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Álbum de Testamentos

Porque sou uma miúda com muitas maluqueiras e adoro escrever (e muito) sobre elas.

Digimon Tamers #3 – Dados, cartas, direitos de autor, lei do mais forte

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Falemos, então, da origem dos Digimon neste universo. Em Tamers, os Digimon foram criados nos anos 80 por um grupo de estudantes universitários – conhecidos como o Grupo Selvagem – que exploravam a inteligência artificial. O projeto acabou por ser interrompido quando perderam o pratocinador.

 

Um dos membros do grupo, conhecido por Shibumi, no entanto, continuou a trabalhar no projeto, acabando por ser ele a criar o algoritmo que permitiu aos Digimon ganharem vida própria – digievoluírem.

 

É um aspeto curioso de Tamers: o facto de “digievolução” poder ser usado como um sinónimo de evolução enquanto espécie – ganho de consciência, inteligência, criação de um sistema de valores próprio, mesmo de deuses próprios. A geração de uma civilização, em suma. Não sei que é intencional ou um erro de tradução, mas é um conceito fascinante. Até porque os Digimon não serão os únicos a digievoluír.

 

Uma característica relevante acerca dos Digimon, desde a sua criação pelo Grupo Selvagem, é o seu apelo para as crianças. De tal forma que, algures entre o cancelamento do projeto e alguns anos antes dos eventos de Tamers, alguém encontrou o conceito de Digimon na Internet e criou toda uma franquia centrada nos monstrinhos digitais. Incluindo uma série de televisão – Adventure e 02.

 

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Pois é, o universo de Adventure existe como ficção no universo de Tamers. Isso é muito mais explícito na versão americana. Na versão original e nas outras que se baseiam diretamente nela (incluindo a portuguesa), ninguém o refere diretamente, mas aparece na cronologia do site de Konaka.

 

Pergunto-me se Tri também foi lançada no universo de Tamers. Espero que tenha tido recebida um bocadinho melhor que no nosso mundo…

 

Por outro lado... porque é que os membros do Grupo Selvagem não processaram a empresa que comercializa os produtos de Digimon por violação dos direitos de autor? Se a franquia tem assim tanto sucesso no Mundo Real de Tamers, acho estranho nenhum dos membros do Grupo Selvagem não reclamar uma parte dos lucros para si – afinal, foram eles a criar o conceito de Digimon.

 

A menos que tenha sido um dos membros do Grupo Selvagem a criar a franquia? É possível... Talvez ele ou ela tenham convencido os antigos colegas a abdicar dos seus direitos de propriedade intelectual. Também é possível que os membros do Grupo Selvagem estejam a receber dinheiro dos direitos de autor, apenas não o referem.

 

Não sei. É um pormenor que me faz confusão e de que, se calhar, os produtores de Tamers se esqueceram. Ou então acharam que o público, maioritariamente infantil, não se preocuparia com isso.

 

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Da franquia de Digimon no universo de Tamers faz parte um jogo de cartas e um videojogo, para além da série de TV. Consta que foi uma diretriz da Toei, para poderem vender esses produtos na vida real. Pode ter sido uma jogada de marketing, mas, como veremos a seguir, na minha opinião foi bem executada, no geral.

 

Todo o anime de Digimon, aliás, sempre teve como objetivo vender brinquedos e videojogos. No entanto, tem-no feito contando histórias inesquecíveis. Portanto, aceita-se.

 

À primeira vista, no universo de Tamers as cartas funcionam de maneira similar à da vida real: com itens colecionáveis, para o jogo de cartas, até para o videojogo. No entanto, quando dos Digimon começam a aparecer no Mundo Real e crianças começam a tornar-se Treinadoras, estas usam as cartas para conferir temporariamente novos poderes aos seus Digimon,

 

Tamers não chega a explicar ao certo porque é que os Digimon conseguem ser afetados por cartas provavelmente adquiridas em quiosques ou assim. É possível que as cartas tenham sido codificadas com os mesmos dados de que os Digimon são feitos – embora apenas para determinados poderes ou características. Explicaria também o motivo pelo qual as cartas são compatíveis com o jogo de computador e com leitores, como aquele que se transforma no D-arco de Takato.

 

Em todo o caso, o uso das cartas sempre dá aos miúdos um papel mais interventivo nos combates de Digimon – em vez de apenas desbloquearem as digievoluções e ficarem a assistir de fora, como um adepto na bancada apoiando a equipa da casa. A digievolução, aliás, é uma ocorrência bem mais rara em comparação com as temporadas anteriores, sobretudo nos primeiros actos. Fica, no entanto, claro desde o início que a escolha das cartas requer pensamento estratégico – algo que Takato, por exemplo, demora algum tempo a desenvolver.

 

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Bem, pelo menos em teoria. Há ocasiões em que depende de pensamento estratégico, sim, mas também existem circunstâncias em que a vitória se obtém sacando uma carta super rara. Ou seja, depende menos da estratégia e sim da sorte e/ou dinheiro gasto para obter essa carta. Por outras palavras, é um pouco como usar um Mewtwo em jogos da franquia concorrente. 

 

Por fim, sempre são uma desculpa para umas quantas sequências de “Card Slash!/Carta Escolhida!”, com o respetivo tema pop rock. Já tentei replicar a cena com terminais Multibanco mas, não sei bem porquê, não é tão épico. Talvez por os cartões não deitarem faíscas ao deslizarem nos leitores magnéticos…

 

Isto tudo para dizer que, neste universo, uma boa parte da população civil, sobretudo crianças, sabe o que são Digimon. No universo de Adventure, por sua vez, só na segunda metade de Tri é que a população começou a referir-se às criaturas que os atacavam por Digimon.

 

Outra diferença em relação ao universo de Adventure é o facto de os Digimon não serem os únicos habitantes do Mundo Digital. Nem sequer são uma espécie nativa – apenas migraram para lá quando o projeto foi abandonado.

 

Agora que penso nisso, talvez não devesse chamar-lhe Mundo Digimon nesta análise. Mas gosto demasiado do termo – dá-me nostalgia pela dobragem portuguesa de Adventure e 02.

 

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Enfim, perdoem-me este pequeno àparte. Ainda antes de os Digimon terem sido concebidos, foram criadas outras formas de inteligência artificial. Chamam-se Digignomos, a mim parecem-me uma mistura de anjos e fantasmas, e possuem a capacidade de realizar desejos.

 

O que me leva à pergunta: como é que os investigadores conseguiram conceber criaturas com inteligência artificial capazes de realizar desejos? Mais, como conseguiram criá-las antes de criarem os Digimon? Talvez tenham ganho o poder de conceder desejos com o algoritmo de Shibumi. Não sei. Em todo o caso, é provavelmente o único elemento de fantasia em Tamers – que assenta sobretudo em ficção científica. De qualquer forma, são responsáveis por vários eventos importantes para o enredo.

 

Regressemos aos Digimon em si. No universo de Tamers, o lado feroz e violento dos Digimon é muito mais explícito do que estávamos habituados. Quando foram criados, o Grupo Selvagem fez questão de torná-los semelhantes a animais selvagens, fazendo-os viver sob a lei do mais forte (uma decisão de ética questionável, na minha opinião). Os Digimon passam a vida lutando uns com os outros. Quando perdem, desfazem-se em partículas digitais, que os adversários absorvem – o que lhes confere mais poder e, quiçá, a capacidade para digievoluir.

 

Ou seja, neste Universo não existe Aldeia do Começo. Quando um Digimon morre, permanece morto, não tem maneira de regressar à vida.

 

Pois.

 

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Teoricamente, ao absorver os dados de um adversário, os Digimon ganham a capacidade de usar os seus poderes e/ou ataques. Na prática, apenas vemos Beelzebumon fazendo isso. É uma pena porque o conceito é interessante. Seria giro vermos os Digimon dos Treinadores usando técnicas de adversários que derrotaram. No entanto, talvez isso os tornasse demasiado fortes. Mais: Renamon estaria claramente em vantagem em relação aos outros, por todos os Digimon que derrotou ao lado de Ruki.

 

Embora tenhamos exemplos de Digimon vivendo em paz no Mundo Digital, todos os Digimon parecem possuir uma tendência inata para a violência – não é apenas uma questão cultural. Mesmo o Guilmon, que nasceu no Mundo Real, foi criado por Takato (que não estimulava o seu lado violento tanto como, por exemplo, Ruki) e tem uma personalidade afável, tem instintos agressivos, sobretudo na presença de outro Digimon.

 

A maior parte dos Digimon não parece ter problemas com este sistema, nem sequer os que estão na base da pirâmide. Um exemplo diz respeito aos Tsuchudarumon, que vivem na Vila Esquecida (aonde vão parar dados digitais à deriva), resignados com o facto de que, de vez em quando, surge uma mota assombrada que mata um deles. Não lhes ocorre tentarem destruir a mota ou, pelo menos, arranjarem outro local para viver.

 

De maneira semelhante, vemos uma comunidade de Gekomon escravizada por um Orochimon – num episódio com que adoro indignar-me por motivos que explicarei mais tarde. Neste caso, os Gekomon não escondem que não estão satisfeitos com a vida que lhes foi imposta, mas levam a mal quando Andromon tenta ajudá-los – porque invariavelmente falha e o Orochimon retribui neles.

 

mais dados.png

 

Por outro lado, também vemos Chatsuramon revoltado por os Digimon dos Treinadores não absorverem os dados dos adversários – dando a entender que pelo menos uma parte dos Digimon prefere ser absorvida em vez que ter os seus dados à deriva.

 

Ou seja, é um sistema baseado em matar ou morrer ou, pelo menos, conformar. Nós, humanos, consideramo-lo distópico, mas para os Digimon são apenas como as coisas são no mundo deles.

 

O que nos leva à altura em que, uma geração depois do Grupo Selvagem, crianças humanas começam a interferir com esta cultura de violência. Tudo para correr bem. Será esse o tema do próximo texto desta série.

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