorias. A banda sonora de Hoenn é famosa pelas suas trompetes - destacando-se o tema da route 120. Vários temas em Hoenn incluem trompetes, sobretudo os temas de combate. Gosto de todos e o meu preferido é o da Elite 4. Em termos de cidades, destaco o festivo tema de Slateport City; o melancólico tema de Verdanturf Town, guiado pelo piano, adequado a uma terra sossegada e pacífica; o relativamente calmo mas divertido tema de Fortree City. No entanto, o melhor tema destes jogos, na minha opinião, é o do encontro com Kyogre, Groudon e/ou Rayquaza. Começa com um som semelhante a sinos, seguidos de tambores, antes de se juntarem as trompetes, conferindo logo imenso dramatismo a um momento já de si dramático e grandioso.
Está na altura de falarmos, então, dos remakes FireRed e LeafGreen. Existe alguma controvérsia na comunidade de fãs em relação aos remakes, se estes pertencem à geração em que foram lançados ou à geração dos jogos originais. Eu sou apologista do primeiro caso. Os remakes reutilizam as mecânicas dos jogos da mesma geração e essas mecânicas influenciam a experiência do jogo. Mesmo em termos de conteúdo e enredo, jogos originais e remakes na mesma geração acabam por ter temas semelhantes (quer isso tenha sido intencional ou não). Por fim, em termos de cronologia da história dos jogos, o enredo dos remakes da primeira e da segunda geração (FireRed e Leaf Green, Heart Gold e Soul Silver) decorre sensivelmente ao mesmo tempo que a história dos jogos originais da mesma geração (respetivamente Ruby/Sapphire/Emerald e Diamond/Pearl/Platinum).
Infelizmente, FireRed e Leaf Green são os remakes mais fraquinhos de toda a franquia. Na minha opinião, aliás, são os jogos mais fraquinhos de toda a franquia. Estas versões foram feitas para compensar pela falta de compatibilidade com os jogos da geração anterior. (Em parte, pelo menos. Na verdade, para se completar a Pokédex nesta geração, era necessário ter pelo menos quatro dos sete jogos Pokémon lançados nesse intervalo de tempo: dois deles, Pokémon Colosseum e Pokémon XD:Gale of Darkness, são para a Nintendo Cube.) Há quem pense que estes jogos foram criados para apaziguar fãs de longa data, zangados por tantos elementos dos jogos anteriores terem sido deixados de fora de Ruby e Sapphire. No entanto, Tsunekazu Ishihara, o CEO da The Pokémon Company (na altura pelo menos), em entrevistas concedidas aquando do lançamento dos remakes, afirmou que o objetivo de FireRed e Leaf Green era captar uma nova audiência "que visse o Pikachu e o Charizard como novas personagens".
Esta declaração resume muito bem o problema destes jogos: são ótimos para quem nunca tenha jogado Pokémon na vida, uma seca para quem se tenha estreado na franquia com a primeira geração, como eu, ou mesmo com jogos da segunda geração ou com Ruby/Sapphire. Para começar, os remakes começam com uma série de introduções e tutoriais, que são sempre um bocadinho irritantes para quem já joga há anos (e aprendeu a jogar por si mesmo, sem a necessidade de nos fazerem a papinha toda). Isto até se tolerava melhor se estes jogos, tirando umas partes aqui e ali, não fossem um copy/paste/paint format dos jogos originais. Quando o joguei pela primeira vez, passei o jogo todo à espera que, no fim, fôssemos até Johto ou Hoenn, mas não. Depois de termos conhecido Hoenn em Ruby/Sapphire, uma região linda e variada, cheia de lendas e histórias interessantes, Kanto, na comparação, é extremamente insossa e a história com o Team Rocket monótona. Perdeu-se uma ótima oportunidade para enriquecer Kanto introduzindo mais variações morfológicas, meteorologia e mesmo concursos nalgumas cidades, bem como para desenvolver um pouco melhor o enredo e as personagens. Tal como escrevi antes, nos jogos originais isso não era grave, pois eram os primeiros, era tudo novo. No entanto, naquela altura do campeonato, depois de vários jogos notáveis, a fasquia estava mais alta.
As únicas coisas que acrescentaram foram as Sevii Islands, algumas delas só acessíveis no post-game e com Pokémon da segunda e terceira geração (inexistentes em Kanto propriamente dita). Na minha opinião, contudo, não passam de um fraco substituto do melhor que Johto e Hoenn têm para oferecer. Um caso específico são os códigos em braille que aparecem numa das cavernas da Seven Island. Em Ruby/Sapphire/Emerald, temos de decifrar códigos semelhantes para chegar aos três Regis. Eu, que sempre gostei dessa faceta dos livros de aventuras infantis (resolver enigmas, descobrir passagens secretas), adorei essa parte em Ruby e Sapphire. A parte equivalente em FireRed e LeafGreen, por sua vez, é bastante anticlimática: serve apenas para desbloquear as trocas com os outros jogos da terceira geração. Além disso, existem várias localizações nas Sevii Islands, como as Tanoby Ruins, igualmente desperdiçadas (servem apenas para capturar Unowns). Localizações como esta podiam ter sido melhor desenvolvidas e, vá lá, incluir lendários da segunda geração (no jogo, só é possível capturar uma das três bestas, Suicune, Raikou ou Entei, dependendo do starter que escolheram).
Era por estas e por outras que, quando completava FireRed ou LeafGreen, nunca me sentia completamente satisfeita, ficava sempre a sensação de falta de sal ao jogo. O facto de estes remakes terem sido desenvolvidos à pressa, ao mesmo tempo que trabalhavam em Emerald, explica a maior parte das suas falhas. Na minha opinião, mais valia terem adiado o lançamento por mais um ano - talvez mesmo lançarem Emerald primeiro - e criarem uns jogos melhores. Tendo em conta tudo isto, não torceria o nariz a outros remakes da primeira geração. Kanto merece melhor do que isto.
Resumindo e concluindo, houveram muitas coisas que podiam ter sido melhor feitas, ou não terem sido feitas de todo, nesta geração. No entanto, considero que tudo o resto enriqueceu a experiência dos jogos. No fim do dia, o saldo é positivo.
Pokémon preferidos:
Gardevoir
Este é o meu Pokémon do tipo Psíquico preferido (com o Espeon num segundo lugar muito próximo). Na sexta geração, ganhou ainda o tipo Fada. Se já antes era um adversário respeitável, com este tipo adicional, tornou-se ainda mais versátil em combate. Gosto, também, do seu conceito: é uma espécie de feiticeira, com poderes de vidência, que não hesita em dar a sua vida pela do seu treinador. Tendo em conta que este último é um traço é característico de muitas personagens criadas por mim, não é de surpreender que eu tenha afinidade com Gardevoir - remete, aliás, para Guardian. Eu, de resto, tenho afinidade com Pokémon com sentido de dever e honra.
Gardevoir é, além disso, um dos Pokémon mais belos de toda a franquia (tão bela que desperta a imaginação menos puritana de certas pessoas...). Confesso que passei a gostar ainda mais dela depois de eu e a minha irmã termos usado uma da primeira vez que jogámos Alpha Sapphire - ainda a temos, chamámos-lhe Desiree. O seu modelo em 3D movimenta-se com uma elegância inimitável, sobretudo quando usa ataques Special. A sua Mega Evolução não é a mais imaginativa, admito, mas adequa-se à nobreza característica deste lindo Pokémon.
Absol
Segundo a Pokédex, a história de Absol é cruel. Ele é conhecido como o Pokémon das desgraças. Possui a capacidade de antecipar desastres naturais e outras situações más. Assim, quando aparece perante humanos, fá-lo para avisá-los do perigo eminente. Se formos a ver, algumas das localizações deste Pokémon nos diferentes jogos são zonas onde acontece alguma coisa relevante para o enredo. Por exemplo, em Diamond/Pearl, podemos encontrar Absol perto do Lake Valor, onde o Team Galatic explodirá uma bomba que secará o lago. Em Platinum, Absol encontra-se no Mt. Coronet, onde Girantina arrastará Cyrus para o Mundo da Distorção. Em Black/White, ele pode ser encontrado no Giant Chasm, onde, dois anos mais tarde, ocorre o clímax dos jogos Black 2/White 2.
O povo, no entanto, acaba por interpretar mal as aparições de Absol, culpando-o pelas desgraças que o Pokémon tenta prevenir. A minha Pokétuber preferida, Tamashii, fez-me, no entanto, olhar para Absol de maneira diferente. Tamashii diz que este Pokémon lhe fax lembrar a capacidade que os animais possuem de sentir a eminência de desastres naturais, como sismos. Sofrendo ela de ansiedade, sobretudo no que toca precisamente a desastres naturais, o facto de ter animais calmos ao pé de si (os gatos são os seus preferidos) ajudam-na a manter a ansiedade sob controlo. Um Absol teria o mesmo efeito, se existisse. Gosto, assim, de pensar neste Pokémon, não como num íman de desgraças, e sim como num guardião. A sua Mega Evolução contribui para isso, já que lhe confere um par de asas de anjo.
Mais sobre o Absol num texto futuro.
Blaziken
Gosto bastante dos starters da terceira geração, mas o Blaziken é o meu preferido. Tal como noutros casos, parte dos motivos para essa preferência vêm da série animada, nomeadamente o combate entre Ash e Harrison (que se seguiu ao combate entre Ash e Gary, referido antes). Além do mais, o Blaziken tem um desenho fixe (que, mais uma vez, tem semelhanças com um Digimon da linha evolutiva do Byomon, neste caso o Garudamon. Mais uma vez, estes foram provavelmente inspirados pela mesma figura mitológica, neste caso o Garuda, um pássaro humanóide) e uma combinação de tipos interessante... pelo menos, até as duas gerações seguintes incluírem starters com o mesmo tipo.
Pokémon de que menos gosto:
Azurill
Este vem no seguimento do que escrevi antes sobre Pokémon bebé. Azurill é outro caso de redundância - ao ser a pré-evolução da Marill, um Pokémon já de si amoroso - mas é ainda pior pois nem sequer partilha o tipo com a sua evolução. É apenas do tipo Normal (Normal/Fada na sexta geração), o que o torna ainda menos útil em combate - como se os stats de Pokémon bebé não fossem suficientes para lhe dar esse estatuto.
A primeira geração é aquela que a maioria dos fãs recordam com maior nostalgia. No entanto, no meu caso, isso acontece com a segunda geração. Johto é a minha região preferida, os seus lendários (tirando um) encontram-se entre os meus preferidos, a sua banda sonora é a minha preferida e o jogo Pokémon Crystal é o meu preferido. Tentarei explicar porquê a seguir.
Mesmo colocando de parte toda a nostalgia, muitos concordam que estes jogos estão muito bem feitos, opinião reforçada pelos remakes Heart Gold e Soul Silver, mas isso é conversa para outra ocasião (aproveito, desde já, para definir a regra: os remakes serão abordados na geração em que foram lançados). Na minha opinião, o principal motivo para estes jogos terem funcionado tão bem foi o facto de, ao contrário do que aconteceria nas gerações seguintes, estes jogos terem sido concebidos como uma sequela direta aos seus antecessores, Red, Blue e Yellow. Em termos de mecânicas, corrigiram as maiores falhas dos primeiros jogos, tornando a experiência de jogo mais fluida e equilibrada. Apresentaram uma região nova, com Pokémon novos, mas incluíram a região antiga, Kanto.
O enredo destes jogos volta a não ser nada por aí além, mas não deixa de ser interessante. Decorre três anos após os eventos dos jogos da primeira geração. A organização criminosa volta a ser o Team Rocket, que se encontra ainda a lidar com a grande derrota de três anos antes, em Kanto. Nestes jogos, têm vários esquemas em funcionamento (tráfico de caudas de Slowpoke, forçando evoluções de Magikarps, etc), enquanto procuram o seu antigo líder, Giovanni, que nunca mais fora visto após a humilhação de ser derrotado por uma criança de dez anos. Não tenho nada a apontar ao papel do Team Rocket nestes jogos, só acho uma pena a organização criminosa ser de novo derrotada antes de Giovanni regressar do exílio. Teria outro impacto se, no clímax do enredo (isto é, quando o Team Rocket invade a torre de rádio), Giovanni aparecesse (e, de caminho, se cruzasse com o filho, o nosso rival)... e fosse de novo derrotado por uma criança. O arco de Team Rocket termina, aliás, demasiado cedo no jogo, tendo em conta que este, ao incluir duas regiões e dezasseis ginásios, é um dos mais longos de toda a franquia. Depois dos eventos na torre de rádio, tudo o que acontece é o roubo de uma peça da PowerPlant, em Kanto, obra de um membro do Team Rocket isolado, desorientado e... hilariante.
De resto, quando chegamos a Kanto, detetamos sinais da passagem do tempo, tanto no cenário como nas personagens. E, bem no fim do jogo - esta é a parte preferida dos fãs em geral - reencontramos Red, o protagonista dos jogos da primeira geração, e combatêmo-lo.
Há algo mais épico do que isto?
Estas são as razões pelas quais a maior parte das pessoas gostam destes jogos. Agora indico as minhas. Para começar, gosto das várias funcionalidades introduzidas nesta geração: o relógio, o ciclo dia/noite, os dias da semana. Dava-me motivo para jogar quase todos os dias, já muito depois de ter completado o jogo: para levantar as bolas que o Kurt fazia com os Apricorns (embora agora saiba que essas bolas não funcionavam de acordo com as intenções), para entrar nos concursos de captura de insetos, no National Park; para embarcar no S.S.Anne, tanto no sentido Olivine-Vermilion como Vermilion-Olivine, e enfrentar uma mão-cheia de treinadores (boa maneira de ganhar dinheiro e treinar Pokémon), participar no Buena's Password.
Gosto bastante do PokéGear, aliás, que inclui telefone e rádio. O primeiro permite manter o contacto com treinadores com quem tenhamos lutado, que podem convidar para repetir combates, alertar para o aparecimento de certos Pokémon em certas áreas, oferecer itens (só em Pokémon Crystal) ou pura e simplesmente dizer uma baboseira ou outra (o eterno Youngster Joey, com o seu "top percentage" Ratatta". Também o rádio tem a sua graça, sobretudo o já mencionado Buena's Password (um destaque para a fala da Buena, quando a rádio é invadida pelo Team Rocket: "Today's Password? HELP, of course!" Impagável!).
Uma das coisas que mais adoro nesta geração é a mitologia de Johto. Tirando Celebi, os lendários destes jogos são os meus preferidos da franquia. No caso de Lugia, isso deve-se muito ao meu filme preferido de Pokémon. Quanto a Ho-oh e ao trio Suicune, Raikou e Entei, as razões são mais complexas. Admito, desde já, que projetei imenso nestes lendários. A mitologia à volta deles encontra-se sediada em Ecruteak Town, nomeadamente nas duas torres: a Tin Tower (Bell Tower nos remakes; em português, Torre do Sino) e a Burned Tower (em português, Torre Queimada. Cento e cinquenta anos antes dos eventos dos jogos da segunda geração, a segunda Torre teria sido atingida por um relâmpago que, por sua vez, provocara um incêndio. Nesse incêndio três Pokémon teriam falecido. A chuva acabaria por apagar esse incêndio e, graças a Ho-oh, esses três Pokémon seriam trazidos de novo à vida sob a forma de Raikou (representando o relâmpago que provocara o incêndio), Entei (representando o fogo que consumira a Torre) e Suicune (representando a chuva que apagara o incêndio).
Um aparte só para referir algumas teorias que circulam por aí, que defendem que os três Pokémon que morreram no incêndio seriam um Vaporeon, um Jolteon e um Flareon, ressuscitando, respetivamente, como Suicune, Raikou e Entei. Faz bastante sentido, na minha opinião. Os tipos coincidem e cada par é parecido em termos de stats - aliás, tanto o Vaporeon e o Suicune são conhecidos por usarem o ataque Aurora Beam. Além do mais, esta teoria explica o facto de as Kimono Girls (que se destacam por usarem Eeveelutions) viverem em Ecruteak e que os três sacerdotes que temos de enfrentar antes do encontro com o Suicune, na versão Crystal, possuam um Vaporeon, um Jolteon e um Flareon. São demasiadas coincidências. Tanto quanto sei, nunca foi confirmado oficialmente, mas eu acredito nesta teoria.
Regressando à mitologia de Johto, no que toca à série animada, a história é um pouco diferente. Segundo essa narrativa, Ho-oh visitaria frequentemente a Burned Tower - antes de ela arder, evidentemente - e aí seria venerado pelos humanos. O incêndio que destruiu a Torre teria resultado, não de um desastre natural e sim de mãos humanas, que ambicionavam o poder de Ho-oh para si. Como resultado, Ho-oh fugira da Torre em chamas - não sem antes trazer à vida Suicune e os outros dois - e nunca mais fora visto por olhos humanos... tirando Ash, no seu primeiro dia como treinador. Segundo as lendas, Ho-oh encarregara as três bestas que criara de assegurar a paz entre humanos e Pokémon, só regressando em definitivo quando se atingisse a harmonia entre as duas espécies - o Ho-oh tem a mentalidade de uma candidata a Miss América, portanto.
Muitos fãs da franquia não consideram a série animada como cânone, compreensivelmente. No entanto, quando vi os episódios que apresentam a mitologia que descrevi acima (este e este), estes tiveram grande impacto em mim. Mais: a minha fan fiction sobre Pokémon, que refiro aqui no blogue de vez em quando, centrava-se precisamente nesta versão das lendas de Ecruteak, nas três bestas e em Ho-oh. É de admirar que me sinta tão ligada a eles, hoje em dia?
Mesmo sem fan fiction, o papel de Ho-oh na série animada é suficientemente fascinante, pela maneira como aparece no episódio-piloto (quando a segunda geração nem sequer tinha sido anunciada), no momento em que Pikachu e Ash formam uma ligação pela primeira vez (provavelmente o momento mais bonito de toda a série), e noutros momentos marcantes da vida do protagonista. Não me parece, aliás, que seja coincidência que o nome do herói seja a palavra inglesa para "cinza" e Ho-oh ser baseado numa fénix.
Talvez isso explique o facto de Ash, aparentemente, ter dez anos há quase duas décadas: ele é parte fénix! Vai-se regenerando de tanto em tanto tempo e nunca envelhece! A brincar a brincar, existe uma teoria sobre isso na Internet, baseada num dos textos da Pokédex sobre o Ho-oh. Reza esse texto que quem avista o Ho-oh ganha felicidade eterna. Se felicidade eterna para Ash equivale a uma jornada sem fim pelas diferentes regiões do mundo Pokémon, está tudo explicado. Por outro lado, há quem especule que o papel de Ho-oh na série animada é ser um guia distante para Ash, algo que ele esteja destinado a perseguir sem nunca conseguir encontrar, e que Ho-oh só descerá dos céus e se encontrará com Ash no último episódio da série animada - se esta algum dia acabar.
Vou fazer outro aparte só para referir que existem outras criaturas fictícias inspiradas pelo mesmo conceito de Ho-oh entre as minhas favoritas. Só depois desta publicação é que descobri que o Birdramon, um dos meus Digimon preferidos, é mais uma fénix do que uma ave de rapina. Mais, a forma Extrema da sua linha evolutiva chama-se, na versão japonesa, de todos os nomes possíveis, Hououmon e, na versão americanizada, Phoenixmon. Evidentemente, tanto o Ho-oh como o Phoenixmon (vou usar o nome americano para evitar assonâncias desnecessárias) foram inspiradas pela mesma figura mitológica: a fénix chinesa, cujo nome em japonês é Hō-ō. Esta criatura pouco tem em comum com o conceito ocidental da fénix, mas também é uma ave imortal, símbolo de elegância e virtude. Acho, de facto, uma enorme coincidência um dos meus Pokémon preferidos e um dos meus Digimon preferidos tenham uma origem semelhante. Não foi intencional, juro, só reparei nisto há pouquíssimo tempo! Talvez o meu Patronus seja, afinal, uma fénix... mas seria uma enorme presunção da minha parte dizer que o meu Patronus é o mesmo que o do Dumbledore.
O que é certo é que eu gosto imenso do Ho-oh, sempre gostei. Ainda hoje, quando vejo um arco-íris, às vezes imagino o Ho-oh voando sobre ele, tal como no episódio-piloto, servindo-me de guia, de símbolo de harmonia e de esperança, tal como tem servido a Ash.
Por sua vez, do trio Entei-Raikou-Suicune, o último é o meu preferido, disputando com o Ho-oh o primeiro lugar entre os meus lendários favoritos. Para começar, foi o primeiro dos três que me apareceu enquanto jogava a versão Silver. Ainda me lembro da emoção que foi. Uns anos mais tarde, voltaria a experimentá-la ao encontrá-lo na versão FireRed - na altura, não sabia que podia encontrá-lo nesse jogo. Além disso, o Suicune é a mascote da versão Crystal, a minha preferida de toda a franquia. O maior motivo para a minha preferência pelo Suicune, no entanto, é o papel que ele desempenha na minha fan fiction, ou seja, são sobretudos aspetos projetados por mim. Eu sei que isso é batota, de certa forma, mas, se estavam à espera de argumentos cem por cento isentos e racionais, estão no blogue errrado.
Vou então falar da versão Crystal. Muitos desvalorizam-no como apenas uma cópia melhorada de Gold e Silver mas, na minha opinião, essas melhorias são significativas. Antes de mais nada, é o primeiro jogo em que se pode escolher uma personagem feminina como avatar do jogador, o que para mim significou muito. O desenho da personagem feminina é um dos meus preferidos, aliás (foi um crime não a terem incluído nos remakes, mas isso é conversa para outra altura...). Este foi, também, o jogo que introduziu animações nos sprites dos Pokémon, o que tornou o jogo um tudo nada mais orgânico (para depois desaparecerem em Ruby/Sapphire e FireRed/LeafGreen, mas isso é mais outra conversa para outra altura). Também se fizeram melhorias ao telefone do PokéGear, com os diálogos dos outros treinadores a variarem mais, desenvolvendo o carácter a cada um deles. Adicionaram, também, a possibilidade de esses treinadores nos oferecerem itens, incluindo pedras evolutivas - o que é excelente, tendo em conta que, em Gold e Silver, só as conseguimos muito mais tarde no jogo e apenas uma de cada.
Por fim, em Pokémon Crystal, o Suicune desempenha um papel muito mais relevante no jogo. Esta exposição extra provavelmente contribuiu para que se tornasse um dos meus preferidos. Crystal é, aliás, o primeiro jogo que envolve um Lendário diretamente no enredo - por outras palavras, que impede o jogador de prosseguir o jogo até participar nos eventos em questão. Por um lado, isso pode ser irritante quando uma pessoa quer apenas vencer os ginásios e seguir para a Elite 4 e preocupar-me mais tarde com o Suicune. Por outro, é uma mais-valia para um jogador mais desinformado, que falha parte do jogo por ignorância. Quando joguei a versão Silver pela primeira vez, por exemplo, só libertei o Suicune, o Entei e o Raikou da Burned Tower numa fase bem mais avançada do jogo do que era suposto.
Apesar de gostar imenso destes jogos, estes não deixam de ter as suas falhas. As mecânicas, ainda que significativamente melhores que nos jogos anteriores, continuavam a deixar a desejar. O caso mais flagrante é o sistema de armazenamento dos Pokémon, que nos obrigava a mudar de "box" manualmente, quando estas ficavam cheias, ou o jogo não nos deixaria apanhar mais Pokémon.
Além disso, estes jogos não têm ordem fixa para a conquista dos crachás. Depois de Ecruteak, podemos escolher se seguimos para Olivine primeiro ou para Mahogany. Isso por um lado é bom, sobretudo em comparação com jogos mais recentes, em que o percurso é muito linear, não vão os jogadores perderem-se. Por outro lado, isso faz com que os níveis dos Pokémon dos treinadores não passem da casa dos vinte durante grande parte do jogo. Só depois do último ginásio é que combatemos com Pokémon acima dos trinta e poucos e os Pokémon da Elite 4 só vão até ao nível cinquenta. Mesmo depois da Elite 4, os líderes de ginásio em Kanto, exceptuando o último, voltam a só ter Pokémon entre os nível quarenta e cinquenta. Tudo isso dá um ar de estagnação e facilitismo desnecessário a uns jogos tão bem feitos noutros aspetos. Confesso, aliás, que esses jogos me deixaram enviesada e ainda hoje estranho quando, noutros jogos, encontro ginásios em nível quarenta ou cinquenta.
Chegamos, então, à música. Na minha modesta opinião, os jogos Gold, Silver e Crystal possuem a melhor banda sonora de toda a franquia, explorando a fundo as capacidades do sistema 8-bit. Seria, aliás, capaz de escrever uma entrada à parte, com a mesma extensão que esta, até agora, só sobre a música da segunda geração. Em primeiro lugar, estes são capazes de ser os únicos jogos em que gosto dos temas de todas as cidades - e, tendo em conta que estes jogos incluem duas regiões, isso é notável. O de New Bark Town, a primeira cidade, por exemplo, parece incluir uma flauta verdadeira e é muito reconfortante - adequado àquela que é a nossa casa no jogo. O tema de Violet City e de Olivine City deixa qualquer um alegre. De tantas vezes apanhar o Magnet Train para ir de Johto a Kanto e vice-versa, o tema de Goldenrod City faz-me pensar em comboios. Os temas das cidades em Kanto, aliás, são, naturalmente, remixes dos temas da primeira geração e, na sua maioria, considero-os melhores. Gosto imenso do tema de Vermilion City, por exemplo: ganhou um carácter mais sereno, bem adequado a uma cidade portuária. Outro de que gosto muito é o de Lavender Town: é o antídoto perfeito para a versão sinistra da primeira geração. Nestes jogos, a música é triste mas também reconfortante, agridoce - assinalando, no meu ver, o facto de o drama com a mãe do Cubone e o Team Rocket já ter sido resolvido há algum tempo e a paz ter regressado à cidade.
No entanto, no que toca a cidades, o meu tema preferido é o de Ecruteak Town. Possui um carácter ao mesmo tempo exótico e triste, o que combina bem com as lendas da cidade: fascinantes mas trágicas. A versão que gravaram para a série animada, com orquestra completa, é lindíssima. É pelas histórias e pela música que Ecruteak é a minha cidade preferida de todos os jogos da franquia.
Os temas das routes estão ao nível de temas homólogos de outros jogos, mas, tendo eu gostado tanto dos jogos da segunda geração, esses temas - como o da route 29, da route 30, da route 32, da route 38 (como passava muitas vezes por esta route quando andava à caça do Raikou, do Entei ou do Suicune - na Silver - este tema ficou-me associado a isso). Um dos melhores de toda a franquia, contudo, é o da route 26. Esta route é aquela que une Johto a Kanto. Fãs destes jogos, como, eu recordarão para sempre o momento em que, depois de cruzarmos o lago que vai de New Bark Town a esta route pela primeira vez,no preciso momento em que chegamos a terra e esta música começa a tocar, um NPC (non-playable characters, ou seja, personagens no jogo não controladas pelo jogador) dirige-se automaticamente a nós e diz: "Hey! Do you know what you just did? You took your first steps into KANTO!". Não há como não ficar entusiasmado. Esta música encontra-se, portanto, associada a euforia e triunfo - até porque, nesta altura do jogo, já derrotámos os oito ginásios de Johto e vamos a caminho da Elite 4, logo, a confiança está em alta. Esta também tem uma versão gravada para a série animada, que tenho ouvido enquanto jogo Pokémon Go. Por sua vez, em Kanto, gosto imenso do remix que fizeram para o meu tema preferido na primeira geração: The Road to Cerulean City.
Por fim, queria referir o tema dos créditos finais (que passam depois de se vencer a Elite 4 e de se vencer Red). O que é fascinante é que existe uma versão deste tema para a série animada que, ao contrário dos casos que referi até agora, tem uma emotividade completamente diferente. A versão do jogo é um tema muito alegre, festivo. A versão para a série animada dá-me vontade de chorar. É extremamente agridoce, dá mesmo a sensação de fim de história, em que as coisas não voltarão a ser o mesmo. E a verdade é que, com a terceira geração, houve muita coisa que não voltou a ser o mesmo... mas isso é conversa para a próxima entrada.
Em suma, é uma mistura de sentimentalismo e aspetos mais objetivos que fazem da segunda geração a minha preferida.
Pokémon preferidos:
Espeon e Umbreon
Já tinha dito no texto anterior que as Eeveelutions em geral encontram-se entre os meus Pokémon preferidos e como tudo isso começou. Agora vou contar a sequela dessa história. Nesta geração, obtém-se um Eevee relativamente cedo no jogo. Quando joguei a versão Silver pela primeira vez, tinha-se passado relativamente pouco tempo desde o meu episódio com o Vaporeon. Logo, quando arranjei um Eevee, fiquei contente e conservei-o na equipa até que arranjasse uma pedra para evoluí-lo. O jogo ia prosseguindo e eu, claro, não encontrei pedra nenhuma, mas não tirei o Eevee da equipa (na altura, não tinha bem a noção dos ataques que ele não ia aprendendo ao mantê-lo por evoluir). Até que um dia, ou melhor uma noite - lembro-me perfeitamente das circunstâncias: estava já em Kanto, defrontando a Erika, em Celadon - o Eevee começou a evoluir. Eu desatei a chamar pelo meu irmão:
- Mano, o Eevee 'tá a evoluir, o Eevee 'tá a evoluir, 'tá a evoluir para Umbreon, 'tá a evoluir para Umbreon!
Só mais tarde percebi como funcionavam aquelas evoluções - maximizando a felicidade/amizade do Eevee. Se essa se maximizar durante o dia, evolui para Espeon. Se se maximizar durante a noite, evolui para Umbreon. Depois disso, naturalmente não descansei enquanto não arranjei um Espeon. Mesmo assim, esse meu primeiro Umbreon tornou-se uma das estrelas da minha equipa nesse jogo. Acho que não chegou a aprender nenhum ataque do tipo Negro, mas ensinei-lhe o Zap Cannon e o Iron Tail. Eu, pelo menos, considerava-o um adversário de respeito e orgulhava-me dele.
Não que goste menos do Espeon. Para começar, na minha opinião, é o mais bonito das Eeveelutions, tirando apenas o Vaporeon. Gosto mais de usá-lo em combate do que o Umbreon, hoje em dia - por o Espeon ser mais ofensivo e ter um conjunto de ataques interessante. Umbreon é ótimo em termos defensivos, é um tanque, mas não aprende ataques de jeito para fazer muito mais do que engonhar em combate. De qualquer forma, acho que o Espeon e o Umbreon funcionam bem como um par, como antíteses um do outro - sobretudo tendo em conta que, tal como referi antes, eles representam a dualidade sol/lua, conceito que dá título aos próximos jogos.
Quagsire
Desde que voltei a jogar Pokémon com frequência, nos últimos anos, tenho vindo a desenvolver um maior apreço pelos Pokémon do tipo Terra. Estes são eficazes contra o tipo Elétrico, Fogo, Veneno, Rocha e Ferro, o que os torna muito úteis. Combinamos o tipo Terra com o tipo Água e, para além das eficácias todas, só ficamos com uma fraqueza: o tipo Erva. Este, por sua vez, tem uma infinidade de fraquezas, todos terão na equipa pelo menos um Pokémon capaz de resolver o problema. Foi por isso que o Quagsire que usei em Heart Gold fez com que a espécie subisse imenso na minha consideração. Também gosto do seu desenho.
Mareep, Flaafy e Ampharos
Tal como no caso acima, este foi um gosto que se desenvolveu nos últimos anos. Para começar, sempre gostei dos "grunhidos" do Mareep e da Flaafy: os "méééé" muito fofos. Quase tenho pena de os evoluir para Ampharos. Digo "quase" porque Ampharos é atualmente o meu Pokémon Elétrico preferido. Atrevo-me a dizer, aliás, que, neste momento, é um dos melhores do tipo Elétrico. Pode aprender ataques variados, o que lhe confere uma enorme versatilidade. Teve a sorte, também, de ganhar uma Mega Evolução que lhe dá um Special Attack absurdo. Usei dois nos meus recentes jogos na Heart Gold e na White 2 (este último foi já transferido para os nossos jogos da sexta geração) e só me trouxe benefícios.
Pokémon de que menos gosto:
Wobbuffet
Este é um daqueles Pokémon que só existe para chatear. Tem HP que nunca mais acaba, apenas aprende o Counter, o Mirror Coat (ataques que pegam nos últimos sofridos pelo Pokémon e devolvem-nos com juros ao adversário), e o Destiny Bond (que leva o seu adversário consigo, caso o Wobbuffet seja derrotado nessa jogada) e tem como abilidade o Shadow Tag, que impede o adversário de fugir ou de trocar de Pokémon. Se tiverem o azar de se cruzar com um Wobbuffet nos vossos jogos, preparem-se para perder anos de vida e sanidade mental.
Pichu, Cleffa e Igglybuff
Ao contrário de muitos fãs, eu não tenho nada contra os Pokémon bebé por princípio. Podem não ser os mais úteis em combate - longe disso, por norma - mas ao menos derretem-nos o coração com a sua fofura. A sério, quem consegue resistir ao Togepi? Dito isto tudo, o Pichu, a Cleffa e o Igglybuff não precisavam de existir. São as pré-evoluções do Pikachu, da Clefairy e do Jigglypuff, respetivamente, Pokémon que já se destacavam por serem amorosos. As suas pré-evoluções não acrescentam absolutamente nada, nem sequer são mais fofinhos que as suas evoluções - pelo contrário, são versões mais deslavadas de três dos Pokémon mais adoráveis de toda a franquia. Como dizia o outro, não havia necessidade...
A primeira geração de jogos Pokémon compreende as versões Green (exclusiva do Japão), Red, Blue e Yellow. Em fevereiro, comemoraram-se vinte anos desde o lançamento dos primeiros jogos. Estes estabeleceram a fórmula: três Pokémon iniciais (designados entre os fãs por starters); pelo menos um rival; uma região para explorar; oito líderes de ginásio a vencer de modo a obter a qualificação para a Liga Pokémon; uma organização criminosa, com o respetivo líder, para o jogador derrotar; a Liga Pokémon, constituída pela Elite 4 e um Campeão. Até os Pokémon, nas gerações seguintes, acabarão por seguir a fórmula definida por estes jogos: para além dos starters, temos sempre, perto do início do jogo, um Pokémon Voador, um do tipo Normal (geralmente pouco útil), uma ou duas linhas evolutivas de Insectos. Mais tarde no jogo, encontramos um chamado "clone do Pikachu": um Pokémon do tipo Elétrico, fofinho, mas pouco brilhante em termos de stats, um Pokémon inspirado em gatos, outro em cães e, claro, os Lendários.
Agora com Pokémon Go, tenho reparado que os primeiros 151 Pokémon possuem um charme muito próprio, que Pokémon de outras gerações não têm. Pode ser mera nostalgia, o facto de terem sido os primeiros (não tinham Pokémon anteriores com quem competir, ao contrário dos seus sucessores). Pode ser a simplicidade dos desenhos, em contraste com a complexidade dos designs de muitos Pokémon mais recentes. Não que essa simplicidade seja sempre uma virtude: vários Pokémon da primeira geração acabam por ser parecidos entre si (Rhydon parece-se imenso com Nidoking/Nidoqueen; Gastly e Cloyster têm praticamente a mesma cara); Ekans e Arbok pouco diferem de cobras normais; Grimer e Muk são meras massas disformes. Mas é inegável que os Pokémon da primeira geração têm um je ne sais quoi que os demais Pokémon não têm.
Os primeiros jogos foram um sucesso estrondoso quando foram lançados, como é do conhecimento geral, mas estes jogos possuem uma série de defeitos e glitches que só se tornam mais óbvios com o tempo. Não que isso não seja de esperar nos primeiros jogos de uma longa série. Os tipos diferentes de Pokémon tem vários desequilíbrios, com o Psíquico a ser o mais gritante. Em teoria, o tipo Psíquico seria vulnerável a Inseto e Fantasma. Na prática, o tipo Insecto demoraria várias gerações a ganhar ataques decentes; por um glitch, os ataques do tipo Fantasma não tinham efeito em Pokémon do tipo Psíquico e, mesmo sem este erro, os únicos Fantasmas da primeira geração eram também do tipo Veneno, que é vulnerável ao ataques Psíquicos. Existem outras coisas que funcionavam mal nestes jogos, aparentemente pequenas, mas que tornavam tudo mais complicado, sem necessidade: o facto de termos de abrir uma série de menus para usar HMs ou montar na bicicleta; o facto de o tema musical da bicicleta se sobrepor a todos os outros; o espaço limitado para itens; o facto de estes itens não estarem compartimentados (não imaginam a quantidade de Master Balls que eu e os meus irmãos perdermos, ao a selecionarmos por engano durante um combate); os sprites de vários Pokémon eram francamente feios (e os da versão Green, japonesa, eram piores), entre outras coisas.
De uma maneira paradoxal, os erros do jogo podem constituir um dos seus maiores apelos, para quem saiba manipulá-los a seu favor. O glitch que permite aos jogadores capturar um Mew de nível sete é um exemplo. No meu caso, o glitch que eu explorei foi o MissingNo. Em miúda, este fascinava-me e assustava-me ao mesmo tempo, pelas histórias que ouvia sobre os erros que poderia provocar ao jogo. Por esse motivo, nunca o capturei. No entanto, pura e simplesmente derrotá-lo permite multiplicar certos itens e eu abusei dessa possibilidade para obter infinitas Master Balls e Rare Candies. Acho que nunca joguei um único jogo em Red ou Blue em que não usei Rare Candies para fazer doping aos meus Pokémon, por pouco que tenha sido. Eis o meu mea culpa: eu fazia batota.
Existem muitos outros glitches que podem ser explorados, incluindo um que envolve Bulbasaurs explosivos, atravessar paredes, uma maneira de vencer o jogo em tempo recorde e uma cidade inteira toda desconjuntada, já denominada entre os fãs por Glitch City. Podem descobrir mais sobre este lado secreto dos jogos da primeira geração nestes vídeos.
Mas não é só de erros e glitches que são feitos estes jogos. Também são feitos de personagens e falas memoráveis: como o Professor Oak, que não se lembra do nome do neto; o velhote maldisposto por não ter bebido café (sim, eu sei que nos jogos originais eles está embriagado mas - falo por experiência - abstinência de cafeína também pode ser incapacitante), o treinador que gosta de calções ("Hi!I like shorts! They're confy and easy to wear!"). Mas penso que a personagem mais popular desta geração, e de quem os fãs têm mais saudades, é o rival, conhecido na comunidade por Blue Oak, ou Gary Oak, o seu homólogo na série animada. Numa altura em que os rivais nos jogos Pokémon são cada vez mais amigáveis (e mais fáceis...), muitos de nós suspiram por um adversário como Blue: que aparece para nos desafiar quando menos esperamos (com um tema inconfundível) , está sempre vários passos à nossa frente, trata-nos com arrogância e desdém. Não que gostemos, propriamente, de ser tratados assim, antes porque sabe muito melhor quando conseguimos vencê-lo. Não é por acaso que, para muitos, o melhor combate da série animada seja aqule que opõe Ash e Gary, em plena Liga Pokémon (em Johto). Depois de ser várias vezes tratado abaixo de cão por Gary - ainda que este vá melhorando com o tempo - Ash finalmente vence o seu rival e a audiência não podia ficar mais feliz. É como...
Bem, é como Portugal conquistar o Europeu à França. Agora que penso nisso, em termos de futebol, a França tem sido do Gary Oak da Seleção Portuguesa: sempre vários passos à nossa frente, de todas as vezes que nos cruzamos com eles em campeonatos de seleções; sempre tratando-nos com desdém; incrivelmente satisfatório finalmente vencê-los, na sua própria casa, arrebatando-lhes a Taça no processo.
(Por favor, não levem a mal eu estar sempre a falar do Euro 2016. Estive anos e anos à espera que Portugal ganhasse um título. Agora que finalmente o conseguiu, quero "dizê-lo cantando a toda a gente", celebrá-lo ao máximo. Até ao próximo Europeu, pelo menos. Esta não vai ser a última referência ao Euro 2016 nesta série de textos, sequer.)
Duvido que a Nintendo volte a criar um rival assim, contudo. Também admito que Blue é demasiado estereotipado e íamos cansar-nos depressa se todos os rivais fossem como ele. E nem todos os rivais amigáveis são desinteressantes... mas falaremos deles em textos futuros.
Para além destas personagens, a primeira geração não oferece muito em termos de enredo e história, tirando os confrontos com o Team Rocket. Esta é a organização criminosa original e, com uma única exceção, considero-a a mais consistente em termos de motivação. Enquanto outras organizações em jogos futuros têm objetivos muito complexos e um bocadinho parvos, por vezes, o Team Rocket é pura e simplesmente uma sociedade de ladrões com traços de Máfia. Não será por acaso que o seu líder se chama Giovanni. Já que falo dele, mencionar rapidamente que o líder do Team Rocket foi, durante muitos anos, o melhor vilão da franquia, na minha opinião - sobretudo pela maneira como o retrataram na série animada: o patrão de Jessie, James e Meowth, escondido por sombras nas suas primeiras aparições, financiando a criação de Mewtwo, entre outras coisas. Nos jogos da primeira geração, os Rockets são responsáveis pela morte da mãe do Cubone, cujo fantasma assombra Lavander Town, pelo Game Corner de Celadon e pelo assalto à Silph Company, em Saffron City - nada de muito excitante, tirando o primeiro caso. A história da mãe do Cubone é apenas uma de várias que contribui para que Lavender Town seja uma das cidades preferidas de toda a franquia como tema de lendas urbanas. Tirando isso e algumas pistas sobre as origens de Mewtwo, não temos muito mais em termos de enredo nestes jogos.
Quem dê uma olhadela aos meus blogues perceberá que a música é um denominador comum a quase todas as minhas paixões. Pokémon não é exceção. Considero mesmo as bandas sonoras como uma parte essencial da experiência dos jogos, ajudando a definir a emotividade de cada momento: seja ele familiar e reconfortante, inocente, misterioso, sinistro, intenso, super intenso, solene, eufórico, triunfante. Acredito, aliás, que a música composta por Junichi Masuda (não sei se ele ainda é o actual compositor) contribuiu para o sucesso dos jogos. Assim sendo, todos os textos desta série incluirão uma secção dedicada às bandas sonoras.
Sendo estes os jogos originais, era natural que os seus temas se tornassem icónicos. Alguns deles - como o tema de abertura (e de toda a franquia, na verdade), o dos Centros Pokémon, dos ginásios, da evolução, entre outros - regressariam em todas, ou quase todas as gerações seguintes, com as suas próprias variações. Pessoalmente, nesta geração o meu tema preferido é o intitulado The Road to Cerulean City from Mt. Moon. Ainda gosto mais da versão gravada para a série animada, com orquestra completa - tenho-a colocado a tocar enquanto jogo Pokémon Go. Estas e outras. Acho, de resto, incrível que Masuda tenha conseguido criar temas tão variados, com tanto carácter, com as limitações do sistema 8-bit.
Em suma, os jogos da primeira geração causaram um grande impacto aquando do seu lançamento, merecidamente, ainda que tenham sido construídos em alicerces frágeis e o tempo não tem sido meigo para com eles. No entanto, quase todos os defeitos que apontemos a Red e Blue podem ser justificados pelo facto de terem sido os primeiros jogos. Os criadores estavam a criar tudo do zero, às cegas, ainda sem saber ao certo o que resultava ou não. E, se a franquia conseguiu ter tanto sucesso nessa altura, lançar várias sequelas, sobreviver vinte anos e continuar popular, esses jogos originais fizeram alguma coisa bem. Mais: podem passar mais vinte anos, podem lançar mais dez gerações de jogos e eu suspeito que uma grande parte da comunidade de fãs da franquia continuará a manter Kanto e os primeiros 151 Pokémon no coração.
Irei terminar cada um dos textos desta série com os Pokémon de que mais gosto e menos gosto de cada geração. O número poderá variar, mas vou tentar limitá-los a três. Assim, sem mais de longas...
Pokémon preferidos:
Eevee e Vaporeon
Esta vem com uma história da primeira vez que joguei um jogo Pokémon - a versão Blue - até ao fim. Tinha onze anos. Nessa altura, já tinha descoberto o Missigno mas acho que ainda não o tinha usado para multiplicar Rare Candies ou, se tinha, tinha-os usado muito pouco - lembro-me de ter vários Pokémon em nível 51 quando cheguei à Elite 4, era óbvio que não estava a aproveitar-me dos infinitos Rare Candies! A Elite 4 estava a correr-me bem (mais ou menos: aquele Aerodactyl do Lance, com o seu Hiper Beam, ainda assustou...), até chegar ao Blastoise de nível 65 do rival. Consegui reduzi-lo a mais ou menos 1 HP mas ele, de repente, desata a usar Hydro Pumps, cada um deles abatendo os meus Pokémon com um só golpe. No fim, só me restava um Vaporeon, um dos tais de nível 51. Ao contrário dos meus outros Pokémon, o Vaporeon sobreviveu ao Hydro Pump (claro que um Pokémon de Água vai resistir a ataques do tipo Água mas eu ainda era muito verde nestas coisas, naquela altura) e, com um Surf, derrotou o Blastoise e ganhou-me o título de campeã. Eu fiquei histérica na altura e de imediato fiz de Vaporeon o meu Pokémon preferido, estatuto que mantém até hoje. Tal fez com que olhasse para o Eevee e para outras Eeveelutions de outra maneira - mais sobre isso adiante. Também ajuda o facto de o Eevee ser um dos Pokémon mais queridos de sempre.
Charizard
Yep. Sou uma dessas pessoas nada fixes que gosta do Charizard, que escolhe quase sempre o Charmander. Pior ainda, muita dessa afeição ao Charizard deriva da série animada. Mas eu avisei que sou sentimental. Todos concordam, mesmo assim, que o relacionamento entre Ash e Charizard é um dos mais interessantes. Ash resgata-o, ainda sob a forma de Charmander, depois de o teu treinador original o ter abandonado, quase lhe provocando a morte. No início, os dois dão-se bem. No entanto, Charmander evoluiu para Charmeleon e depois para Charizard antes que Ash estivesse preparado para isso e o Pokémon deixa de lhe obedecer. Especula-se se esta rebeldia de Charizard é inspirada na mecânica dos jogos, em que um Pokémon obtido por troca deixa de obedecer a partir de um certo nível, a menos que o jogador já tenha conquistado um determinado número de crachás de ginásio - se, de uma maneira semelhante, Charizard considera que Ash não é suficientemente competente como treinador para merecer obediência. Ash demora imenso tempo a ganhar controlo sobre Charizard e paga caro por isso. Consegue, finalmente, renovar o laço com Charizard depois de, como já tinha referido antes, passar a noite inteira a cuidar dele após Charizard se ferir num combate. Depois disso torna-se, inquestionavelmente um dos melhores Pokémon de Ash, tendo protagonizado alguns dos melhores combates da série animada: o já referido com Gary, contra o seu Blastoise; contra o Blaziken de Harrison; contra o Articuno de Noland.
Eu concordo que o Charizard foi sempre muito sobrevalorizado e que a própria franquia o tem favorecido descaradamente em relação a outros Pokémon (ele precisava mesmo de duas Mega Evoluções?). O Venusaur e o Blastoise em nada são inferiores a Charizard, na minha opinião. No entanto, continuo a gostar imenso de Charizard por ser a estrela da equipa de Ash.
Pokémon de que menos gosto:
Jynx
Este Pokémon sempre causou muita controvérsia por, alegadamente, ter sido baseado num estereótipo racista. A Game Freak acabou por lhe mudar a cor da pele de negro para roxo, mas o desenho Jynx continua a causar-me impressão. Com os seus olhos, boca e seios exagerados, parece-me uma caricatura às mulheres, negras e não só. Não gosto mesmo nada.
Grimer e Muk
Já os tinha referido quando falei dos desenhos pouco inspirados de certos Pokémon desta geração. Estes Pokémon são constituídos por poluentes tóxicos, encontrados em esgotos industriais, que tornam a terra estéril à sua passagem. Não me atrai em nada.