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Álbum de Testamentos

Porque sou uma miúda com muitas maluqueiras e adoro escrever (e muito) sobre elas.

Pokémon através das gerações – Ainda mais geologia, ainda mais trompetes #2

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Segunda parte da análise a ORAS. Primeira parte aqui.

 

O Delta Episode, que decorre depois da Elite 4 (não sei se é correto chamar-lhe post-game, já que os jogos mais recentes têm todos incluído uma secção pós-Elite 4. Não sei se se pode considerar que completámos o jogo sem concluírmos estas partes) é, na minha opinião, ainda mais excitante que a história principal. Tudo começa quando se descobre que existe um meteorito em rota de colisão com Hoenn e, quando regressamos a casa depois da Liga, recebemos a visita de uma jovem misteriosa.

 

Essa jovem, de nome Zinnia, é de longe a melhor personagem nestes jogos, encontrando-se entre as melhores personagens femininas de toda a franquia. Ela, na verdade, tem algumas semelhanças com a protagonista feminina da minha antiga fan fiction – a tal que inspirou a Bia dos meus livros. Foi pura coincidência, pois criei a tal protagonista muito antes de ORAS terem saído.

 

E, admito, Zinnia é melhor personagem.

 

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Zinnia faz parte dos Draconids, uma tribo que venera Rayquaza desde o início dos tempos. Ou pelo menos desde a altura em que Groudon e Kyogre andavam sempre à bulha, nas suas formas primitivas, e Hoenn era constantemente assolada por chuvas de meteoritos. Nessa altura, um dos membros da tribo, o Lorekeeper (que se traduz para algo como “Guardião das Tradições”) usou uma Key Stone para que Rayquaza pudesse Mega Evoluir e cumprir a função que todos lhe conhecemos: dizer ao Groudon e ao Kyogre para estarem quietos e defender o planeta de ameaças exteriores.

 

Consta que esta terá sido a primeira Mega Evolução de sempre.

 

Depois de resolvido o problema de Groudon e Kyogre, o Rayquaza retirou-se para os céus e os Draconid construíram o Sky Pillar. Nessa altura, no entanto, profetizaram que, daí a mil anos, um meteorito entraria em rota de colisão com a Terra (ou qualquer que seja o nome do planeta onde decorrem os jogos Pokémon) e precisariam de novo da ajuda do Rayquaza. Os Draconid comprometeram-se, então, a ir passando a informação de Lorekeeper para Lorekeeper até que chegasse a hora de agir.

 

 

Daí Zinnia, a atual Lorekeeper: uma mulher jovem, acompanhada por um Whismurr a quem chama Aster, com uma personalidade curiosa. Bem-disposta, brincalhona, mas de uma maneira estranha – como se não jogasse com o baralho todo (ou, quanto muito, joga de forma diferente) ou como se estivesse a esconder alguma coisa.

 

As suas primeiras ações no jogo também não inspiram confiança. Depois de a conhecermos, à porta de nossa casa, vai roubar as Key Stones aos nosso rival, a Wally, a Courtney ou Matt e a Maxie ou Archie, consoante a versão. Mais tarde, descobrimos que Zinnia se infiltrara no Team Magma ou Aqua, consoante a versão – tendo sido ela a fornecer-lhes a informação necessária para fazerem Groudon ou Kyogre regredirem às Formas Primitivas. Isto para obrigar Rayquaza a acordar para a vida, travar o Lendário descontrolado e, de caminho, dar-nos uma mãozinha com o meteorito.

 

(Um aparte rápido: já que falamos de Rayquaza travando bulhas entre Groudon e Kyogre, não resisto a partilhar o vídeo abaixo)

  

 

 

Era um plano controverso. Ao contrário de Maxie ou Archie, Zinnia sabe exatamente o que está a fazer, o literal monstro que vai soltar no mundo, os danos que poderia provocar. Quanto tempo demoraria Rayquaza a intervir? Uma hora? Um dia? Uma semana? E se tivéssemos nós mesmos de procurar Rayquaza e pedir-lhe ajuda, como em Emerald? Quantas vidas se perderiam entretanto?

 

Por outro lado, se o meteorito fosse semelhante àquele que provocou a extinção dos dinossauros, morreriam muitos mais Pokémon e humanos se colidisse com o planeta. Percebe-se a lógica.

 

Infelizmente para ela, nós, os protagonistas do jogo, boicotamos o plano de Zinnia ao travarmos o Primal Groudon ou Primal Kyogre. Depois desta, o seu plano B consiste em obter o maior número de Key Stones possível, de modo a conseguir invocar o Rayquaza e fazê-lo Mega Evoluir. Daí os roubos.

 

Desagradável, mas melhor que deixar um titã à solta, na esperança que outro titã venha mandá-lo de volta para o quarto. Sempre é um progresso.

 

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Não que o plano de Steven, do seu pai e do Professor Cozmo seja muito melhor. Essencialmente, vão usar a chamada Energia Infinita – a mesma que serviu de combustível à Arma Suprema – para abrir um portal no espaço e enfiar o meteorito noutra dimensão.

 

Zinnia acaba por lhes boicotar os planos, destruindo-lhes o Link Cable – a engenhoca que abriria o tal portal. Ela justifica-se dizendo que, na tal outra dimensão, poderá existir uma outra Hoenn, muito parecida com a de ORAS, mas onde, se calhar, a Arma Suprema nunca existiu e onde não há Mega Evolução. Ou seja, uma Hoenn sem recursos para lidar com o meteorito. Três mil anos depois da Arma Suprema, a Energia Infinita voltaria a provocar um genocídio.

 

Estas declarações, na verdade, deixaram a comunidade de fãs em polvorosa: porque a Hoenn alternativa que Zinnia descreve se parece muito com a Hoenn dos jogos originais, da terceira geração. Seria isto a confirmação de que Ruby, Sapphire e Emerald decorriam num universo e numa cronologia alternativas às de ORAS?

 

E se isso era verdade… significaria que, quando os jogos são lançados aos pares, cada um deles decorre canonicamente num universo paralelo ao outro – conforme Archie e Maxie dariam a entender, mais tarde, em Omega Ruby e Alpha Sapphire, respetivamente?

 

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Nas semanas que se seguiram ao lançamento dos jogos, apareceram inúmeras teorias na Internet à volta destes conceitos. Não é de surpreender. A ser verdade, mudaria para sempre a maneira como olhamos para os jogos – que muitos pensavam decorrer todos na mesma cronologia.

 

Quase todos concordavam – com o apoio do tweet acima – que os jogos da primeira geração e respetivos remakes decorriam ao mesmo tempo que Ruby, Sapphire e Emerald. Três anos mais tarde, decorriam os jogos da segunda geração e respetivos remakes e os jogos da quarta geração. Assumíamos que os jogos Black&White decorriam alguns anos após os jogos de Hoenn – e sabemos, obviamente, que Black2&White2 se passam dois anos depois. XY, por sua vez, parecia decorrer ao mesmo tempo que Black2&White2.

 

Não se percebe muito bem onde é que ORAS se encaixa nesta cronologia – o tweet em questão foi publicado antes dos jogos. Em teoria, deviam ocorrer ao mesmo tempo que os jogos originais. No entanto, se estes se passam num universo diferente dos respetivos remakes, não dá para ter a certeza de nada.

 

Pessoalmente, acho mais provável que ORAS e XY decorram mais ou menos ao mesmo tempo – visto que, em ambos, a Mega Evolução é apresentada como algo ainda mal conhecido.

 

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Uma das minhas teorias preferidas defende a existência de três universos: um para a primeira e segunda geração, um para a terceira, quarta e quinta geração, um para a sexta. Mais pormenores na imagem acima.

 

Como veremos mais tarde, no entanto, a sétima geração baralha ainda mais o esquema. Falaremos sobre isso na altura.

 

Regressando a Zinnia, esta acabou por ser incluída na especulação. Esta e a misteriosa Aster, cujo nome foi dado à sua Whismurr. O momento em que Zinnia olha para o céu e diz: “I swear I’ll protect you… Aster” intrigou muitos fãs. Houve quem achasse que Aster era uma filha perdida de Zinnia (porque, a certa altura, Zinnia refere-se a Whismurr como sua filha), que talvez tivesse ido parar à tal Hoenn dos jogos originais. Daí Zinnia estar tão empenhada em impedir que enviem um meteorito para essa dimensão.

 

No entanto, quando fui pesquisar para este texto agora, vários anos após ORAS, é que descobri que Aster, aparentemente, era a Lorekeeper antes de Zinnia. É possível que tenha sido a sua mentora e que, depois da sua morte, Zinnia tenha-a homenageado dando o nome dela ao seu Pokémon. Quanto à frase que referi acima, que tanta especulação provocou, terá sido um erro de tradução. Na versão japonesa, a fala será algo como: “I swear I’ll protect the world… Aster”.

 

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Faz mais sentido, realmente.

 

Infelizmente, as coisas não decorrem bem como Zinnia planeara. A jovem consegue convocar Rayquaza, no topo do Sky Pillar, mas não consegue fazê-lo Mega Evoluir. Perante isto, Zinnia tem uma mini-crise. Não é de admirar: a jovem acredita ter nascido para aquele momento, passara a vida inteira a prepará-lo, mas falhava no momento crucial. Mete dó.

 

Mas também, não é culpa dela que Rayquaza não tenha poder suficiente naquele momento.

 

O que vale é que, nesse instante, o meteorito que havíamos encontrado no Mt. Chimney começa a brilhar. Rayquaza engole-o e recupera parte do seu poder – convenientemente. Torna-se claro que nós, protagonistas, somos os verdadeiros destinados a guiar o dragão cor de esmeralda para além dos céus.

 

Estavam à espera de quê? Somos os protagonistas!

 

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Assim, combatemos contra o Rayquaza. Tal como perante Reshiram ou Zekrom, em Black&White, o jogo não prossegue enquanto não capturarmos o dragão cor de esmeralda. Acho que, desta vez, não há mesmo maneira de contornar a coisa.

 

E faz sentido, mais do que em Black&White. Nesses jogos queríamos “apenas” recriar o combate dos irmãos fundadores de Unova. Aqui, Rayquaza é a nossa boleia para salvar o planeta. Se não o capturamos, toda a gente morre.

 

Mesmo assim, depois de capturarmos Rayquaza, Zinnia faz questão de enfrentar-nos em combate, antes de nomear-nos, oficialmente, os próximos Lorekeepers. Aqui entre nós, com o meteorito cada vez mais próximo do planeta, eu dispensava estas formalidades. Mas pronto.

 

Até porque, por um tema de combate como o de Zinnia, vale a pena perder uns minutinhos antes de salvar o mundo.

 

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A parte que se segue é a minha favorita. Lembro-me que, quando ORAS saiu, muitos fãs fizeram questão de não divulgar spoilers sobre o que aconteceria – apenas avisavam para guardar a Master Ball (porque, naquela fase, pensava-se que só teríamos aquela oportunidade). Eu fiz o mesmo com a minha irmã, quando nós mesmas jogámos Alpha Sapphire.

 

E valeu a pena.

 

Depois do combate, vestimos o fato do Team Magma/Aqua, montamos Rayquaza, que Mega Evolui, e seguimos, finalmente, para o espaço. Depois de o dragão destruir o meteorito, entre os detritos surge uma curiosa placa triangular, que move de uma maneira característica, conhecida por pessoas que tenham visitado a Birth Island, nos jogos da terceira geração. Quem não tenha lá estado, também não fica na ignorância durante demasiado tempo.

 

 

 

É o Deoxys.

 

Este é só um dos meus momentos preferidos de toda a franquia, por vários motivos. Os gráficos em 3D e, sobretudo, a música ajudam imenso, para começar. Além disso, faz lembrar um rumor antigo da terceira geração, que dizia que um dia iríamos ao espaço apanhar o Deoxys, no foguetão do Centro Espacial de Mossdeep.

 

Isso acabou por se confirmar, não sei quantas gerações depois. Bem, não exatamente, mas também é muito mais fixe ir até ao espaço nas costas do Mega Rayquaza. Ir num foguetão é demasiado mainstream.

 

Este episódio faz também lembrar o sétimo filme do anime, em que o Rayquaza também combatia contra o Deoxys – ou melhor, um par deles. Faz sentido, aliás, que o dragão nos ajude a resolver o problema do meteorito. Para além daquilo que comentámos acima, acerca das Draconid e dos Lorekeepers, Rayquaza é um representante da atmosfera. E uma das funções da atmosfera é, precisamente, proteger a Terra de meteoritos.

 

Por fim, o facto de termos a oportunidade de capturarmos um Pokémon que, antes, só estava disponível por evento (os malfadados Pokémon Míticos, sobre os quais falámos aqui) dá uns pontinhos extra a este momento.

 

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O Delta Episode termina, assim, com a neutralização do Deoxys – quer por captura ou por derrota. Temos direito a algumas cenas interessantes, como aquela em que Maxie ou Archie reconhecem as suas falhas e agradecem a lealdade de Courtney ou Matt. Bem como a cena em que a avó de Zinnia lhe diz que está livre do fardo de ser Lorekeeper e pode fazer o que quiser com a sua vida.

 

Agora que penso nisso, pergunto-me se a outra ocasião, no passado distante, em que um meteorito entrou em rota de colisão com o planeta, também era um Deoxys. O mais certo é o Rayquaza ter ido sozinho até ao espaço, após o Lorekeeper da altura ter ajudá-lo a Mega Evoluir – a tecnologia da altura não devia ser suficiente para levar um humano até ao espaço. O dragão terá derrotado o Deoxys em questão sem que ninguém, nem mesmo o Lorekeeper e os outros Draconids, desse por isso.

 

Regressando ao presente, Zinnia, liberta do seu dever, decide viajar pelo mundo. Talvez um dia volte a aparecer em jogos futuros de Pokémon.

 

Acho curioso o facto de tanto XY como ORAS terem enredo pós-Elite 4 centrado numa personagem feminina, que tem como mascote um Pokémon de primeiro estágio, fofinho (bem, dependendo do gosto pessoal), com uma alcunha. Não que isso seja uma coisa má, bem pelo contrário – boas histórias e personagens interessantes e bem construídas, sobretudo femininas, nunca são de mais. Em jogos de Pokémon e não só.

 

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A Game Freak acertou em cheio com o Delta Episode – ainda mais do que com a história de Looker e Emma, em XY, uma vez que a história principal dos jogos vai plantando sementes para esse episódio.

 

Depois disto tudo, no post-game temos acesso a uma série de Lendários para apanhar – muitos deles através do Soar e dos anéis do Hoopa.

 

Já que falamos do géniozinho matreiro, devo dizer que a introdução oficial do Hoopa nos jogos me desiludiu um bocadinho. Estamos a falar de um Pokémon de carácter questionável, com a capacidade de abrir portais e convocar Lendários a seu bel-prazer. Estão a dizer-me que ele consegue existir pacificamente no Mundo Pokémon, sem criar confusão? Sem pelo menos interferir com os anéis espalhados por Hoenn?

 

Pode-se argumentar que o Hoopa não pode causar grandes danos dentro da Pokébola de um treinador, mas continuo a achar que é uma oportunidade desperdiçada. É um exemplo dos problemas que tenho com Pokémon Míticos em geral.

 

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Tirando esse aspeto, gosto muito da maneira como os Lendários foram incluídos no jogo. Eu e a minha irmã divertimo-nos imenso tentando descobrir e cumprir os requisitos necessários para desbloquear cada um. Sempre dá umas horas extra de jogo depois do Delta Episode.

 

Outra coisa também incluída no post-game é o Battle Resort… que infelizmente não inclui a Battle Frontier, para desilusão de três quartos da comunidade de fãs, no mínimo. A desculpa que Junichi Masuda deu foi essencialmente a mesma que deram para o facilitismo (acerca do qual falaremos adiante): porque achavam que poucas pessoas se iam interessar em algo tão desafiante.

 

A resposta que tenho para isto é “bullshit!” (não existe uma boa tradução para esta palavra). Talvez isso não aconteça no Japão, mas no Ocidente a Battle Frontier foi sempre uma das partes preferidas de Emerald, entre os fãs. Era uma das coisas que mais desejavam que fosse recriada em ORAS. Estão a dizer-me que os produtores não sabiam isso? Ou de facto não sabiam ou, pura e simplesmente, não quiseram dar-se ao trabalho.

 

Só nos resta esperar que tragam a Battle Frontier de volta num jogo futuro – talvez em eventuais remakes da quarta geração. Não que tenha muitas esperanças…

 

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Tirando esta última parte, talvez já tenham percebido que gosto imenso destes jogos. É verdade. É certo que partiram de jogos antigos que, já de si, eram muito bons – quando é assim, é mais fácil. Mas não se limitaram a fazer copy/paste/paint format, como com FireRed e LeafGreen. Não. Trouxeram Ruby e Sapphire para o nível estabelecido pelos jogos da quinta e sexta geração, não só a nível mecânico e gráfico, também temático.

 

Na verdade, apenas dois motivos impedem estes jogos de figurarem entre os meus preferidos. Um deles é a ausência da Battle Frontier. O outro, e mais importante, é… *suspiro* …o facilitismo descarado.

 

Já falei sobre o Exp. Share, que regressa em ORAS, no texto sobre X&Y. A introdução do tipo Fada, além disso, facilita bastante certos momentos do jogo, como, por exemplo, o segundo ginásio.

 

Mesmo sem contar com estes dois aspetos, no entanto, parece que os criadores fizeram tudo o que podiam para reduzir ao mínimo qualquer possibilidade de frustração.

 

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Um exemplo ocorre logo após vencermos Norman, em Petalburg. Nos jogos originais, nessa altura, tínhamos de percorrer uma série de caminhos aquáticos, por onde antes tínhamos passado de barco, de volta a Mauville. Eu gostava dessa parte – pode ser um bocadinho entediante, mas dava-me jeito ter uma data de treinadores com quem poderia ganhar dinheiro e experiência. E ainda tínhamos um navio naufragado para explorar.

 

Em ORAS, no entanto, oferecem a hipótese de saltarmos essa parte do caminho. Podemos dizer que não, claro, mas (*voz de velha rabugenta*) no meu tempo não haviam estes colinhos todos. Íamos pelo próprio pé e era se queríamos completar o jogo.

 

(*voz normal*) Se estes fossem remakes dos jogos de Sinnoh, onde, conforme assinalaram muito bem aqui, o percurso é uma confusão, passamos a vida a voltar para trás, por caminhos já percorridos inúmeras vezes, ainda se aceitava (e acho que vão fazer algo do género nos inveitáveis remakes porque, sinceramente, o mapa de Sinnoh é uma coisa parva). Mas para este, não havia necessidade, na minha opinião.

 

Se o mesmo se pode dizer em relação ao próximo aspeto é discutível. Quando Steven nos ensina acerca das Mega Evoluções, o jogo oferece-nos Latias ou Latios, dependendo da versão. Assim, sem mais nem menos, sem precisarmos sequer de combatê-lo – quando, nos jogos originais, os Latis eram bastante difíceis de apanhar, já que eram daqueles que vagueavam pela região.

 

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Se isto não é fazer-nos a papinha toda, não sei o que será. Eu sei que os Latis são necessários para a parte do Soar, que eu elogiei antes. Mas podiam, ao menos, terem feito o mesmo que fariam com o Rayquaza, no Delta Episode.

 

O próprio Rayquaza é mais fácil de obter nestes jogos. Para além de ter uma probabilidade mais elevada de captura, como vimos antes, o Sky Pillar já não tem o chão a abater, como nos jogos originais (e que tantas dores de cabeça me deram, na altura…). Mas, lá está, o Rayquaza é importante para a história, logo, esta aceita-se.

 

O facilitismo é mesmo o maior problema desta geração. No entanto, incomoda-me mais em ORAS do que em X&Y. Para além de ORAS serem melhores jogos, de uma maneira geral  (o defeito nota-se mais), têm Ruby, Sapphire e Emerald (que não eram assim tão fáceis) como termo de comparação. Jogos como estes, com uma boa história, uma região linda, mecânicas como o “Soar” e o DexNav (uma das coisas que me ajudaram a completar a Pokédex pela primeira vez em quinze anos) merecia mais do que dar colinho aos jogadores durante toda a jornada.

 

De acordo com Junichi Masuda, o facilitismo nesta geração foi intencional. Segundo o produtor, hoje em dia os jogos Pokémon têm de competir com smartphones e tablets, que dão acesso a uma infinidade de jogos gratuitos – quando, há vinte anos, o Game Boy era a melhor fonte de entretenimento portátil ao nosso dispôr.

 

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Eu, infelizmente, não sou capaz de argumentar contra isso. Se, por um lado, uma coisa é jogar Pokémon, outra coisa é jogar Candy Crush, um smartphone tem uma infinidade de funções, para além de servir de plataforma de jogos. Eu tenho uma Nintendo 2DS, mas esta tem de ser carregada à parte, ocupa espaço na minha mala. Não vou andar com ela atrás, no dia-a-dia, quando o meu smartphone me dá inúmeras opções para preencher tempos mortos.

 

É um dos motivos pelos quais quero adiar ao máximo a compra de uma Nintendo Switch. Gastaria o dobro do que gastei para comprar o meu telemóvel e só serviria para jogar Pokémon Let’s Go (e ainda não sei se quero comprar esse jogo) e os eventuais jogos da oitava geração – e de longe a longe.

 

Além disso, sinto-me hipócrita – porque, quando na sétima geração aumentaram o nível de dificuldade, eu vi-me à rasca e, a certa altura, cheguei a fazer “batota”. Eu explico melhor, quando escrever sobre esses jogos, mas de facto tenho pouca autoridade para criticar os produtores neste aspeto.

 

Não vou criticar mais, portanto. ORAS não deixam de ser bons jogos por causa do facilitismo – mas acho que Heart Gold e Soul Silver continuam a ser os melhores remakes até ao momento.

 

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Chegou, então, a altura de falarmos sobre a banda sonora. Tal como referido nos títulos destes textos, Hoenn sempre foi famosa pelas trompetes e os remakes levaram isso em conta. Regra geral, as novas versões fazem justiça às originais, levaram-nas a um nível superior.

 

Existem apenas dois temas nos quais prefiro as versões da terceira geração. Um deles é o tema de combate da Elite 4, só mesmo porque tiraram as palmas.

 

O outro é o tema de combate do Primal Groudon e Primal Kyogre. Se bem se recordam, este era a minha música preferida dos jogos originais. Isso não acontece com os remakes. A versão de ORAS também é boa, mas os instrumentos que davam o carácter à versão original – os “sinos”, os tambores, as trompetes – perdem-se na produção grandiosa. A versão de Ruby,Sapphire e Emerald era mais minimalista, mas isso permitia que cada instrumento tivesse impacto.

 

A versão para o Rayquaza é um bocadinho diferente e, na minha opinião, está melhor conseguida, precisamente porque os instrumentos se ouvem melhor. Mesmo assim, continuo a preferir a versão original da música.

 

 

Um tema que melhorou significativamente da terceira geração para a sexta foi o de combate com Archie ou Maxie. O original não era mau, mas era um pouco monótono – guiado por uma corneta que não variava muito. A versão dos remakes começa de maneira semelhante, só com uma corneta, mas depois, aos treze/catorze segundos, explode com um coro de trompetes, tornando tudo muito mais grandioso.

 

O tema de combate de Deoxys não difere por aí além em relação ao original mas, como associo ao meu momento preferido do jogo, torna-se ainda mais épico aos meus ouvidos.

 

Um tema que tem subido na minha apreciação nos últimos tempos – depois de o ter partilhado no grupo da Comunidade Portuguesa de Pokémon durante a onda de calor do início de agosto – é o tema “Drought”, que toca em Omega Ruby depois de Groudon se passar e ele mesmo trazer uma onda de calor a Hoenn. Em termos de “creepy”/sinistro, rivaliza com o tema de Lavender Town. Eu, no entanto, acho-o um bocadinho monótono. Mesmo assim, continua a ser melhor, mais intenso e assustador, que o tema equivalente de Alpha Sapphire, para o dilúvio provocado por Kyogre.

 

Os temas inéditos (isto é, criados de raiz para os remakes) não destoam do resto da banda sonora em termos de qualidade – pelo contrário, vários deles encontram-se entre os melhores de todo o jogo.

 

 

Começando pelos temas do Soar. O tema de dia é adequadamente eufórico, triunfante. Gosto um bocadinho mais do tema noturno, no entanto – que possui a mesma melodia mas é bem mais sereno e pacífico, conduzido pelo piano.

 

Uma coisa em que nunca consegui deixar de reparar, desde o início, é que há uma parte da melodia destas músicas que me soa parecidíssima com uma parte de Young Girls, de Bruno Mars – a melodia dos versos “All these roads steer me wrong, but I still drive them all night long”. Sou a única a notar?

 

Existem outros temas ao piano, semelhantes aos de N nos jogos da quinta geração – o meu preferido é o que toca no fim do Delta Episode. Por outro lado, a música que toca quando montamos no Rayquaza é curtinha, mas muito gira – muito centrada em guitarra elétrica.

 

O que nos leva, aliás, ao tema de combate do Wally, de que já falei acima, também todo ele guitarra elétrica. Acho piada ao facto de o tema que toca quando o encontramos possuir a mesma melodia, mas possuir um carácter completamente diferente, mais parecido com os temas típicos dos rivais amigáveis.

 

É algo que acontece muito em ORAS – temas de encontro e temas de combate com melodias semelhantes. Outro exemplo é o tema de Zinnia. Desta feita, o carácter de ambas as músicas é assim tão díspar – o de encontro é apenas uma versão mais serena e casual do de combate. Em todo o caso, são dois temas lindíssimos, os meus preferidos nestes jogos.

 

 

Adoro o uso que deram aos violinos e acordeões – fazem a música parecer saída de X&Y, dando-lhes um carácter francês. A melodia do tema de combate, por outro lado, passa por uma autêntica montanha-russa de emoções, enquanto o acompanhamento faz lembrar a banda sonora do Super Mario Galaxy. Não me canso de elogiar estas músicas, sobretudo a de combate. São verdadeiramente espetaculares.

 

E com isto terminamos a nossa análise à sexta geração – finalmente. No próximo texto desta rubrica não vamos falar sobre a sétima, no entanto. Primeiro falaremos sobre Pokémon Go – para mantermos uma ordem cronológica.

 

Está mais do que provado que não dá para encarar os planos que vou fazendo para este blogue como promessas, escritas em pedra, pois não tenho conseguido cumprir metade deles. No entanto, já tenho algumas notas para o texto sobre Pokémon Go, logo, devo conseguir publicá-lo a médio/longo prazo (sendo que “médio/longo prazo”, neste blogue, significa, “no próximo ano”).

 

Hei de falar um bocadinho melhor sobre os meus planos para este blogue numa publicação futura mas, por agora, dizer apenas que a Avril Lavigne vai lançar Head Above Water, o primeiro single do seu sexto álbum, daqui a dez dias. Vou ter imenso a escrever sobre isso (uma boa parte já o tenho agora, ainda a música não saiu), por isso, podem contar um um texto de Músicas Não Tão Ao Calhas.

 

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Por outro lado, já que falamos sobre Pokémon, participei em dois podcasts da Comunidade Portuguesa de Pokémon nas últimas semanas (aqui e aqui). Se a minha vozinha irritante não vos incomodar, deem uma espreitadela e estejam atentos que, em princípio, devo participar em mais. Por sinal, um dos próximos temas será, precisamente, Hoenn, o que vem mesmo a calhar depois deste testamento. 

 

Encerramos a sexta geração, como é habitual, com...

 

Pokémon preferidos:

 

  • Os iniciais:

 

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Os starters de Kalos são, até agora, os únicos em que gosto dos três de modo mais ou menos igual (em todas as outras gerações, existe sempre um inicial que se destaca dos outros, pela positiva ou pela negativa).

 

Gosto deles tanto individualmente como enquanto conjunto. Os três estão todos muito bem desenhados e o seu conceito é interessante – inspirado nos trios Guerreiro-Feiticeiro-Ladrão, que costumam aparecer em histórias ou videojogos inspirados em fantasia medieval. Consta que foi intencional, para se encaixar no tema europeu de X&Y.

 

O Chestnaught é o guerreiro. Para além do que escrevi acima, gosto das suas animações. Confesso, no entanto, que me afeiçoei a ele sobretudo depois de ter usado um em X, o Bruno Alves. É o meu bad boy!

 

O Delphox é um mago. Admito que teria preferido se tivesse traços mais femininos, se fosse mais bruxa que mago (embora o seu desenho seja suficientemente ambíguo para dar para os dois lados). Mas continuo a gostar do desenho e das animações – em particular da sua varinha.

 

Por fim, temos o Greninja. Toda a gente gosta do Greninja e não faltam motivos para isso (principalmente o facto de ser bom em termos competitivos). Eu gosto do desenho, é muito fixe, mas confesso que gosto ainda mais da versão shiny – negro, com língua cor de sangue, um dos melhores shinies de sempre. Mais uma vez, as animações ajudam: a maneira elegante como o Greninja se põe de pé, durante os ataques.

 

Ainda só tive oportunidade de usar o Chestnaught, mas tenciono usar os outros dois, mais cedo ou mais tarde. Em todo o caso, parabéns à Game Freak por ter criado Pokémon de que gosto tanto, mesmo sem nunca os ter incluído na minha equipa!

 

  •  Talonflame

 

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Já expliquei uma grande parte dos motivos pelos quais gosto imenso do Talonflame, no meu texto sobre X&Y. além disso, sempre gostei e aves de rapina e de pássaros de fogo, tal como referi em inúmeras ocasiões, nomeadamente quando falei sobre o Ho-oh…

 

Aliás, agora que penso nisso, três dos meus Pokémon de fogo preferidos são parecidos com as digievoluções da Byomon, no universo de Adventure pelo menos. Talonflame é parecido com o Birdramon. O Blaziken é parecido com o Garudamon. O Ho-oh é parecido com a Phoenixmon. Não acho que seja coincidência.

 

De qualquer forma, diverti-me imenso com o Renato S., o Talonflame que usei em X… mas não tanto com o que usei em Sun, confesso. Num jogo mais difícil que X, as suas fracas defesas atrapalham mais.

 

Enfim. Não deixa de ter um visual fixe.

 

Pokémon de que menos gosto

 

  • Diggersby

 

No geral, a Pokédex de Kalos não é má. Talvez por ser reduzida – houve menos oportunidades para desagradar. O único de que não gosto mesmo é daqui do Diggersby. A sua pré-evolução, Bunnelby, é engraçadinha, mas o Diggersby é francamente feio. É um homem (ou melhor, um coelho) barrigudo! Podiam ter feito uma coisa gira com um Pokémon coelho – uma versão Pokémon do Bugs Bunny, por exemplo, ou do Coelho da Páscoa. Agora isto…

Pokémon através das gerações - La belle Kalos #1

Hoje retomamos a série "Pokémon através das gerações". Eu queria falar sobre Pokémon X e Pokémon Y no mesmo texto, mas exagerei um bocadinho e o Sapo Blogs literalmente não me deixou publicar aquela monstruosidade. Assim, a análise a estes jogos virá em duas partes. Esta é a primeira, a próxima vem amanhã.

 

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Depois de ter falhado a quarta e a quinta gerações dos jogos Pokémon, desta feita pude acompanhar o lançamento da sexta geração, desde os primeiros anúncios revelando os starters e os Lendários-mascote. Não cheguei a jogá-los eu mesma até alguns meses depois do lançamento de Omega Ruby e Alpha Sapphire, mas ia vendo “Let’s play”'s no YouTube. Não é de todo a mesma coisa que jogar nós mesmos, mas sempre dá para ficar com uma ideia

 

A sexta geração foi a primeira a ser hospedada pela Nintendo 3DS. Como tal, veio com uma impressionante melhoria estética. O tema da geração, aliás, é precisamente “beleza”.

 

Eu gosto em particular dos gráficos em 3D. Era algo que eu desejava para os jogos principais havia cerca de uma década – desde que combatera contra um amigo meu no seu jogo de Pokémon Colosseum, usando a minha equipa da FireRed. Os Pokémon tornam-se completamente diferentes quando ganham três dimensões. Os criadores deram-se ao trabalho de dar animações únicas a cada um dos setecentos e vinte e um Pokémon – fazendo com que ganhassem uma camada extra de personalidade.

 

Por exemplo, já referi aqui no blogue que os gestos elegantes da Gardevoir fizeram-me gostar ainda mais dela. Adoro, também, a maneira como o Torchic corre de volta para o seu lugar, depois de um ataque.

 

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Por outro lado, adiantando-me um pouco à sexta geração, o efeito estende-se a Pokémon Go, já que o jogo reutiliza as animações destes jogos. Alguns exemplos de que me lembro agora são a Roselia – que, de vez em quando, faz gestos de menina de claque – o Hitmontop – que parece estar a dançar –  e o Snorunt – que se tornou irresistível ao aparecer a tremer de frio.

 

Adiantando-me ainda mais, quando saiu o vídeo que apresentava os segundos estágios dos starters de Sun/Moon, acho que não teria achado tanta graça ao Dartrix e, sobretudo, à Brionne (que tem um desenho um pouco deslavado) se não fossem as animações de combate e do Pokémon Refresh.

 

O que nos leva a uma das funcionalidades introduzidas nesta geração: o Pokémon Amie. Esta é parecida com o Nintendo Dogs – essencialmente fazemos festinhas aos Pokémon e alimentamo-los com queques (que ganhamos jogando mini-jogos). Se o fizermos vezes suficientes, os níveis de afeição aumentam, trazendo vários benefícios.

 

  

Não surpreende que tenham criado esta funcionalidade. Afinal de contas, a larga maioria dos Pokémon são criaturas engraçadas, equivalentes a animais de estimação (embora mais inteligentes, pelo menos no meu headcannon). Dito isto, uma coisa é fazer festinhas a um Eevee, um Pikachu, mesmo a um Absol ou a um Charizard. Quando começamos a fazer festinhas a um Pokémon como um Jynx, ou a um Lendário como o Mewtwo, torna-se esquisito – embora o Pokétuber TrueGreen7 tenha uns vídeos irresistíveis sobre isso, como podem ver acima.

  

Tirando essa parte, na minha opinião, o Pokémon Amie é uma funcionalidade muito bem vinda. Não só por nos dar mais maneiras de interagirmos com os nossos Pokémon, mas também pelos benefícios em combate. Um Pokémon com afeição elevada provoca alterações no diálogo do combate, faz mais critical hits, pode desviar-se de ataques ou, então, evitar ser derrotado por 1 HP – tudo por amor a nós.

 

Uma das primeiras vezes que isto aconteceu comigo e com a minha irmã foi da primeira vez que jogámos (mais ou menos a meias) Alpha Sapphire. A certa altura, andei a brincar com o Blaziken dela no Pokémon Amie. Mais tarde, quando ela estava a combater contra o Steven, já no último Pokémon, o Blaziken aguentou um ataque ficando apenas com 1 HP. Pôde, portanto, dar o golpe final para a vitória depois dessa.

 

Um aparte rápido só para referir que comprámos Alpha Sapphire na mesma altura em que adótamos a Jane, a nossa cadela. Eu ainda estava na fase de adaptação e sentia-me culpada por andar com mais vontade de fazer festinhas a criaturas virtuais e não à minha cadela, de carne, osso e muito pêlo.

 

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Hoje, obviamente, já não tenho esse problema. Hoje em dia, uma coisa que faço é usar o Amie e o Refresh para provocar ciúmes à Jane. Ponho-me a dizer coisas como “Ah que menino bonito! Queres festinhas?”, ela pensa que estou a falar com outro cão e ladra.

 

Fechando o aparte, estes benefícios do Amie podem ser considerados facilitismo, não sem razão. Ainda assim, pelo menos nesta geração, usar o Amie dá algum trabalho, torna-se moroso e entediante – sempre compensa o colinho que o jogo dá.

 

Além disso, é bom para a parte sentimental. Olhemos para a situação de que falei neste texto, que fez com que o Vaporeon se tornasse o meu Pokémon preferido. Alguns de nós, se calhar, imaginavam que estas coisas ocorriam porque os Pokémon em questão gostavam mesmo de nós. Na minha opinião, foi uma boa jogada transformarem isso numa funcionalidade dos jogos.

 

Havemos de voltar a falar de facilitismo mais à frente. Conforme disse antes, a sexta geração foi a primeira em que experimentei a parte online dos jogos. Não fiquei desiludida. Muitos dizem mal do GTS, não sem razão – eu fico impressionada pela lata das pessoas que oferecem um Magikarp em troca de um Mewtwo. No entanto, se propusermos trocas decentes – isto é, oferecermos Pokémon de valor/raridade equivalente ao que queremos – a coisa funciona bem.

 

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Uma novidade nesta geração é o Wonder Trade, em que as trocas são feitas ao calhas, é uma lotaria completa. Eu acho super divertido, chega a tornar-se viciante. É certo que, na maior parte das vezes, só obtemos Pidgeys ou equivalentes, mas de vez em quando apanham-se coisas interessantes, como Pokémon com bons IVs ou Egg Moves.

 

Eu, por exemplo, afeiçoei-me a uma Lopunny que recebi, com o Fire Puch, o Ice Punch e o Thunder Punch. Também já me calharam um par de shinies, o que é sempre fixe, um Volcarona em troca de um Baltoy de nível 1 (numa altura em que este ainda não tinha sido lançado oficialmente) e um Slakoth chamado… Lay-Z (melhor alcunha de sempre!).

 

Outra funcionalidade de que gosto muito é do Pokémon Bank – que me permitiu, pela primeira vez em imenso tempo (se não for desde sempre), reunir Pokémon de várias gerações no mesmo sítio. Neste momento, tenho Pokémon da quinta à sétima geração – e só não tenho da primeira e da segunda porque ainda não completámos os jogos da Virtual Console.

 

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Sei que, tecnicamente, isto tem sido possível ir passando Pokémon de uma geração em diante desde a terceira. Há fãs que ainda têm os Pokémon que usaram em Ruby&Sapphire. Eu, no entanto, só pude fazê-lo com o Bank e, pura e simplesmente, adoro-o. Ter Pokémon que usei em jogos diferentes, com quem vivi histórias diferentes, todos juntos, disfrutando do paraíso do Mohr no Pokémon Pélago. E quero tentar guardá-los enquanto puder.

 

Outra das novidades destes jogos diz respeito à Mega Evolução: uma evolução temporária, que requer um objeto especial e que só ativada em combate, depois de se formar um laço entre treinador e Pokémon.

 

Lembra-vos alguma coisa?

 

Aqui entre nós, o possível plágio de Digimon não me incomoda. Pelo contrário, se era para copiar alguma coisa de Digimon, copiaram um dos meus aspetos preferidos da franquia. A cena em que o jogador ativa o Mega Ring traz inclusivamente um bocadinho da euforia e epicidade das digievoluções.

 

  

Só uma mão-cheia de Pokémon é que obteve Mega Evoluções. Não surpreende que a larga maioria deles sejam dos mais populares entre os fãs. Os starters de Kanto (o Charizard teve direito a duas Mega Evoluções, porque… Charizard) e de Hoenn (com os remakes era inevitável), o Mewtwo (também com direito a duas, porque o Mewtwo ainda não era suficientemente OP), o Lucario, a Gardevoir e o Gallade, o Gengar, o Salamence… mas não o pobre Flygon, consta que por bloqueio criativo de Ken Sugimori (a sério?!?).

 

Conforme referi na resposta a um comentário no último texto desta rubrica, nunca pensei assim muito muito nas minhas Mega Evoluções preferidas. Se tivesse de escolher neste momento, escolheria a Mega Lopunny – em parte por aquela de que falei acima e também porque me faz lembrar a protagonista de Millian Dollar Baby (apesar de nunca ter visto esse filme) – e o Mega Rayquaza – que ganhou um visual muito mais intimidante e feroz.

 

Na verdade, na minha opinião, quase todas as Megas Evoluções foram bem sacadas, deram uma versão mais impressionante aos Pokémon em questão. As únicas exceções são o Mega Sableye (pouco imaginativo) e o Mega Slowbro (até dá pena…).

 

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Mas chega de falar das funcionalidades, passemos aos jogos em si. Conforme referi antes, vi várias pessoas jogando X&Y desde que os jogos saíram – sobretudo Pokétubers, mas também a minha irmã. No entanto, só a joguei eu mesma em junho de 2016.

 

Um bocadinho de contexto. Numa altura em que já andava a fazer planos para esta série de textos, sobre as várias gerações de Pokémon, a minha ideia inicial era jogar X depois do Euro 2016. Conforme referi antes, sabia que ia andar em baixo quando a Seleção Portuguesa, inevitavelmente, fosse expulsa do Europeu. O jogo seria uma boa distração.

 

A minha irmã, no entanto, disse-me que também queria jogar X em julho, quando entraria de férias. Ela acabaria por mudar de ideias e nem sequer jogar, mas eu aceitei começar o meu jogo um mês antes do previsto – na véspera do início do Europeu.

 

Isso acabou por me dar a ideia de seguir um tema nas alcunhas dos meus Pokémon, em X. Todos receberam nomes de jogadores da Seleção Nacional.

 

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Eu sei. Isto é mesmo o cúmulo da Sofia.

 

Sem problemas com isso, porque acabou por ser uma das melhores ideias que tive. Tornou ainda mais especial a minha aventura por Kalos – que, por sinal, foi inspirada em França, mas só me apercebi da coincidência uns dias depois. Eu e a minha mini-Seleção à conquista de França à nossa maneira, tal como a Seleção de carne e osso.

 

O facto de, no fim, Portugal ter ganho o Europeu tornou tudo ainda melhor (o emblema que nós recebemos após vencermos a Liga é, aliás, muito parecido com o logótipo do Euro 2016). Aquela equipa tornou-se ainda mais especial por ter sido a que usei durante o primeiro campeonato de seleções que ganhámos – um dos períodos mais felizes da minha vida. Por serem uma espécie de avatares dos jogadores que nos deram o nosso primeiro título.

 

Foi um jogo divertido ir adicionando Pokémon à minha equipa e tentando descobrir, de entre os 23 Convocados, quem melhor se encaixava. Começando pelo meu starter, o Chespin: um Pokémon muito defensivo, que ganha o tipo Luta quando evolui.

 

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Ora, tendo em conta que o Bruno Alves era defesa e fizera isto na semana anterior, não foi difícil decidir a alcunha.

 

O segundo membro da minha equipa foi um Fletchling, que evoluiria para Tallonflame. Chamei-lhe Renato Sanches, por vários motivos. Primeiro, porque é vermelho e baseado numa ave de rapina – embora se pareça mais com um falcão do que com a águia, que serve de mascote ao Benfica, onde Renato se formou. Segundo, durante a sexta geração, o Tallonflame era um dos Pokémon mais populares no modo competitivo – ao mesmo tempo, nos meses anteriores ao Europeu, surgiu um hype como nunca tinha visto em torno do Renato. Foi uma coisa parva – eu mesma acabei por me deixar levar, porque o miúdo até correspondeu durante o Euro 2016.

 

Curiosamente, a popularidade do Renato e do Tallonflame começou a decair mais ou menos na mesma altura: alguns meses após o Europeu. O Tallonflame, porque a habilidade Gale Wings foi nerfada (este termo irrita-me um bocado) na sétima geração. O Renato, porque foi aquecer bancos para o Bayern de Munique e nunca mais conseguiu voltar ao nível de antes.

 

Ao usar um Tallonflame, acabei por me aperceber de outras semelhanças com o Renato. Os dois melhores stats do Tallonflame são o Attack e, sobretudo, o Speed. Caracteriza-se assim por ataques rápidos e letais – tais como famosas arrancadas do Renato, uma das quais dando-nos na vitória perante a Croácia.

 

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Ao mesmo tempo, o grande problema do Tallonflame é a sua defesa – ou melhor, a falta dela. O Tallonflame tem mesmo de se valer dos seus ataques rápidos e letais, porque não consegue aguentar mais do que dois ou três golpes. De maneira similar, o Renato ainda cometia vários erros defensivos comprometedores – por falta de experiência, sobretudo.

 

Não consigo mesmo pensar num Pokémon que melhor represente o Renato.

 

Também usei um Dedenne. Chamei-lhe Raphael Guerreiro, porque ambos têm ar inofensivo. O Dedenne é literalmente um ratinho fofinho (podiam era ter-lhe dado umas cores diferentes, para que não parecesse tanto um Raichu em miniatura). O Raphael é baixinho e tem cara de miúdo. Mas ambos são bem mais fortes do que parecem. O meu Dedenne é, pelo menos. E o Raphael tem um talento incrível, conquistou-me logo nos seus primeiros jogos pela Seleção.

 

Para os restantes membros da minha equipa, as comparações são um tudo nada mais forçadas. O Nani, por exemplo, não tem muitas semelhanças com um Vaporeon, tirando o facto de ambos estarem entre os meus favoritos há muitos anos.

 

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Da mesma maneira, só chamei Quaresma à minha Meowstic porque uma das alcunhas de Ricardo Quaresma é Harry Potter. E como o tipo Psíquico sempre foi o mais associado a magia, sobretudo antes de introduzirem o tipo Fada… Como era uma fêmea, usei só o apelido do jogador.

 

Por fim, chamei Rui Patrício ao meu Absol. Afinal de contas, tal como este Pokémon aparece sempre antes de acontecer uma coisa má, quando um guarda-redes aparece muito em jogo, é mau sinal. Além disso, em ambos os casos, quando as desgraças acontecem, eles acabam por arcar com a culpa, muitas vezes. É mesmo possível que sejam mais recordados pelas tragédias que não conseguiram evitar, do que por aquelas que conseguiram.

 

Isso, felizmente, não acontece com Rui Patrício. Pelo contrário, ele possui literalmente uma das suas defesas imortalizada em estátua.

 

De qualquer forma, tal como expliquei antes, prefiro pensar no Absol como um guardião do que com um profeta de desgraças. E, acho que todos concordam, Rui Patrício encaixa-se bem nesse papel. (Pena é ninguém ter feito o mesmo por ele na semana passada...)

 

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Existem uns quantos outros Pokémon, que estiveram perto de ser titulares na minha equipa, que também receberam nomes de jogadores da Seleção. Dos starters de Kanto, escolhi o Squirtle, mas só o mantive na minha equipa até evoluir para Wartortle. Não precisava de outro Pokémon fisicamente defensivo com o Chespin na equipa. Tal como o meu starter, o Squirtle também recebeu o nome de um central. Entre Pepe e José Fonte escolhi o segundo, por motivos óbvios.

 

Também apanhei um Honedge, a quem chamei William Carvalho. Por fim, tive um Ducklett a quem chamei… Éder.

 

Sim, isto aconteceu antes da final do Europeu. Usei esse nome precisamente porque Éder era o patinho feio da Seleção, mas eu tinha esperanças de que se transformasse num cisne durante o Euro – ele pelo menos dizia, meio a brincar meio a sério, que podia tornar-se o melhor marcador da prova.

 

Infelizmente, Fernando Santos deixou-o no banco durante a maior parte do Europeu. Eu fiz o mesmo com o “meu” Éder: deixei-o no PC, preferi usar um Vaporeon.

 

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O Éder de carne e osso, no entanto, arranjou outra maneira de se transformar num cisne – e nenhum de nós alguma vez esquecerá essa transformação.

 

Depois da final, fiquei com pena de não ter dado titularidade ao meu Ducklett, confesso. No entanto, para compensar, treinei-lhe os E.V.s (tarefa bastante facilitada nesta geração) para poder, pelo menos, usá-lo na Battle Maison e afins.

 

Mas chega do meu sentimentalismo – por agora, pelo menos. Falemos dos jogos X&Y em si. Depois de uma quinta geração bastante arrojada e inovadora em termos de conteúdo e enredo, os jogos X&Y recuperam fórmulas antigas: rivais, oitos ginásios, equipa vilanesca com administradores e líderes, Elite 4, Campeão (ou melhor, Campeã), sem desvios.

 

Bem, quase.

 

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Uma das poucas variações da fórmula, na verdade, diz respeito ao facto de termos um total de quatro rivais. A perspetiva de explorar uma região integrada num grupo de amigos até é agradável, não o nego – sobretudo durante a parte de defrontar a equipa vilanesca. No entanto, nenhum destes quatro é particularmente interessante.

 

A única de de gosto é de Shauna, que parece nutrir um fraquinho pelo protagonista, independentemente do género. Destaque para a famosa cena na varanda do Parfum Palace, com os fogos-de-artifício, em que no fim o mordomo nos oferece o TM para… o Protect.

 

É sempre giro ver a Game Freak piscando o olho aos fãs mais velhos.

 

No geral, prefiro que os criadores se limitem a um ou dois rivais, minimamente desenvolvidos e interessantes. Felizmente, tem sido essa a regra após X&Y.

 

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O tema desta geração é “Beleza” e os jogos X&Y exploram bem esse conceito – começando pelas melhorias gráficas e pela capacidade, até esta altura inédita, de personalizarmos os nossos avatares. “Kalos”, o próprio nome da região, aliás, significa “beleza” em grego.

 

É de facto uma região lindíssima – pudera, é baseada em França. Estive lá de férias no ano passado e posso confirmar que os criadores capturaram bem o ambiente e o estilo arquitetónico. O Parfum Palace é provavelmente o maior exemplo. Apesar de ter sido baseado no Palácio de Versailles, que eu não cheguei a visitar, encontrei muitas semelhanças entre ele e os castelos que visitei: como o Chatêau de Chambord, o de Villandry (cujos jardins são muito parecidos aos do Parfum Palace) e o de Chinon.

 

Há quem acuse os produtores de se terem baseado apenas na perspetiva turística de França (outros dizem o mesmo sobre Alola, da sétima geração). Talvez seja por isso que os jogos possuem tantas referências à Idade Média, à nobreza e realeza, com várias personagens usando títulos nobiliárquicos e com a arrogância associada a sangue azul…

 

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…isto apesar de a França ter sido dos primeiros países da Europa a implementar a República. Enfim.

 

X&Y aborda também o lado negro deste conceito, não apenas a parte glamourosa. Isto da beleza é tudo muito bonito, literalmente, mas é efémero: flores murcham, a chuva dá lugar ao sol, as pessoas envelhecem e morrem. Não surpreende, assim, que, numa sociedade tão centrada na beleza, surjam extremistas como Lysandre. Pessoas tão revoltadas com a efemeridade da beleza que fazem de tudo para preservá-la eternamente… ou para destruir todos aqueles que se considerem “feios”.

 

Consta que Lysandre, o líder dos Team Flare, a equipa vilanesca destes jogos, não foi sempre assim. Até costumava ser boa pessoa e ajudar os mais necessitados. No entanto, acabou por se cansar dos vícios da Humanidade e assim se tornou no misantrópico que conhecemos em X&Y.

 

É uma motivação como qualquer outra, mas existe por aí muito boa gente misantrópica que não se põe a destruir o mundo. Além disso, Lysandre chega a ser hipócrita, pois está disposto a sacrificar Pokémon inocentes, alegando que eles, de qualquer forma, estavam destinados a ser escravizados pelos humanos.

 

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Deve ser, deve.

 

As motivações de Lysandre acabam por ser parecidas com as de Cyrus, na quarta geração, mas, a meu ver, fazem mais sentido no conceito de X&Y. Além disso, os paralelismos com Hitler e os nazis são um bocadinho óbvios – como se o termo “Holo Caster” nos deixasse duvidar...

 

Lysandre distingue-se de outros líderes vilanescos porque encontra-se bem integrado na sociedade de Kalos. Conforme vimos em Generations, ele é essencialmente o Steve Jobs da região, bom amigo de Diantha, a Campeã, e Sycamore, o Professor. Durante uma boa parte do jogo, Lysandre fala dos seus planos para “criar um mundo lindo”, tenta recrutar o protagonista para os seus planos, sem que uma sobrancelha se erga. Mas é um choque para o elenco (não necessariamente para a audiência) quando Lysandre anuncia as suas intenções via Holo Caster.

 

Agora que penso nisso, não sei se esse anúncio terá sido a decisão mais inteligente – é como se estivesse a pedir para ser travado. Ou o Steve Jobs lá do sítio não é assim tão inteligente ou temos uma falha no enredo (aposto mais na segunda).

 

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Conforme referi quando escrevi sobre Generations a ascensão se Lysandre mostra o lado negro e corrupto da sociedade de Kalos. Eu gostava de ter visto mais reações a esta revelação – uma maior reflexão por parte de Sycamore, Diantha e outros membros da sociedade sobre os motivos pelos quais Lysandre ganhou tanto poder. Porque é que ninguém se apercebeu das suas verdadeiras intenções. Talvez chegassem à conclusão de que este é o lado negro de toda uma cultura centrada em algo tão efémero e relativo como beleza.

 

Este é um dos motivos pelos quais estes jogos precisavam de uma sequela. Ou, pelo menos, de uma versão melhorada.

 

Havemos de regressar a esta ideia... amanhã. Vamos também falar, entre outras coisas, das melhores personagens e histórias destes jogos, sobre coisas que não resultaram tão bem e, claro, sobre a música. Não percam!

 

Pokémon através das gerações - Indo às origens

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Chegamos, finalmente, à parte da franquia que só conheci vários anos depois da sua estreia – a quarta e quinta gerações – quando já tinha chegado à casa dos vinte. Isso confere-me um grande viés, não apenas por, conforme já expliquei antes, a Internet esclarecia toda e qualquer dúvida que tivesse, mas também porque, quando joguei estes jogos, o seu sistema wi-fi já tinha há muito sido desativado. Não experimentei, assim, uma das maiores inovações desta geração: a possibilidade de combater e trocar Pokémon através da Internet quando joguei Pearl, Platinum e Heart Gold (só viria a fazê-lo nos jogos da sexta geração). Por esse motivo, não falarei muito dessa faceta do jogo.

 

Isto pode ter sido propositado, por os remakes das versões Gold e Silver estarem provavelmente já nos planos da Game Freak, mas existem várias semelhanças entre a quarta geração e a segunda. Uma dessas semelhanças é evidente se olharmos para os novos Pokémon: temos várias evoluções e pré-evoluções novas para Pokémon antigos, como acontecera nos primeiros jogos de Johto. Naturalmente, algumas são melhores e/ou mais necessárias do que outras, como em tudo, mas, no geral, considero isto um ponto forte. Sobretudo porque voltou os holofotes para diversos Pokémon que antes passavam quase despercebidos e/ou eram desvalorizados (por sinal, vários deles são nativos de Johto) – como Aipom, Misdreavus, Murkrow, Sneasel, Piloswine, Gligar, entre outros. Introduziu também duas Eeveelutions, o que para mim é naturalmente um ponto a favor. O reverso da medalha disto tudo é que, por comparação, foram introduzidos relativamente poucos Pokémon completamente inéditos.

 

Na verdade, esta é capaz de ser a minha geração preferida em termos de Pokémon. Tirando uns casos específicos que explicarei no fim do texto, gosto das novas evoluções de Pokémon antigos. Ao contrário de gerações anteriores, tirando Phione (que, mesmo assim, destaca-se por ser a primeira pré-evolução de um Lendário ou Mítico e a única até à sexta geração), desta vez não tenho nada contra os Pokémon bebés. O Bonsly e o Mime Jr. recebem, aliás, palmas por, respetivamente, esta e esta cena do filme do Lucario, um dos meus preferidos. De todos os voadores-tipo de cada geração, a linha de Starly é a minha segunda preferida. Ao Kricketune, chega-lhe o seu “cry” para se destacar. Toda a gente gosta do Garschomp. Gosto do Drapion, do Toxicroak e do Abomasnow, apesar de ainda nunca ter usado nenhum deles. E isto são apenas gostos no geral. Dos meus preferidos falarei mais adante.

 

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Outra das semelhanças com a segunda geração prende-se com o foco na História e na mitologia. A quarta geração vai mais longe ao explorar as próprias origens do mundo Pokémon. Já fiz algumas referências a essa mitologia aqui no blogue, a propósito do filme centrado em Arceus. Segundo a Bulbapedia, este foi o primeiro Pokémon a existir, nascendo de um ovo num vortex de extremo caos. Este, de seguida, criou Dialga, para que regulasse o tempo, Palkia, para que regulasse o espaço, e Girantina oara que regulasse a antimatéria e que, pelo seu comportamento destrutivo, posteriormente foi banido para o Mundo da Distorção – já referi este Lendário antes, bem como as semelhanças que apresenta com o mito de Lúcifer. Arceus criou também o chamado Lake Trio/Trio dos Lagos, cada um representando uma característica diferente. Assim, Mesperit simboliza Emoção, Uxie simboliza Conhecimento e Azelf simboliza Força de Vontade.

 

Já que falo neste trio, devo dizer que as equipas em Pokémon Go parecem seguir temas semelhantes aos do Lake Trio. A Team Valor (da qual faço parte) valoriza a força e o poder natural dos Pokémon, caracterizam-se pela competitividade – o que condiz com a Força de Vontade de Azelf. O lago onde Azelf vive chama-se Lake Valor e tudo. A Team Mystic valoriza o conhecimento e a lógica – o que condiz, naturalmente, com Uxie. O paralelismo não é tão claro no que toca a Mespirit e à Team Instinct, que valoriza os instintos, mas pode-se argumentar que estes se assemelham a emoções. Não sei se estas semelhanças entre o Lake Trio e as equipas de Pokémon Go foram propositadas. De qualquer forma, estas três virtudes (cérebro, coração e coragem) costumam aparecer em conjunto frequentemente em vários sítios, quer em mitologia, quer na ficção – o Feiticeiro de Oz é o exemplo mais óbvio.

 

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Uma curiosidade: nos meus jogos, costumo chamar Tai ao Azelf, Izzy ao Uxie e Sora ao Mespirit.

 

Regressando à criação do mundo Pokémon, depois do trabalho de Arceus, Palkia, Dialga e Girantina ter criado as dimensões como são conhecidas, com tempo e espaço, Groudon criou os continentes, Kyogre criou os oceanos e Regigigas ficou encarregado de mover as placas tectónicas. Não tenho fontes sobre o seguinte, mas assumo que, a certa altura, Xerneas e Yveltal tenham sido criados, o primeiro para dar vida aos humanos e Pokémon criados por Arceus. O segundo para lhes conferir mortalidade, como forma de manter o equilíbrio no ecossistema.

 

Não é muito claro onde é que Mew (que se assume ser o ancestral de todos os Pokémon, por conter o DNA de todos eles) e os outros Lendários se encaixam nesta teoria. Uma hipótese possível é Mew ter sido, na verdade, o primeiro Pokémon a ser criado por Arceus, usando-o, depois, para criar todos os outros. Quanto aos outros Pokémon Lendários/Míticos, tirando casos como Mewtwo (que foi criado pelo Homem), suponho que terão um estatuto semelhante a deuses menores ou divindades locais, a quem foram atribuídos domínios e/ou terras para governarem ou protegerem – embora, nesta fase, já exista redundância nas funções dos Lendários.

 

O que me leva a uma crítica a esta geração: o número absurdo de Lendários. Temos nove no total, e não conto com os chamados Pokémon Míticos.

 

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Suponho que esta seja uma boa altura para referir a diferença entre Lendários e Míticos. A segunda designação é usada oficialmente para referir “Pokémon que são avistados tão raramente no mundo Pokémon que muitos questionam a sua existência”. Na prática, os Míticos são Pokémon que não é possível capturar normalmente nos jogos – exigem a participação em eventos ou, então, recorrendo a glitches (como o famoso glitch do Mew). No caso da quarta geração, os Pokémon Míticos são três: Darkrai, Shaymin e Arceus.

 

Confesso que não acho grande piada ao conceito. Ao longo das gerações, estes Pokémon vão sendo apresentados com cada vez menos histórias associadas e sem ligação ao resto do jogo. O evento de Celebi de Heart Gold e Soul Silver (de que voltaremos a falar mais adiante), por exemplo, revelou uma história até à altura desconhecida, envolvendo Giovanni e o rival Silver. Além disso, obtê-los não depende do esforço do jogador, como nos Lendários propriamente ditos (que sempre exigem uma estratégia envolvendo, por exemplo, False Swipe, um ataque que induza Sono e pelo menos cinquenta Ultra Balls). Em vez disso, depende de estarmos no lugar certo à hora certa para os eventos (ou seja, é uma questão de sorte). E hoje já nem isso é preciso: basta ter wi-fi. Como nas distribuições mensais do último ano, pelo vigésimo aniversário da franquia. Mew pode ter sido determinante para o sucesso dos jogos da primeira geração (consta que, quando circulou o rumor de que havia um Pokémon secreto escondido no código dos originais Red&Green, as vendas dispararam), mas, na minha opinião, os Pokémon Míticos tornaram-se demasiado anticlimáticos.

 

Dos muitos Lendários desta geração, queria chamar a atenção para Regigigas. O caso dele é interessante pois encontra-se ligado diretamente a Lendários de uma geração anterior (tanto quanto sei, é um caso único). Ele criou o trio Regi, pertencente à terceira geração – interrogo-me se ele terá recolhido as rochas de várias partes do mundo e o gelo dos pólos para criar, respetivamente, Regirock e Regice enquanto movia as placas tectónicas (este cartoon, que ilustra a criação do trio Regi, derrete-me o coração). Já em Ruby, Sapphire e Emerald existem referências a Regigigas. Numa das mensagens de braille, pode ler-se: “Nesta caverna vivemos. Devemo-lo tudo ao Pokémon. Mas trancámos o Pokémon. Temíamo-lo. Quem tiver coragem, quem tiver esperança. Abra uma porta. Um Pokémon eterno aguarda.” Tendo em conta que os três Regi são necessários para aceder a Regigigas (não apenas nos jogos de Sinnoh, também em Black2&White2 e em Omega Ruby e Alpha Sapphire), é possível deduzir, a partir desta mensagem, que, em tempos, o povo selou Regigigas no templo de Snowpoint, em Sinnoh, e escondeu os três Regi – as três chaves – em Hoenn. Assim, Regigigas só seria libertado por alguém suficientemente astuto. Regigigas individualmente não é nada de especial – a sua habilidade, Slow Start, prejudica-o muito – mas a sua história é fascinante, na minha opinião.

 

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Outro dos pontos fortes destes jogos diz respeito a Cynthia, a Campeã de Sinnoh. Muitos fãs consideram-na a melhor Campeã de toda a franquia. Eu sinto-me particularmente satisfeita por esse estatuto pertencer a uma mulher… mas, por outro lado, o estatuto de pior Campeã também pertence a uma mulher (NOTA: Aquando deste texto, ainda não completei nem Sun nem Moon e, como tenho procurado evitar spoilers, ainda não sei quem é a(o) Campeã(o) de Alola). Cynthia tem um papel ativo no enredo destes jogos, sobretudo de Platinum, como estudiosa da mitologia da região e mentora do protagonista. Ganhou, no entanto, o respeito da comunidade de fãs ao possuir a equipa mais difícil de toda a franquia, com nada menos que os melhores Pokémon disponíveis na geração como, por exemplo, Lucario, Garchomp, Spiritomb (que possui uma combinação de tipos que, antes da introdução do tipo Fada, não tinha fraquezas), Togekiss e Milotic. O seu tema de combate também é muito apreciado. Por fim, gosto muito do seu visual, ao mesmo tempo sóbrio e majestoso. Bonita, sábia e poderosa, não se podia pedir mais nada.

 

Passamos, agora, aos defeitos de Diamond, Pearl e Platinum. Sinnoh é capaz de ser a região mais confusa e difícil de explorar até ao momento. O percurso que temos de fazer ao longo do jogo é muito pouco linear, com muitas estradas bloqueadas sem motivo aparente. Percurso, esse, que é dificultado ainda mais, sem necessidade, por estradas com lama, neve e, sobretudo, nevoeiro.

 

Esta última condição meteorológica é capaz de ser a pior ideia que alguma vez tiveram em Pokémon. O nevoeiro só pode ser eliminado recorrendo ao HM Defog, o que já de si é uma chatice (obriga-nos a desperdiçar um ataque dos dos nossos Pokémon) mas, para piorar, só é obtido numa área lateral do percurso do jogo – ou seja, pode passar ao lado de muitos jogadores. Passou-me ao lado quando joguei Pearl. Sem este HM, temos de combater no meio do nevoeiro, o que reduz a visibilidade dos Pokémon – ou seja, perdemos anos de vida à espera que os nossos Pokémon acertem um ataque.

 

Tudo isto, mais a menor velocidade das animações em comparação com outros jogos da franquia, torna estes jogos extremamente lentos.

 

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A própria região de Sinnoh em si é pouco interessante, com muitas cidades esquecíveis, bem como os líderes de ginásio – tirando Fantina, o Crasher Wake e o último, do tipo elétrico, com uma crise existencial, não consigo lembrar-me de nenhum, tirando os gym puzzles.

 

Uma coisa que me irritou quando joguei Pearl pela primeira vez foi a falta de Pokémon de Fogo. Eu não quis usar o Chimchar (mais um do tipo Fogo/Luta), mas os únicos disponíveis eram Ponytas. Não que desgoste do Pokémon, mas este, em termos de stats, é Physical, mas não aprendem nenhuns ataques de Fogo desse género até ao nível quarenta. O mais estúpido é que, noutras versões, aprende o Flame Wheel ao nível 17. Parece que fizeram de propósito para chatear.

 

Por sua vez, o Team Galatic é capaz de ser uma das piores equipas vilãs até agora, rivalizando com o Team Flare. A larga maioria dos seus membros não parece saber ao certo o que está a fazer, nem o levam a sério. O seu líder Cyrus até tinha potencial como personagem (este vídeo prova-o), mas este, nos jogos, nunca ultrapassa a sua unidimensionalidade. O clímax da luta contra o Team Galatic, em Diamond e Pearl, acaba por ser… bem, anticlimático. Depois de, em Hoenn, termos chegado a ver o princípio do Apocalipse, em Diamond e Pearl, limitamo-nos a capturar Dialga ou Palkia, respetivamente.

 

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Muitos dos problemas de Diamond e Pearl (não todos), de qualquer forma, foram corrigidos em Platinum. No clímax, por exemplo, em vez de nos limitarmos a capturar o Lendário na capa do jogo, vamos até ao Mundo da Distorção, com leis físicas muito próprias.

 

Agora, como já é costume, falamos sobre a música em Diamond, Pearl e Platinum. A banda sonora de Sinnoh é um pouco subvalorizada, pela experiência que tenho – não possui o carácter nostálgico da música os primeiros jogos de Kanto, ou as trompetes de Hoenn ou a variedade de Unova, pelo que passa um pouco despercebida nas opiniões dos fãs. No entanto, na minha opinião, a música de Sinnoh não fica nada atrás das restantes. Nenhum jogo Pokémon (da série principal, pelo menos) tem uma banda sonora má e eu tenho sempre uma mão cheia de temas preferidos em cada jogo.

 

Em Sinnoh, gosto particularmente dos temas de combate. Desde os temas mais tocados, de combates com treinadores e Pokémon selvagens, aos temas mais especiais, como os dos Lendários e os da Campeã Cynthia, que já referi antes. Só há bem pouco tempo, com este vídeo, é que consegui identificar o instrumento comum a quase todos estes temas: o saxofone. Gosto, por exemplo, da sua melodia brincalhona na música de combate com treinadores comuns. Todo esse tema é, de resto, uma conjugação perfeita do saxofone, do baixo e do piano, com cada instrumento tendo o seu momento para brilhar. O é tão alegre e hiperativo como o próximo Barry – destaque para o xilofone (?). E como diz Ron, o autor do vídeo que referi acima, nunca um piano soou tão ameaçador como na música de Dialga e Palkia.

 

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Fora da música de combate, outro tema de que gosto muito é o da Route 201, a primeira de Diamond, Pearl e Platinum. Em todos os jogos, os temas das primeiras routes são sempre inocentes, alegres, quase infantis. Faz sentido tendo em conta que a nossa personagem, nos jogos, é uma criança de dez anos, dando os seus primeiros passos como treinador(a) numa região desconhecida. O tema da Route 201 faz mais do que isso: é inocente, reconfortante, mas também esperançoso. Como que a dizer que estamos a entrar num lugar maravilhoso: o incrível mundo dos Pokémon. Atrevo-me a dizer que este é o melhor tema de primeira route de toda a franquia – apesar de os temas da primeira e segunda geração não andarem muito longe, tanto pela qualidade como pelo valor nostálgico.

 

Outro tema de que gosto imenso é o do Game Corner. Eu já tinha ouvido este tema em vídeos do YouTube, mas pensava que pertencia à quinta geração. É tão... moderno. Parece música de discoteca! Acreditem, há uns quatro ou cinco anos, o último sítio onde esperaria ouvir música deste género seria em jogos Pokémon.

 

Tenho, como poderão concluir, uma opinião mista relativamente aos jogos de Sinnoh. Por sua vez, os remakes de Johto, Heart Gold e Soul Silver, são considerados por quase todos dos melhores da franquia. Eu concordo. Para além dos pontos fortes que herdaram dos jogos originais, HGSS acertaram em tudo em que FireRed e Leaf Green falharam. Enriqueceram Johto e Kanto relativamente aos jogos originais. Acrescentaram o Safari Zone e a Embedded Tower. Incluíram Mewtwo, Articuno, Zapdos e Moltres, mais ou menos nos sítios devidos. Transformaram o Mt. Silver numa montanha nevada, o que tornou a escalada para encontrar Red ainda mais épica (o episódio The Climb, de Arrow, recordou-me Mt. Silver). Corrigiram os níveis baixos dos líderes de ginásio em Kanto. Introduziram a opção de tornar a combater contra cada um dos dezasseis líderes de ginásio. E, sobretudo, introduziram a mecânica de ter um dos nossos Pokémon de fora da Pokébola, seguindo-nos. Toda a gente adorou isso e têm, desde essa altura, suplicado pelo regresso dessa mecânica aos jogos. O mais perto disso que recebemos foi o Buddy System em Pokémon Go.

 

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Outra das coisas que fizeram bem em HGSS foi desenvolverem o enredo e as personagens relativamente aos jogos originais – como os Executivos do Team Rocket, que ganham nomes e rostos diferenciados. O exemplo mais flagrante, no entanto, é a do rival. Ao contrário do que aconteceu nos jogos originais, desta feita houve crescimento de Silver como personagem ao longo do jogo tornando-se, na minha opinião (e não só), no melhor rival de toda a franquia.

 

No início de HGSS, não sabemos nada sobre Silver. Só muito mais tarde no jogo, no evento de Celebi (e, agora, no episódio de Pokémon Generations, The Legacy) é que descobrimos que ele é, na verdade, filho de Giovanni, líder do Team Rocket. Três anos antes dos eventos de HGSS, depois de ser derrotado pelo protagonista dos jogos de Kanto, Giovanni decide dissolver o Team Rocket e partir para o exílio, deixando o filho para trás. Silver acusa o pai e os membros do Team Rocket de agirem em grupo para disfarçar fraquezas individuais. O jovem procura fazer o oposto, procura singrar sozinho sem depender de ninguém.

 

Tal como escrevi no meu texto sobre Generations, esta é uma posição legítima. No entanto, Silver recorre aos métodos errados, os mesmos métodos a que Giovanni recorreria: rouba o seu primeiro Pokémon, trata-o, a ele e aos outros que captura, como meras ferramentas, despreza aqueles que considera fracos.

 

Várias pessoas tentam alertar Silver para a maneira como ele trata os seus Pokémon, tais como o ancião na Sprout Tower e Lance. De início, o nosso rival faz ouvidos de mercador. No entanto, como vai perdendo constantemente para o seu rival, a partir de certa altura, começa a pensar que talvez os outros tenham razão e muda a sua atitude.

 

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Outro Pokétuber de que gosto muito apresentou uma perspetiva interessante sobre Silver. Enquanto outros rivais, como Blue Oak e Barry, estão nos jogos para nos guiar, Silver está nos jogos para que nós possamos guiá-lo, ensinar-lhe a maneira correta de se ser treinador. E os resultados veem-se. Perto do fim do jogo, vemos que o Golbat de Silver evoluiu para Crobat – uma evolução que só ocorre por amizade. Quando o encontramos no Dragon’s Den, além disso, vemos que o seu starter caminha atrás de si, fora da Pokébola – sinal de que Silver se afeiçoou a ele. Silver chega mesmo a tentar devolver o seu starter ao professor Elm. Este recusa, pois vê que o Pokémon já está muito ligado ao seu treinador, logo, não faz sentido que regresse ao seu laboratório.

 

Um aparte só para referir que, às tantas, Silver não precisava de ter roubado o seu primeiro Pokémon. Acho que o professor Elm lho daria, se Silver o pedisse. Não havia necessidade…

 

Se considerarmos o episódio de Generations como parte do cânone dos jogos, depois dos eventos de HGSS, Silver decide combater por crachás e desafiar a Elite 4. Nesta fase, tal como escrevi antes, Silver nunca foi tão diferente de Giovanni. Não só porque conseguiu chegar à Elite 4 da maneira como queria – sozinho, com os seus Pokémon – mas também porque procurou corrigir os erros que cometeu, aprendeu a respeitar e a valorizar os seus Pokémon. A sua personalidade não mudou para além do realista. No entanto, Silver evoluiu mais do que qualquer outro rival na franquia e muito mais que Giovanni, seu pai. Tal como tenho vindo a repetir, tais evoluções são a essência de Pokémon.

 

Outra das coisas que HGSS fez bem foi incorporar elementos de Crystal (que continua a ser o meu jogo preferido), nomeadamente Eusine e a possibilidade de se capturar Suicune. Eusine aparece ainda mais caricaturado que em Crystal, como um autêntico fan boy de Suicune. Sempre prolongou o enredo um bocadinho mais, até mais ou menos a meio de Kanto. Além de que ter um Lendário como stalker é sempre lisonjeador… acho eu.

 

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Como já referi antes, a banda sonora da segunda geração é a minha preferida. No entanto, na minha opinião, tirando um caso ou outro, HGSS não faz justiça aos temas originais. Em compensação, depois de se completar o jogo, ganhamos o item GB Sounds, que substitui a banda sonora pela de Gold, Silver e Crystal.

 

Existem, no entanto, algumas pequenas falhas em HGSS. Para começar, como já referi antes, chateia-me imenso que tenham substituído a protagonista feminina de Crystal por uma que mais parece uma miúda de cinco anos. Introduziram, aliás, um segundo rival – o protagonista do sexo oposto ao que escolhemos  que não chega a sê-lo. Funciona mais como guia do que como outra coisa qualquer. Fiquei com a impressão de que o Concurso de Insetos estava mais difícil – o que chateia ainda mais se tivermos em conta que, na segunda metade do jogo, estes concursos são a única maneira de ganhar certas pedras de evolução.

 

Embora continue a preferir Crystal, mais por uma questão de nostalgia, concordo quando muitos afirmam que HGSS são dos melhores jogos da franquia. São definitivamente os melhores remakes até ao momento: já falei sobre os desapontantes Fire Red e Leaf Green, sobre Omega Ruby e Alpha Sapphire falarei mais tarde. E, na minha opinião, pelo menos metade dos pontos fortes destes jogos veem dos originais. Só prova que eu tenho razão: a segunda geração é a melhor de todas!

 

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A ideia que eu tenho da quarta geração é, na verdade, que ela se apoia muito nas anteriores. Tirando um aspeto ou outro – nomeadamente a introdução do wi-fi – esta geração não inovou por aí além, não arriscou muito. Não que isso seja uma coisa má. Mas não surpreende que, depois dela, a Game Freak tenha querido fazer algo diferente, criando uma geração que, na minha opinião, é o completo oposto da quarta. Explicarei porquê no próximo texto de Pokémon através das gerações.

 

Aproveito, desde já, para dizer que a próxima entrada desta série deverá demorar. Tenho uns quantos textos que quero escrever e publicar antes (incluindo, muito provavelmente, a análise ao próximo filme de Digimon Adventure Tri). Só depois começarei a escrever sobre a quinta geração. Isto está a demorar muito mais tempo do que esperava – o meu plano era escrever e publicar sobre as seis gerações e Pokémon Go ao longo do verão de 2016 mas, por este caminho, o último texto deverá ser publicado um ano após o primeiro. Paciência. Como, de resto, quero ver se eu e a minha irmã acabamos Sun algures nas próximas semanas, talvez esta série já inclua considerações sobre a sétima geração.

 

Concluímos este texto, como já vai sendo tradição, com os meus Pokémon preferidos e os de que menos gosto.

 

Pokémon preferidos:

 

  • Lucario e Gallade

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Estes não deverão surpreender quem já tenha lido textos anteriores meus sobre Pokémon no meu blogue. Lucario é o protagonista de um dos meus filmes preferidos de Pokémon. Além disso, toda a gente concorda que, em combate, é um dos melhores, com bons stats e uma grande versatilidade.

 

Gallade é a evolução masculina de Ralts, ou seja, é o homólogo masculino de Gardevoir – uma das minha preferidas da terceira geração. Os motivos pelos quais gosto de Gallade são, aliás, os mesmos pelos quais goste de Gardevoir e, também, de Lucario: por os três serem Pokémon nobres, leais, que valorizam a honra e o dever e, pelo menos no caso de Gallade e Gardevoir, serem ferozmente protetores daqueles que amam. O nome Gallade é, até, parecido com Galahad, um dos Cavaleiros da Távola Redonda, das lendas arturianas. Num combate duplo, Gallade faria um bom par tanto com Gardevoir como com Lucario.

 

  • Togekiss

 

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Conforme dei a entender antes, eu tenho um fraquinho pelo Togepi: uma criatura tão amorosa, é uma coisa parva. Sobretudo em miúda, gostava de incluir Togepis na minha equipa. No entanto, apesar de amoroso e tal, nem o Togepi nem a sua evolução, Togetic, eram muito úteis em combate.

 

A quarta geração veio, felizmente, mudar isso ao introduzir Togekiss. Este possui  bons Special Attack e Special Defense, podendo aprender ataques interessantes como o Aura Sphere e o Sky Attack – isto antes de criarem o tipo Fada. Isto deixa-me feliz pois, agora, tenho uma desculpa para conservar o Togepi que recebemos em HGSS.

 

  • Torterra

 

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Já tinha escrito antes que, nos últimos anos, ganhei apreço pelo tipo Terra, devido à sua versatilidade. Torterra, a evolução final do Turtwig, o meu starter em Platinum, foi um dos Pokémon que forneceu argumentos para essa apreciação. Diverti-me imenso usando-o. Eu sei que é um dos starters mais lentos, mas, como obtemos o Quick Claw bastante cedo no jogo, isso acaba por não ser assim tão grave.

 

Por outro lado, quando o vi pela primeira vez, soube logo que tinha sido inspirado pela teoria na tartaruga cósmica para explicar a ocorrência de sismos. Segundo esta teoria, a Terra estaria apoiada na casca de uma tartaruga gigante. Os sismos ocorreriam quando a tartaruga se mexesse demasiado e abanasse a Terra. Explica tanto o desenho como o tipo Erva/Terra. Além disso, segundo a Pokédex, outros Pokémon por vezes fazem ninho na casca de um Torterra – o que acho pura e simplesmente adorável.

 

 

Pokémon de que não gosto:

 

  • Stunky/Skunktank

 

Um Pokémon doninha, cujo cry se assemelha a um ruído de flatulência, que em HGSS aparece com o rabo para a frente? Não obrigado.

 

 

  • Rhyperior

 

Conforme referi acima, a quarta geração apostou muito em evoluções e pré-evoluções novas de Pokémon conhecidos. Existiram, contudo, algumas desnecessárias, como Tangrowth e Lickilicky. Há apenas uma de que não gosto mesmo: Rhyperior. Em termos de desenho é uma mudança radical em relação a Rhydon e, sinceramente, ridícula.

Pokémon através das gerações - Somewhere over the rainbow

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A primeira geração é aquela que a maioria dos fãs recordam com maior nostalgia. No entanto, no meu caso, isso acontece com a segunda geração. Johto é a minha região preferida, os seus lendários (tirando um) encontram-se entre os meus preferidos, a sua banda sonora é a minha preferida e o jogo Pokémon Crystal é o meu preferido. Tentarei explicar porquê a seguir.

 

Mesmo colocando de parte toda a nostalgia, muitos concordam que estes jogos estão muito bem feitos, opinião reforçada pelos remakes Heart Gold e Soul Silver, mas isso é conversa para outra ocasião (aproveito, desde já, para definir a regra: os remakes serão abordados na geração em que foram lançados). Na minha opinião, o principal motivo para estes jogos terem funcionado tão bem foi o facto de, ao contrário do que aconteceria nas gerações seguintes, estes jogos terem sido concebidos como uma sequela direta aos seus antecessores, Red, Blue e Yellow. Em termos de mecânicas, corrigiram as maiores falhas dos primeiros jogos, tornando a experiência de jogo mais fluida e equilibrada. Apresentaram uma região nova, com Pokémon novos, mas incluíram a região antiga, Kanto.

 

O enredo destes jogos volta a não ser nada por aí além, mas não deixa de ser interessante. Decorre três anos após os eventos dos jogos da primeira geração. A organização criminosa volta a ser o Team Rocket, que se encontra ainda a lidar com a grande derrota de três anos antes, em Kanto. Nestes jogos, têm vários esquemas em funcionamento (tráfico de caudas de Slowpoke, forçando evoluções de Magikarps, etc), enquanto procuram o seu antigo líder, Giovanni, que nunca mais fora visto após a humilhação de ser derrotado por uma criança de dez anos. Não tenho nada a apontar ao papel do Team Rocket nestes jogos, só acho uma pena a organização criminosa ser de novo derrotada antes de Giovanni regressar do exílio. Teria outro impacto se, no clímax do enredo (isto é, quando o Team Rocket invade a torre de rádio), Giovanni aparecesse (e, de caminho, se cruzasse com o filho, o nosso rival)... e fosse de novo derrotado por uma criança. O arco de Team Rocket termina, aliás, demasiado cedo no jogo, tendo em conta que este, ao incluir duas regiões e dezasseis ginásios, é um dos mais longos de toda a franquia. Depois dos eventos na torre de rádio, tudo o que acontece é o roubo de uma peça da PowerPlant, em Kanto, obra de um membro do Team Rocket isolado, desorientado e... hilariante.

 

De resto, quando chegamos a Kanto, detetamos sinais da passagem do tempo, tanto no cenário como nas personagens. E, bem no fim do jogo - esta é a parte preferida dos fãs em geral - reencontramos Red, o protagonista dos jogos da primeira geração, e combatêmo-lo.

 

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Há algo mais épico do que isto?

 

Estas são as razões pelas quais a maior parte das pessoas gostam destes jogos. Agora indico as minhas. Para começar, gosto das várias funcionalidades introduzidas nesta geração: o relógio, o ciclo dia/noite, os dias da semana. Dava-me motivo para jogar quase todos os dias, já muito depois de ter completado o jogo: para levantar as bolas que o Kurt fazia com os Apricorns (embora agora saiba que essas bolas não funcionavam de acordo com as intenções), para entrar nos concursos de captura de insetos, no National Park; para embarcar no S.S.Anne, tanto no sentido Olivine-Vermilion como Vermilion-Olivine, e enfrentar uma mão-cheia de treinadores (boa maneira de ganhar dinheiro e treinar Pokémon), participar no Buena's Password.

 

Gosto bastante do PokéGear, aliás, que inclui telefone e rádio. O primeiro permite manter o contacto com treinadores com quem tenhamos lutado, que podem convidar para repetir combates, alertar para o aparecimento de certos Pokémon em certas áreas, oferecer itens (só em Pokémon Crystal) ou pura e simplesmente dizer uma baboseira ou outra (o eterno Youngster Joey, com o seu "top percentage" Ratatta". Também o rádio tem a sua graça, sobretudo o já mencionado Buena's Password (um destaque para a fala da Buena, quando a rádio é invadida pelo Team Rocket: "Today's Password? HELP, of course!" Impagável!).

 

Uma das coisas que mais adoro nesta geração é a mitologia de Johto. Tirando Celebi, os lendários destes jogos são os meus preferidos da franquia. No caso de Lugia, isso deve-se muito ao meu filme preferido de Pokémon. Quanto a Ho-oh e ao trio Suicune, Raikou e Entei, as razões são mais complexas. Admito, desde já, que projetei imenso nestes lendários. A mitologia à volta deles encontra-se sediada em Ecruteak Town, nomeadamente nas duas torres: a Tin Tower (Bell Tower nos remakes; em português, Torre do Sino) e a Burned Tower (em português, Torre Queimada. Cento e cinquenta anos antes dos eventos dos jogos da segunda geração, a segunda Torre teria sido atingida por um relâmpago que, por sua vez, provocara um incêndio. Nesse incêndio três Pokémon teriam falecido. A chuva acabaria por apagar esse incêndio e, graças a Ho-oh, esses três Pokémon seriam trazidos de novo à vida sob a forma de Raikou (representando o relâmpago que provocara o incêndio), Entei (representando o fogo que consumira a Torre) e Suicune (representando a chuva que apagara o incêndio). 

 

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Um aparte só para referir algumas teorias que circulam por aí, que defendem que os três Pokémon que morreram no incêndio seriam um Vaporeon, um Jolteon e um Flareon, ressuscitando, respetivamente, como Suicune, Raikou e Entei. Faz bastante sentido, na minha opinião. Os tipos coincidem e cada par é parecido em termos de stats - aliás, tanto o Vaporeon e o Suicune são conhecidos por usarem o ataque Aurora Beam. Além do mais, esta teoria explica o facto de as Kimono Girls (que se destacam por usarem Eeveelutions) viverem em Ecruteak e que os três sacerdotes que temos de enfrentar antes do encontro com o Suicune, na versão Crystal, possuam um Vaporeon, um Jolteon e um Flareon. São demasiadas coincidências. Tanto quanto sei, nunca foi confirmado oficialmente, mas eu acredito nesta teoria.

 

Regressando à mitologia de Johto, no que toca à série animada, a história é um pouco diferente. Segundo essa narrativa, Ho-oh visitaria frequentemente a Burned Tower - antes de ela arder, evidentemente - e aí seria venerado pelos humanos. O incêndio que destruiu a Torre teria resultado, não de um desastre natural e sim de mãos humanas, que ambicionavam o poder de Ho-oh para si. Como resultado, Ho-oh fugira da Torre em chamas - não sem antes trazer à vida Suicune e os outros dois - e nunca mais fora visto por olhos humanos... tirando Ash, no seu primeiro dia como treinador. Segundo as lendas, Ho-oh encarregara as três bestas que criara de assegurar a paz entre humanos e Pokémon, só regressando em definitivo quando se atingisse a harmonia entre as duas espécies - o Ho-oh tem a mentalidade de uma candidata a Miss América, portanto.

 

Muitos fãs da franquia não consideram a série animada como cânone, compreensivelmente. No entanto, quando vi os episódios que apresentam a mitologia que descrevi acima (este e este), estes tiveram grande impacto em mim. Mais: a minha fan fiction sobre Pokémon, que refiro aqui no blogue de vez em quando, centrava-se precisamente nesta versão das lendas de Ecruteak, nas três bestas e em Ho-oh. É de admirar que me sinta tão ligada a eles, hoje em dia?

 

 

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Mesmo sem fan fiction, o papel de Ho-oh na série animada é suficientemente fascinante, pela maneira como aparece no episódio-piloto (quando a segunda geração nem sequer tinha sido anunciada), no momento em que Pikachu e Ash formam uma ligação pela primeira vez (provavelmente o momento mais bonito de toda a série), e noutros momentos marcantes da vida do protagonista. Não me parece, aliás, que seja coincidência que o nome do herói seja a palavra inglesa para "cinza" e Ho-oh ser baseado numa fénix. 

 

Talvez isso explique o facto de Ash, aparentemente, ter dez anos há quase duas décadas: ele é parte fénix! Vai-se regenerando de tanto em tanto tempo e nunca envelhece! A brincar a brincar, existe uma teoria sobre isso na Internet, baseada num dos textos da Pokédex sobre o Ho-oh. Reza esse texto que quem avista o Ho-oh ganha felicidade eterna. Se felicidade eterna para Ash equivale a uma jornada sem fim pelas diferentes regiões do mundo Pokémon, está tudo explicado. Por outro lado, há quem especule que o papel de Ho-oh na série animada é ser um guia distante para Ash, algo que ele esteja destinado a perseguir sem nunca conseguir encontrar, e que Ho-oh só descerá dos céus e se encontrará com Ash no último episódio da série animada - se esta algum dia acabar.

 

Vou fazer outro aparte só para referir que existem outras criaturas fictícias inspiradas pelo mesmo conceito de Ho-oh entre as minhas favoritas. Só depois desta publicação é que descobri que o Birdramon, um dos meus Digimon preferidos, é mais uma fénix do que uma ave de rapina. Mais, a forma Extrema da sua linha evolutiva chama-se, na versão japonesa, de todos os nomes possíveis, Hououmon e, na versão americanizada, Phoenixmon. Evidentemente, tanto o Ho-oh como o Phoenixmon (vou usar o nome americano para evitar assonâncias desnecessárias) foram inspiradas pela mesma figura mitológica: a fénix chinesa, cujo nome em japonês é Hō-ō. Esta criatura pouco tem em comum com o conceito ocidental da fénix, mas também é uma ave imortal, símbolo de elegância e virtude. Acho, de facto, uma enorme coincidência um dos meus Pokémon preferidos e um dos meus Digimon preferidos tenham uma origem semelhante. Não foi intencional, juro, só reparei nisto há pouquíssimo tempo! Talvez o meu Patronus seja, afinal, uma fénix... mas seria uma enorme presunção da minha parte dizer que o meu Patronus é o mesmo que o do Dumbledore.

 

 

O que é certo é que eu gosto imenso do Ho-oh, sempre gostei. Ainda hoje, quando vejo um arco-íris, às vezes imagino o Ho-oh voando sobre ele, tal como no episódio-piloto, servindo-me de guia, de símbolo de harmonia e de esperança, tal como tem servido a Ash.

 

Por sua vez, do trio Entei-Raikou-Suicune, o último é o meu preferido, disputando com o Ho-oh o primeiro lugar entre os meus lendários favoritos. Para começar, foi o primeiro dos três que me apareceu enquanto jogava a versão Silver. Ainda me lembro da emoção que foi. Uns anos mais tarde, voltaria a experimentá-la ao encontrá-lo na versão FireRed - na altura, não sabia que podia encontrá-lo nesse jogo. Além disso, o Suicune é a mascote da versão Crystal, a minha preferida de toda a franquia. O maior motivo para a minha preferência pelo Suicune, no entanto, é o papel que ele desempenha na minha fan fiction, ou seja, são sobretudos aspetos projetados por mim. Eu sei que isso é batota, de certa forma, mas, se estavam à espera de argumentos cem por cento isentos e racionais, estão no blogue errrado.

 

Vou então falar da versão Crystal. Muitos desvalorizam-no como apenas uma cópia melhorada de Gold e Silver mas, na minha opinião, essas melhorias são significativas. Antes de mais nada, é o primeiro jogo em que se pode escolher uma personagem feminina como avatar do jogador, o que para mim significou muito. O desenho da personagem feminina é um dos meus preferidos, aliás (foi um crime não a terem incluído nos remakes, mas isso é conversa para outra altura...). Este foi, também, o jogo que introduziu animações nos sprites dos Pokémon, o que tornou o jogo um tudo nada mais orgânico (para depois desaparecerem em Ruby/Sapphire e FireRed/LeafGreen, mas isso é mais outra conversa para outra altura). Também se fizeram melhorias ao telefone do PokéGear, com os diálogos dos outros treinadores a variarem mais, desenvolvendo o carácter a cada um deles. Adicionaram, também, a possibilidade de esses treinadores nos oferecerem itens, incluindo pedras evolutivas - o que é excelente, tendo em conta que, em Gold e Silver, só as conseguimos muito mais tarde no jogo e apenas uma de cada.

 

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Por fim, em Pokémon Crystal, o Suicune desempenha um papel muito mais relevante no jogo. Esta exposição extra provavelmente contribuiu para que se tornasse um dos meus preferidos. Crystal é, aliás, o primeiro jogo que envolve um Lendário diretamente no enredo - por outras palavras, que impede o jogador de prosseguir o jogo até participar nos eventos em questão. Por um lado, isso pode ser irritante quando uma pessoa quer apenas vencer os ginásios e seguir para a Elite 4 e preocupar-me mais tarde com o Suicune. Por outro, é uma mais-valia para um jogador mais desinformado, que falha parte do jogo por ignorância. Quando joguei a versão Silver pela primeira vez, por exemplo, só libertei o Suicune, o Entei e o Raikou da Burned Tower numa fase bem mais avançada do jogo do que era suposto.

 

Apesar de gostar imenso destes jogos, estes não deixam de ter as suas falhas. As mecânicas, ainda que significativamente melhores que nos jogos anteriores, continuavam a deixar a desejar. O caso mais flagrante é o sistema de armazenamento dos Pokémon, que nos obrigava a mudar de "box" manualmente, quando estas ficavam cheias, ou o jogo não nos deixaria apanhar mais Pokémon.

 

Além disso, estes jogos não têm ordem fixa para a conquista dos crachás. Depois de Ecruteak, podemos escolher se seguimos para Olivine primeiro ou para Mahogany. Isso por um lado é bom, sobretudo em comparação com jogos mais recentes, em que o percurso é muito linear, não vão os jogadores perderem-se. Por outro lado, isso faz com que os níveis dos Pokémon dos treinadores não passem da casa dos vinte durante grande parte do jogo. Só depois do último ginásio é que combatemos com Pokémon acima dos trinta e poucos e os Pokémon da Elite 4 só vão até ao nível cinquenta. Mesmo depois da Elite 4, os líderes de ginásio em Kanto, exceptuando o último, voltam a só ter Pokémon entre os nível quarenta e cinquenta. Tudo isso dá um ar de estagnação e facilitismo desnecessário a uns jogos tão bem feitos noutros aspetos. Confesso, aliás, que esses jogos me deixaram enviesada e ainda hoje estranho quando, noutros jogos, encontro ginásios em nível quarenta ou cinquenta.

 

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Chegamos, então, à música. Na minha modesta opinião, os jogos Gold, Silver e Crystal possuem a melhor banda sonora de toda a franquia, explorando a fundo as capacidades do sistema 8-bit. Seria, aliás, capaz de escrever uma entrada à parte, com a mesma extensão que esta, até agora, só sobre a música da segunda geração. Em primeiro lugar, estes são capazes de ser os únicos jogos em que gosto dos temas de todas as cidades - e, tendo em conta que estes jogos incluem duas regiões, isso é notável. O de New Bark Town, a primeira cidade, por exemplo, parece incluir uma flauta verdadeira e é muito reconfortante - adequado àquela que é a nossa casa no jogo. O tema de Violet City e de Olivine City deixa qualquer um alegre. De tantas vezes apanhar o Magnet Train para ir de Johto a Kanto e vice-versa, o tema de Goldenrod City faz-me pensar em comboios. Os temas das cidades em Kanto, aliás, são, naturalmente, remixes dos temas da primeira geração e, na sua maioria, considero-os melhores. Gosto imenso do tema de Vermilion City, por exemplo: ganhou um carácter mais sereno, bem adequado a uma cidade portuária. Outro de que gosto muito é o de Lavender Town: é o antídoto perfeito para a versão sinistra da primeira geração. Nestes jogos, a música é triste mas também reconfortante, agridoce - assinalando, no meu ver, o facto de o drama com a mãe do Cubone e o Team Rocket já ter sido resolvido há algum tempo e a paz ter regressado à cidade.

 

No entanto, no que toca a cidades, o meu tema preferido é o de Ecruteak Town. Possui um carácter ao mesmo tempo exótico e triste, o que combina bem com as lendas da cidade: fascinantes mas trágicas. A versão que gravaram para a série animada, com orquestra completa, é lindíssima. É pelas histórias e pela música que Ecruteak é a minha cidade preferida de todos os jogos da franquia.

 

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Os temas das routes estão ao nível de temas homólogos de outros jogos, mas, tendo eu gostado tanto dos jogos da segunda geração, esses temas - como o da route 29da route 30, da route 32, da route 38 (como passava muitas vezes por esta route quando andava à caça do Raikou, do Entei ou do Suicune - na Silver - este tema ficou-me associado a isso). Um dos melhores de toda a franquia, contudo, é o da route 26. Esta route é aquela que une Johto a Kanto. Fãs destes jogos, como, eu recordarão para sempre o momento em que, depois de cruzarmos o lago que vai de New Bark Town a esta route pela primeira vez, no preciso momento em que chegamos a terra e esta música começa a tocar, um NPC (non-playable characters, ou seja, personagens no jogo não controladas pelo jogador) dirige-se automaticamente a nós e diz: "Hey! Do you know what you just did? You took your first steps into KANTO!". Não há como não ficar entusiasmado. Esta música encontra-se, portanto, associada a euforia e triunfo - até porque, nesta altura do jogo, já derrotámos os oito ginásios de Johto e vamos a caminho da Elite 4, logo, a confiança está em alta. Esta também tem uma versão gravada para a série animada, que tenho ouvido enquanto jogo Pokémon Go. Por sua vez, em Kanto, gosto imenso do remix que fizeram para o meu tema preferido na primeira geração: The Road to Cerulean City.

 

Por fim, queria referir o tema dos créditos finais (que passam depois de se vencer a Elite 4 e de se vencer Red). O que é fascinante é que existe uma versão deste tema para a série animada que, ao contrário dos casos que referi até agora, tem uma emotividade completamente diferente. A versão do jogo é um tema muito alegre, festivo. A versão para a série animada dá-me vontade de chorar. É extremamente agridoce, dá mesmo a sensação de fim de história, em que as coisas não voltarão a ser o mesmo. E a verdade é que, com a terceira geração, houve muita coisa que não voltou a ser o mesmo... mas isso é conversa para a próxima entrada.

 

Em suma, é uma mistura de sentimentalismo e aspetos mais objetivos que fazem da segunda geração a minha preferida. 

 

Pokémon preferidos:

 

  • Espeon e Umbreon

 

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Já tinha dito no texto anterior que as Eeveelutions em geral encontram-se entre os meus Pokémon preferidos e como tudo isso começou. Agora vou contar a sequela dessa história. Nesta geração, obtém-se um Eevee relativamente cedo no jogo. Quando joguei a versão Silver pela primeira vez, tinha-se passado relativamente pouco tempo desde o meu episódio com o Vaporeon. Logo, quando arranjei um Eevee, fiquei contente e conservei-o na equipa até que arranjasse uma pedra para evoluí-lo. O jogo ia prosseguindo e eu, claro, não encontrei pedra nenhuma, mas não tirei o Eevee da equipa (na altura, não tinha bem a noção dos ataques que ele não ia aprendendo ao mantê-lo por evoluir). Até que um dia, ou melhor uma noite - lembro-me perfeitamente das circunstâncias: estava já em Kanto, defrontando a Erika, em Celadon - o Eevee começou a evoluir. Eu desatei a chamar pelo meu irmão:

 

- Mano, o Eevee 'tá a evoluir, o Eevee 'tá a evoluir, 'tá a evoluir para Umbreon, 'tá a evoluir para Umbreon!

 

Só mais tarde percebi como funcionavam aquelas evoluções - maximizando a felicidade/amizade do Eevee. Se essa se maximizar durante o dia, evolui para Espeon. Se se maximizar durante a noite, evolui para Umbreon. Depois disso, naturalmente não descansei enquanto não arranjei um Espeon. Mesmo assim, esse meu primeiro Umbreon tornou-se uma das estrelas da minha equipa nesse jogo. Acho que não chegou a aprender nenhum ataque do tipo Negro, mas ensinei-lhe o Zap Cannon e o Iron Tail. Eu, pelo menos, considerava-o um adversário de respeito e orgulhava-me dele.

 

Não que goste menos do Espeon. Para começar, na minha opinião, é o mais bonito das Eeveelutions, tirando apenas o Vaporeon. Gosto mais de usá-lo em combate do que o Umbreon, hoje em dia - por o Espeon ser mais ofensivo e ter um conjunto de ataques interessante. Umbreon é ótimo em termos defensivos, é um tanque, mas não aprende ataques de jeito para fazer muito mais do que engonhar em combate. De qualquer forma, acho que o Espeon e o Umbreon funcionam bem como um par, como antíteses um do outro - sobretudo tendo em conta que, tal como referi antes, eles representam a dualidade sol/lua, conceito que dá título aos próximos jogos.

 

 

  • Quagsire 

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Desde que voltei a jogar Pokémon com frequência, nos últimos anos, tenho vindo a desenvolver um maior apreço pelos Pokémon do tipo Terra. Estes são eficazes contra o tipo Elétrico, Fogo, Veneno, Rocha e Ferro, o que os torna muito úteis. Combinamos o tipo Terra com o tipo Água e, para além das eficácias todas, só ficamos com uma fraqueza: o tipo Erva. Este, por sua vez, tem uma infinidade de fraquezas, todos terão na equipa pelo menos um Pokémon capaz de resolver o problema. Foi por isso que o Quagsire que usei em Heart Gold fez com que a espécie subisse imenso na minha consideração. Também gosto do seu desenho.

 

  • Mareep, Flaafy e Ampharos

 

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Tal como no caso acima, este foi um gosto que se desenvolveu nos últimos anos. Para começar, sempre gostei dos "grunhidos" do Mareep e da Flaafy: os "méééé" muito fofos. Quase tenho pena de os evoluir para Ampharos. Digo "quase" porque Ampharos é atualmente o meu Pokémon Elétrico preferido. Atrevo-me a dizer, aliás, que, neste momento, é um dos melhores do tipo Elétrico. Pode aprender ataques variados, o que lhe confere uma enorme versatilidade. Teve a sorte, também, de ganhar uma Mega Evolução que lhe dá um Special Attack absurdo. Usei dois nos meus recentes jogos na Heart Gold e na White 2 (este último foi já transferido para os nossos jogos da sexta geração) e só me trouxe benefícios.

 

 

Pokémon de que menos gosto:

 

  • Wobbuffet

 

Este é um daqueles Pokémon que só existe para chatear. Tem HP que nunca mais acaba, apenas aprende o Counter, o Mirror Coat (ataques que pegam nos últimos sofridos pelo Pokémon e devolvem-nos com juros ao adversário), e o Destiny Bond (que leva o seu adversário consigo, caso o Wobbuffet seja derrotado nessa jogada) e tem como abilidade o Shadow Tag, que impede o adversário de fugir ou de trocar de Pokémon. Se tiverem o azar de se cruzar com um Wobbuffet nos vossos jogos, preparem-se para perder anos de vida e sanidade mental.

 

  • Pichu, Cleffa e Igglybuff

 

Ao contrário de muitos fãs, eu não tenho nada contra os Pokémon bebé por princípio. Podem não ser os mais úteis em combate - longe disso, por norma - mas ao menos derretem-nos o coração com a sua fofura. A sério, quem consegue resistir ao Togepi? Dito isto tudo, o Pichu, a Cleffa e o Igglybuff não precisavam de existir. São as pré-evoluções do Pikachu, da Clefairy e do Jigglypuff, respetivamente, Pokémon que já se destacavam por serem amorosos. As suas pré-evoluções não acrescentam absolutamente nada, nem sequer são mais fofinhos que as suas evoluções - pelo contrário, são versões mais deslavadas de três dos Pokémon mais adoráveis de toda a franquia. Como dizia o outro, não havia necessidade...

Pokémon através das gerações - Grandes jogos em alicerces frágeis

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A primeira geração de jogos Pokémon compreende as versões Green (exclusiva do Japão), Red, Blue e Yellow. Em fevereiro, comemoraram-se vinte anos desde o lançamento dos primeiros jogos. Estes estabeleceram a fórmula: três Pokémon iniciais (designados entre os fãs por starters); pelo menos um rival; uma região para explorar; oito líderes de ginásio a vencer de modo a obter a qualificação para a Liga Pokémon; uma organização criminosa, com o respetivo líder, para o jogador derrotar; a Liga Pokémon, constituída pela Elite 4 e um Campeão. Até os Pokémon, nas gerações seguintes, acabarão por seguir a fórmula definida por estes jogos: para além dos starters, temos sempre, perto do início do jogo, um Pokémon Voador, um do tipo Normal (geralmente pouco útil), uma ou duas linhas evolutivas de Insectos. Mais tarde no jogo, encontramos um chamado "clone do Pikachu": um Pokémon do tipo Elétrico, fofinho, mas pouco brilhante em termos de stats, um Pokémon inspirado em gatos, outro em cães e, claro, os Lendários. 

 

Agora com Pokémon Go, tenho reparado que os primeiros 151 Pokémon possuem um charme muito próprio, que Pokémon de outras gerações não têm. Pode ser mera nostalgia, o facto de terem sido os primeiros (não tinham Pokémon anteriores com quem competir, ao contrário dos seus sucessores). Pode ser a simplicidade dos desenhos, em contraste com a complexidade dos designs de muitos Pokémon mais recentes. Não que essa simplicidade seja sempre uma virtude: vários Pokémon da primeira geração acabam por ser parecidos entre si (Rhydon parece-se imenso com Nidoking/Nidoqueen; Gastly e Cloyster têm praticamente a mesma cara); Ekans e Arbok pouco diferem de cobras normais; Grimer e Muk são meras massas disformes. Mas é inegável que os Pokémon da primeira geração têm um je ne sais quoi que os demais Pokémon não têm.

 

Os primeiros jogos foram um sucesso estrondoso quando foram lançados, como é do conhecimento geral, mas estes jogos possuem uma série de defeitos e glitches que só se tornam mais óbvios com o tempo. Não que isso não seja de esperar nos primeiros jogos de uma longa série. Os tipos diferentes de Pokémon tem vários desequilíbrios, com o Psíquico a ser o mais gritante. Em teoria, o tipo Psíquico seria vulnerável a Inseto e Fantasma. Na prática, o tipo Insecto demoraria várias gerações a ganhar ataques decentes; por um glitch, os ataques do tipo Fantasma não tinham efeito em Pokémon do tipo Psíquico e, mesmo sem este erro, os únicos Fantasmas da primeira geração eram também do tipo Veneno, que é vulnerável ao ataques Psíquicos. Existem outras coisas que funcionavam mal nestes jogos, aparentemente pequenas, mas que tornavam tudo mais complicado, sem necessidade: o facto de termos de abrir uma série de menus para usar HMs ou montar na bicicleta; o facto de o tema musical da bicicleta se sobrepor a todos os outros; o espaço limitado para itens; o facto de estes itens não estarem compartimentados (não imaginam a quantidade de Master Balls que eu e os meus irmãos perdermos, ao a selecionarmos por engano durante um combate); os sprites de vários Pokémon eram francamente feios (e os da versão Green, japonesa, eram piores), entre outras coisas.

 

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De uma maneira paradoxal, os erros do jogo podem constituir um dos seus maiores apelos, para quem saiba manipulá-los a seu favor. O glitch que permite aos jogadores capturar um Mew de nível sete é um exemplo. No meu caso, o glitch que eu explorei foi o MissingNo. Em miúda, este fascinava-me e assustava-me ao mesmo tempo, pelas histórias que ouvia sobre os erros que poderia provocar ao jogo. Por esse motivo, nunca o capturei. No entanto, pura e simplesmente derrotá-lo permite multiplicar certos itens e eu abusei dessa possibilidade para obter infinitas Master Balls e Rare Candies. Acho que nunca joguei um único jogo em Red ou Blue em que não usei Rare Candies para fazer doping aos meus Pokémon, por pouco que tenha sido. Eis o meu mea culpa: eu fazia batota.

 

Existem muitos outros glitches que podem ser explorados, incluindo um que envolve Bulbasaurs explosivos, atravessar paredes, uma maneira de vencer o jogo em tempo recorde e uma cidade inteira toda desconjuntada, já denominada entre os fãs por Glitch City. Podem descobrir mais sobre este lado secreto dos jogos da primeira geração nestes vídeos.

 

Mas não é só de erros e glitches que são feitos estes jogos. Também são feitos de personagens e falas memoráveis: como o Professor Oak, que não se lembra do nome do neto; o velhote maldisposto por não ter bebido café (sim, eu sei que nos jogos originais eles está embriagado mas - falo por experiência - abstinência de cafeína também pode ser incapacitante), o treinador que gosta de calções ("Hi!I like shorts! They're confy and easy to wear!"). Mas penso que a personagem mais popular desta geração, e de quem os fãs têm mais saudades, é o rival, conhecido na comunidade por Blue Oak, ou Gary Oak, o seu homólogo na série animada. Numa altura em que os rivais nos jogos Pokémon são cada vez mais amigáveis (e mais fáceis...), muitos de nós suspiram por um adversário como Blue: que aparece para nos desafiar quando menos esperamos (com um tema inconfundível) , está sempre vários passos à nossa frente, trata-nos com arrogância e desdém. Não que gostemos, propriamente, de ser tratados assim, antes porque sabe muito melhor quando conseguimos vencê-lo. Não é por acaso que, para muitos, o melhor combate da série animada seja aqule que opõe Ash e Gary, em plena Liga Pokémon (em Johto). Depois de ser várias vezes tratado abaixo de cão por Gary - ainda que este vá melhorando com o tempo - Ash finalmente vence o seu rival e a audiência não podia ficar mais feliz. É como...

 

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Bem, é como Portugal conquistar o Europeu à França. Agora que penso nisso, em termos de futebol, a França tem sido do Gary Oak da Seleção Portuguesa: sempre vários passos à nossa frente, de todas as vezes que nos cruzamos com eles em campeonatos de seleções; sempre tratando-nos com desdém; incrivelmente satisfatório finalmente vencê-los, na sua própria casa, arrebatando-lhes a Taça no processo.

 

(Por favor, não levem a mal eu estar sempre a falar do Euro 2016. Estive anos e anos à espera que Portugal ganhasse um título. Agora que finalmente o conseguiu, quero "dizê-lo cantando a toda a gente", celebrá-lo ao máximo. Até ao próximo Europeu, pelo menos. Esta não vai ser a última referência ao Euro 2016 nesta série de textos, sequer.)

 

Duvido que a Nintendo volte a criar um rival assim, contudo. Também admito que Blue é demasiado estereotipado e íamos cansar-nos depressa se todos os rivais fossem como ele. E nem todos os rivais amigáveis são desinteressantes... mas falaremos deles em textos futuros.

 

Para além destas personagens, a primeira geração não oferece muito em termos de enredo e história, tirando os confrontos com o Team Rocket. Esta é a organização criminosa original e, com uma única exceção, considero-a a mais consistente em termos de motivação. Enquanto outras organizações em jogos futuros têm objetivos muito complexos e um bocadinho parvos, por vezes, o Team Rocket é pura e simplesmente uma sociedade de ladrões com traços de Máfia. Não será por acaso que o seu líder se chama Giovanni. Já que falo dele, mencionar rapidamente que o líder do Team Rocket foi, durante muitos anos, o melhor vilão da franquia, na minha opinião - sobretudo pela maneira como o retrataram na série animada: o patrão de Jessie, James e Meowth, escondido por sombras nas suas primeiras aparições, financiando a criação de Mewtwo, entre outras coisas. Nos jogos da primeira geração, os Rockets são responsáveis pela morte da mãe do Cubone, cujo fantasma assombra Lavander Town, pelo Game Corner de Celadon e pelo assalto à Silph Company, em Saffron City - nada de muito excitante, tirando o primeiro caso. A história da mãe do Cubone é apenas uma de várias que contribui para que Lavender Town seja uma das cidades preferidas de toda a franquia como tema de lendas urbanas. Tirando isso e algumas pistas sobre as origens de Mewtwo, não temos muito mais em termos de enredo nestes jogos.

 

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Quem dê uma olhadela aos meus blogues perceberá que a música é um denominador comum a quase todas as minhas paixões. Pokémon não é exceção. Considero mesmo as bandas sonoras como uma parte essencial da experiência dos jogos, ajudando a definir a emotividade de cada momento: seja ele familiar e reconfortante, inocente, misterioso, sinistro, intenso, super intenso, soleneeufórico, triunfante. Acredito, aliás, que a música composta por Junichi Masuda (não sei se ele ainda é o actual compositor) contribuiu para o sucesso dos jogos. Assim sendo, todos os textos desta série incluirão uma secção dedicada às bandas sonoras.

 

Sendo estes os jogos originais, era natural que os seus temas se tornassem icónicos. Alguns deles - como o tema de abertura (e de toda a franquia, na verdade), o dos Centros Pokémon, dos ginásios, da evolução, entre outros - regressariam em todas, ou quase todas as gerações seguintes, com as suas próprias variações. Pessoalmente, nesta geração o meu tema preferido é o intitulado The Road to Cerulean City from Mt. Moon. Ainda gosto mais da versão gravada para a série animada, com orquestra completa - tenho-a colocado a tocar enquanto jogo Pokémon Go. Estas e outras. Acho, de resto, incrível que Masuda tenha conseguido criar temas tão variados, com tanto carácter, com as limitações do sistema 8-bit.

 

Em suma, os jogos da primeira geração causaram um grande impacto aquando do seu lançamento, merecidamente, ainda que tenham sido construídos em alicerces frágeis e o tempo não tem sido meigo para com eles. No entanto, quase todos os defeitos que apontemos a Red e Blue podem ser justificados pelo facto de terem sido os primeiros jogos. Os criadores estavam a criar tudo do zero, às cegas, ainda sem saber ao certo o que resultava ou não. E, se a franquia conseguiu ter tanto sucesso nessa altura, lançar várias sequelas, sobreviver vinte anos e continuar popular, esses jogos originais fizeram alguma coisa bem. Mais: podem passar mais vinte anos, podem lançar mais dez gerações de jogos e eu suspeito que uma grande parte da comunidade de fãs da franquia continuará a manter Kanto e os primeiros 151 Pokémon no coração.

 

Irei terminar cada um dos textos desta série com os Pokémon de que mais gosto e menos gosto de cada geração. O número poderá variar, mas vou tentar limitá-los a três. Assim, sem mais de longas...

 

Pokémon preferidos:

 

  • Eevee e Vaporeon

 

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Esta vem com uma história da primeira vez que joguei um jogo Pokémon - a versão Blue - até ao fim. Tinha onze anos. Nessa altura, já tinha descoberto o Missigno mas acho que ainda não o tinha usado para multiplicar Rare Candies ou, se tinha, tinha-os usado muito pouco - lembro-me de ter vários Pokémon em nível 51 quando cheguei à Elite 4, era óbvio que não estava a aproveitar-me dos infinitos Rare Candies! A Elite 4 estava a correr-me bem (mais ou menos: aquele Aerodactyl do Lance, com o seu Hiper Beam, ainda assustou...), até chegar ao Blastoise de nível 65 do rival. Consegui reduzi-lo a mais ou menos 1 HP mas ele, de repente, desata a usar Hydro Pumps, cada um deles abatendo os meus Pokémon com um só golpe. No fim, só me restava um Vaporeon, um dos tais de nível 51. Ao contrário dos meus outros Pokémon, o Vaporeon sobreviveu ao Hydro Pump (claro que um Pokémon de Água vai resistir a ataques do tipo Água mas eu ainda era muito verde nestas coisas, naquela altura) e, com um Surf, derrotou o Blastoise e ganhou-me o título de campeã. Eu fiquei histérica na altura e de imediato fiz de Vaporeon o meu Pokémon preferido, estatuto que mantém até hoje. Tal fez com que olhasse para o Eevee e para outras Eeveelutions de outra maneira - mais sobre isso adiante. Também ajuda o facto de o Eevee ser um dos Pokémon mais queridos de sempre.

 

 

  • Charizard

 

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Yep. Sou uma dessas pessoas nada fixes que gosta do Charizard, que escolhe quase sempre o Charmander. Pior ainda, muita dessa afeição ao Charizard deriva da série animada. Mas eu avisei que sou sentimental. Todos concordam, mesmo assim, que o relacionamento entre Ash e Charizard é um dos mais interessantes. Ash resgata-o, ainda sob a forma de Charmander, depois de o teu treinador original o ter abandonado, quase lhe provocando a morte. No início, os dois dão-se bem. No entanto, Charmander evoluiu para Charmeleon e depois para Charizard antes que Ash estivesse preparado para isso e o Pokémon deixa de lhe obedecer. Especula-se se esta rebeldia de Charizard é inspirada na mecânica dos jogos, em que um Pokémon obtido por troca deixa de obedecer a partir de um certo nível, a menos que o jogador já tenha conquistado um determinado número de crachás de ginásio - se, de uma maneira semelhante, Charizard considera que Ash não é suficientemente competente como treinador para merecer obediência. Ash demora imenso tempo a ganhar controlo sobre Charizard e paga caro por isso. Consegue, finalmente, renovar o laço com Charizard depois de, como já tinha referido antes, passar a noite inteira a cuidar dele após Charizard se ferir num combate. Depois disso torna-se, inquestionavelmente um dos melhores Pokémon de Ash, tendo protagonizado alguns dos melhores combates da série animada: o já referido com Gary, contra o seu Blastoise; contra o Blaziken de Harrison; contra o Articuno de Noland. 

 

Eu concordo que o Charizard foi sempre muito sobrevalorizado e que a própria franquia o tem favorecido descaradamente em relação a outros Pokémon (ele precisava mesmo de duas Mega Evoluções?). O Venusaur e o Blastoise em nada são inferiores a Charizard, na minha opinião. No entanto, continuo a gostar imenso de Charizard por ser a estrela da equipa de Ash.

 

Pokémon de que menos gosto:

 

  • Jynx

 

Este Pokémon sempre causou muita controvérsia por, alegadamente, ter sido baseado num estereótipo racista. A Game Freak acabou por lhe mudar a cor da pele de negro para roxo, mas o desenho Jynx continua a causar-me impressão. Com os seus olhos, boca e seios exagerados, parece-me uma caricatura às mulheres, negras e não só. Não gosto mesmo nada.

 

  • Grimer e Muk

 

Já os tinha referido quando falei dos desenhos pouco inspirados de certos Pokémon desta geração. Estes Pokémon são constituídos por poluentes tóxicos, encontrados em esgotos industriais, que tornam a terra estéril à sua passagem. Não me atrai em nada.

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