Segunda parte da análise a ORAS. Primeira parte aqui.
O Delta Episode, que decorre depois da Elite 4 (não sei se é correto chamar-lhe post-game, já que os jogos mais recentes têm todos incluído uma secção pós-Elite 4. Não sei se se pode considerar que completámos o jogo sem concluírmos estas partes) é, na minha opinião, ainda mais excitante que a história principal. Tudo começa quando se descobre que existe um meteorito em rota de colisão com Hoenn e, quando regressamos a casa depois da Liga, recebemos a visita de uma jovem misteriosa.
Essa jovem, de nome Zinnia, é de longe a melhor personagem nestes jogos, encontrando-se entre as melhores personagens femininas de toda a franquia. Ela, na verdade, tem algumas semelhanças com a protagonista feminina da minha antiga fan fiction – a tal que inspirou a Bia dos meus livros. Foi pura coincidência, pois criei a tal protagonista muito antes de ORAS terem saído.
E, admito, Zinnia é melhor personagem.
Zinnia faz parte dos Draconids, uma tribo que venera Rayquaza desde o início dos tempos. Ou pelo menos desde a altura em que Groudon e Kyogre andavam sempre à bulha, nas suas formas primitivas, e Hoenn era constantemente assolada por chuvas de meteoritos. Nessa altura, um dos membros da tribo, o Lorekeeper (que se traduz para algo como “Guardião das Tradições”) usou uma Key Stone para que Rayquaza pudesse Mega Evoluir e cumprir a função que todos lhe conhecemos: dizer ao Groudon e ao Kyogre para estarem quietos e defender o planeta de ameaças exteriores.
Consta que esta terá sido a primeira Mega Evolução de sempre.
Depois de resolvido o problema de Groudon e Kyogre, o Rayquaza retirou-se para os céus e os Draconid construíram o Sky Pillar. Nessa altura, no entanto, profetizaram que, daí a mil anos, um meteorito entraria em rota de colisão com a Terra (ou qualquer que seja o nome do planeta onde decorrem os jogos Pokémon) e precisariam de novo da ajuda do Rayquaza. Os Draconid comprometeram-se, então, a ir passando a informação de Lorekeeper para Lorekeeper até que chegasse a hora de agir.
Daí Zinnia, a atual Lorekeeper: uma mulher jovem, acompanhada por um Whismurr a quem chama Aster, com uma personalidade curiosa. Bem-disposta, brincalhona, mas de uma maneira estranha – como se não jogasse com o baralho todo (ou, quanto muito, joga de forma diferente) ou como se estivesse a esconder alguma coisa.
As suas primeiras ações no jogo também não inspiram confiança. Depois de a conhecermos, à porta de nossa casa, vai roubar as Key Stones aos nosso rival, a Wally, a Courtney ou Matt e a Maxie ou Archie, consoante a versão. Mais tarde, descobrimos que Zinnia se infiltrara no Team Magma ou Aqua, consoante a versão – tendo sido ela a fornecer-lhes a informação necessária para fazerem Groudon ou Kyogre regredirem às Formas Primitivas. Isto para obrigar Rayquaza a acordar para a vida, travar o Lendário descontrolado e, de caminho, dar-nos uma mãozinha com o meteorito.
(Um aparte rápido: já que falamos de Rayquaza travando bulhas entre Groudon e Kyogre, não resisto a partilhar o vídeo abaixo)
Era um plano controverso. Ao contrário de Maxie ou Archie, Zinnia sabe exatamente o que está a fazer, o literal monstro que vai soltar no mundo, os danos que poderia provocar. Quanto tempo demoraria Rayquaza a intervir? Uma hora? Um dia? Uma semana? E se tivéssemos nós mesmos de procurar Rayquaza e pedir-lhe ajuda, como em Emerald? Quantas vidas se perderiam entretanto?
Por outro lado, se o meteorito fosse semelhante àquele que provocou a extinção dos dinossauros, morreriam muitos mais Pokémon e humanos se colidisse com o planeta. Percebe-se a lógica.
Infelizmente para ela, nós, os protagonistas do jogo, boicotamos o plano de Zinnia ao travarmos o Primal Groudon ou Primal Kyogre. Depois desta, o seu plano B consiste em obter o maior número de Key Stones possível, de modo a conseguir invocar o Rayquaza e fazê-lo Mega Evoluir. Daí os roubos.
Desagradável, mas melhor que deixar um titã à solta, na esperança que outro titã venha mandá-lo de volta para o quarto. Sempre é um progresso.
Não que o plano de Steven, do seu pai e do Professor Cozmo seja muito melhor. Essencialmente, vão usar a chamada Energia Infinita – a mesma que serviu de combustível à Arma Suprema – para abrir um portal no espaço e enfiar o meteorito noutra dimensão.
Zinnia acaba por lhes boicotar os planos, destruindo-lhes o Link Cable – a engenhoca que abriria o tal portal. Ela justifica-se dizendo que, na tal outra dimensão, poderá existir uma outra Hoenn, muito parecida com a de ORAS, mas onde, se calhar, a Arma Suprema nunca existiu e onde não há Mega Evolução. Ou seja, uma Hoenn sem recursos para lidar com o meteorito. Três mil anos depois da Arma Suprema, a Energia Infinita voltaria a provocar um genocídio.
Estas declarações, na verdade, deixaram a comunidade de fãs em polvorosa: porque a Hoenn alternativa que Zinnia descreve se parece muito com a Hoenn dos jogos originais, da terceira geração. Seria isto a confirmação de que Ruby, Sapphire e Emerald decorriam num universo e numa cronologia alternativas às de ORAS?
E se isso era verdade… significaria que, quando os jogos são lançados aos pares, cada um deles decorre canonicamente num universo paralelo ao outro – conforme Archie e Maxie dariam a entender, mais tarde, em Omega Ruby e Alpha Sapphire, respetivamente?
Nas semanas que se seguiram ao lançamento dos jogos, apareceram inúmeras teorias na Internet à volta destes conceitos. Não é de surpreender. A ser verdade, mudaria para sempre a maneira como olhamos para os jogos – que muitos pensavam decorrer todos na mesma cronologia.
Quase todos concordavam – com o apoio do tweet acima – que os jogos da primeira geração e respetivos remakes decorriam ao mesmo tempo que Ruby, Sapphire e Emerald. Três anos mais tarde, decorriam os jogos da segunda geração e respetivos remakes e os jogos da quarta geração. Assumíamos que os jogos Black&White decorriam alguns anos após os jogos de Hoenn – e sabemos, obviamente, que Black2&White2 se passam dois anos depois. XY, por sua vez, parecia decorrer ao mesmo tempo que Black2&White2.
Não se percebe muito bem onde é que ORAS se encaixa nesta cronologia – o tweet em questão foi publicado antes dos jogos. Em teoria, deviam ocorrer ao mesmo tempo que os jogos originais. No entanto, se estes se passam num universo diferente dos respetivos remakes, não dá para ter a certeza de nada.
Pessoalmente, acho mais provável que ORAS e XY decorram mais ou menos ao mesmo tempo – visto que, em ambos, a Mega Evolução é apresentada como algo ainda mal conhecido.
Uma das minhas teorias preferidas defende a existência de três universos: um para a primeira e segunda geração, um para a terceira, quarta e quinta geração, um para a sexta. Mais pormenores na imagem acima.
Como veremos mais tarde, no entanto, a sétima geração baralha ainda mais o esquema. Falaremos sobre isso na altura.
Regressando a Zinnia, esta acabou por ser incluída na especulação. Esta e a misteriosa Aster, cujo nome foi dado à sua Whismurr. O momento em que Zinnia olha para o céu e diz: “I swear I’ll protect you… Aster” intrigou muitos fãs. Houve quem achasse que Aster era uma filha perdida de Zinnia (porque, a certa altura, Zinnia refere-se a Whismurr como sua filha), que talvez tivesse ido parar à tal Hoenn dos jogos originais. Daí Zinnia estar tão empenhada em impedir que enviem um meteorito para essa dimensão.
No entanto, quando fui pesquisar para este texto agora, vários anos após ORAS, é que descobri que Aster, aparentemente, era a Lorekeeper antes de Zinnia. É possível que tenha sido a sua mentora e que, depois da sua morte, Zinnia tenha-a homenageado dando o nome dela ao seu Pokémon. Quanto à frase que referi acima, que tanta especulação provocou, terá sido um erro de tradução. Na versão japonesa, a fala será algo como: “I swear I’ll protect the world… Aster”.
Faz mais sentido, realmente.
Infelizmente, as coisas não decorrem bem como Zinnia planeara. A jovem consegue convocar Rayquaza, no topo do Sky Pillar, mas não consegue fazê-lo Mega Evoluir. Perante isto, Zinnia tem uma mini-crise. Não é de admirar: a jovem acredita ter nascido para aquele momento, passara a vida inteira a prepará-lo, mas falhava no momento crucial. Mete dó.
Mas também, não é culpa dela que Rayquaza não tenha poder suficiente naquele momento.
O que vale é que, nesse instante, o meteorito que havíamos encontrado no Mt. Chimney começa a brilhar. Rayquaza engole-o e recupera parte do seu poder – convenientemente. Torna-se claro que nós, protagonistas, somos os verdadeiros destinados a guiar o dragão cor de esmeralda para além dos céus.
Estavam à espera de quê? Somos os protagonistas!
Assim, combatemos contra o Rayquaza. Tal como perante Reshiram ou Zekrom, em Black&White, o jogo não prossegue enquanto não capturarmos o dragão cor de esmeralda. Acho que, desta vez, não há mesmo maneira de contornar a coisa.
E faz sentido, mais do que em Black&White. Nesses jogos queríamos “apenas” recriar o combate dos irmãos fundadores de Unova. Aqui, Rayquaza é a nossa boleia para salvar o planeta. Se não o capturamos, toda a gente morre.
Mesmo assim, depois de capturarmos Rayquaza, Zinnia faz questão de enfrentar-nos em combate, antes de nomear-nos, oficialmente, os próximos Lorekeepers. Aqui entre nós, com o meteorito cada vez mais próximo do planeta, eu dispensava estas formalidades. Mas pronto.
Até porque, por um tema de combate como o de Zinnia, vale a pena perder uns minutinhos antes de salvar o mundo.
A parte que se segue é a minha favorita. Lembro-me que, quando ORAS saiu, muitos fãs fizeram questão de não divulgar spoilers sobre o que aconteceria – apenas avisavam para guardar a Master Ball (porque, naquela fase, pensava-se que só teríamos aquela oportunidade). Eu fiz o mesmo com a minha irmã, quando nós mesmas jogámos Alpha Sapphire.
E valeu a pena.
Depois do combate, vestimos o fato do Team Magma/Aqua, montamos Rayquaza, que Mega Evolui, e seguimos, finalmente, para o espaço. Depois de o dragão destruir o meteorito, entre os detritos surge uma curiosa placa triangular, que move de uma maneira característica, conhecida por pessoas que tenham visitado a Birth Island, nos jogos da terceira geração. Quem não tenha lá estado, também não fica na ignorância durante demasiado tempo.
É o Deoxys.
Este é só um dos meus momentos preferidos de toda a franquia, por vários motivos. Os gráficos em 3D e, sobretudo, a música ajudam imenso, para começar. Além disso, faz lembrar um rumor antigo da terceira geração, que dizia que um dia iríamos ao espaço apanhar o Deoxys, no foguetão do Centro Espacial de Mossdeep.
Isso acabou por se confirmar, não sei quantas gerações depois. Bem, não exatamente, mas também é muito mais fixe ir até ao espaço nas costas do Mega Rayquaza. Ir num foguetão é demasiado mainstream.
Este episódio faz também lembrar o sétimo filme do anime, em que o Rayquaza também combatia contra o Deoxys – ou melhor, um par deles. Faz sentido, aliás, que o dragão nos ajude a resolver o problema do meteorito. Para além daquilo que comentámos acima, acerca das Draconid e dos Lorekeepers, Rayquaza é um representante da atmosfera. E uma das funções da atmosfera é, precisamente, proteger a Terra de meteoritos.
Por fim, o facto de termos a oportunidade de capturarmos um Pokémon que, antes, só estava disponível por evento (os malfadados Pokémon Míticos, sobre os quais falámos aqui) dá uns pontinhos extra a este momento.
O Delta Episode termina, assim, com a neutralização do Deoxys – quer por captura ou por derrota. Temos direito a algumas cenas interessantes, como aquela em que Maxie ou Archie reconhecem as suas falhas e agradecem a lealdade de Courtney ou Matt. Bem como a cena em que a avó de Zinnia lhe diz que está livre do fardo de ser Lorekeeper e pode fazer o que quiser com a sua vida.
Agora que penso nisso, pergunto-me se a outra ocasião, no passado distante, em que um meteorito entrou em rota de colisão com o planeta, também era um Deoxys. O mais certo é o Rayquaza ter ido sozinho até ao espaço, após o Lorekeeper da altura ter ajudá-lo a Mega Evoluir – a tecnologia da altura não devia ser suficiente para levar um humano até ao espaço. O dragão terá derrotado o Deoxys em questão sem que ninguém, nem mesmo o Lorekeeper e os outros Draconids, desse por isso.
Regressando ao presente, Zinnia, liberta do seu dever, decide viajar pelo mundo. Talvez um dia volte a aparecer em jogos futuros de Pokémon.
Acho curioso o facto de tanto XY como ORAS terem enredo pós-Elite 4 centrado numa personagem feminina, que tem como mascote um Pokémon de primeiro estágio, fofinho (bem, dependendo do gosto pessoal), com uma alcunha. Não que isso seja uma coisa má, bem pelo contrário – boas histórias e personagens interessantes e bem construídas, sobretudo femininas, nunca são de mais. Em jogos de Pokémon e não só.
A Game Freak acertou em cheio com o Delta Episode – ainda mais do que com a história de Looker e Emma, em XY, uma vez que a história principal dos jogos vai plantando sementes para esse episódio.
Depois disto tudo, no post-game temos acesso a uma série de Lendários para apanhar – muitos deles através do Soar e dos anéis do Hoopa.
Já que falamos do géniozinho matreiro, devo dizer que a introdução oficial do Hoopa nos jogos me desiludiu um bocadinho. Estamos a falar de um Pokémon de carácter questionável, com a capacidade de abrir portais e convocar Lendários a seu bel-prazer. Estão a dizer-me que ele consegue existir pacificamente no Mundo Pokémon, sem criar confusão? Sem pelo menos interferir com os anéis espalhados por Hoenn?
Pode-se argumentar que o Hoopa não pode causar grandes danos dentro da Pokébola de um treinador, mas continuo a achar que é uma oportunidade desperdiçada. É um exemplo dos problemas que tenho com Pokémon Míticos em geral.
Tirando esse aspeto, gosto muito da maneira como os Lendários foram incluídos no jogo. Eu e a minha irmã divertimo-nos imenso tentando descobrir e cumprir os requisitos necessários para desbloquear cada um. Sempre dá umas horas extra de jogo depois do Delta Episode.
Outra coisa também incluída no post-game é o Battle Resort… que infelizmente não inclui a Battle Frontier, para desilusão de três quartos da comunidade de fãs, no mínimo. A desculpa que Junichi Masuda deu foi essencialmente a mesma que deram para o facilitismo (acerca do qual falaremos adiante): porque achavam que poucas pessoas se iam interessar em algo tão desafiante.
A resposta que tenho para isto é “bullshit!” (não existe uma boa tradução para esta palavra). Talvez isso não aconteça no Japão, mas no Ocidente a Battle Frontier foi sempre uma das partes preferidas de Emerald, entre os fãs. Era uma das coisas que mais desejavam que fosse recriada em ORAS. Estão a dizer-me que os produtores não sabiam isso? Ou de facto não sabiam ou, pura e simplesmente, não quiseram dar-se ao trabalho.
Só nos resta esperar que tragam a Battle Frontier de volta num jogo futuro – talvez em eventuais remakes da quarta geração. Não que tenha muitas esperanças…
Tirando esta última parte, talvez já tenham percebido que gosto imenso destes jogos. É verdade. É certo que partiram de jogos antigos que, já de si, eram muito bons – quando é assim, é mais fácil. Mas não se limitaram a fazer copy/paste/paint format, como com FireRed e LeafGreen. Não. Trouxeram Ruby e Sapphire para o nível estabelecido pelos jogos da quinta e sexta geração, não só a nível mecânico e gráfico, também temático.
Na verdade, apenas dois motivos impedem estes jogos de figurarem entre os meus preferidos. Um deles é a ausência da Battle Frontier. O outro, e mais importante, é… *suspiro* …o facilitismo descarado.
Já falei sobre o Exp. Share, que regressa em ORAS, no texto sobre X&Y. A introdução do tipo Fada, além disso, facilita bastante certos momentos do jogo, como, por exemplo, o segundo ginásio.
Mesmo sem contar com estes dois aspetos, no entanto, parece que os criadores fizeram tudo o que podiam para reduzir ao mínimo qualquer possibilidade de frustração.
Um exemplo ocorre logo após vencermos Norman, em Petalburg. Nos jogos originais, nessa altura, tínhamos de percorrer uma série de caminhos aquáticos, por onde antes tínhamos passado de barco, de volta a Mauville. Eu gostava dessa parte – pode ser um bocadinho entediante, mas dava-me jeito ter uma data de treinadores com quem poderia ganhar dinheiro e experiência. E ainda tínhamos um navio naufragado para explorar.
Em ORAS, no entanto, oferecem a hipótese de saltarmos essa parte do caminho. Podemos dizer que não, claro, mas (*voz de velha rabugenta*) no meu tempo não haviam estes colinhos todos. Íamos pelo próprio pé e era se queríamos completar o jogo.
(*voz normal*) Se estes fossem remakes dos jogos de Sinnoh, onde, conforme assinalaram muito bem aqui, o percurso é uma confusão, passamos a vida a voltar para trás, por caminhos já percorridos inúmeras vezes, ainda se aceitava (e acho que vão fazer algo do género nos inveitáveis remakes porque, sinceramente, o mapa de Sinnoh é uma coisa parva). Mas para este, não havia necessidade, na minha opinião.
Se o mesmo se pode dizer em relação ao próximo aspeto é discutível. Quando Steven nos ensina acerca das Mega Evoluções, o jogo oferece-nos Latias ou Latios, dependendo da versão. Assim, sem mais nem menos, sem precisarmos sequer de combatê-lo – quando, nos jogos originais, os Latis eram bastante difíceis de apanhar, já que eram daqueles que vagueavam pela região.
Se isto não é fazer-nos a papinha toda, não sei o que será. Eu sei que os Latis são necessários para a parte do Soar, que eu elogiei antes. Mas podiam, ao menos, terem feito o mesmo que fariam com o Rayquaza, no Delta Episode.
O próprio Rayquaza é mais fácil de obter nestes jogos. Para além de ter uma probabilidade mais elevada de captura, como vimos antes, o Sky Pillar já não tem o chão a abater, como nos jogos originais (e que tantas dores de cabeça me deram, na altura…). Mas, lá está, o Rayquaza é importante para a história, logo, esta aceita-se.
O facilitismo é mesmo o maior problema desta geração. No entanto, incomoda-me mais em ORAS do que em X&Y. Para além de ORAS serem melhores jogos, de uma maneira geral (o defeito nota-se mais), têm Ruby, Sapphire e Emerald (que não eram assim tão fáceis) como termo de comparação. Jogos como estes, com uma boa história, uma região linda, mecânicas como o “Soar” e o DexNav (uma das coisas que me ajudaram a completar a Pokédex pela primeira vez em quinze anos) merecia mais do que dar colinho aos jogadores durante toda a jornada.
De acordo com Junichi Masuda, o facilitismo nesta geração foi intencional. Segundo o produtor, hoje em dia os jogos Pokémon têm de competir com smartphones e tablets, que dão acesso a uma infinidade de jogos gratuitos – quando, há vinte anos, o Game Boy era a melhor fonte de entretenimento portátil ao nosso dispôr.
Eu, infelizmente, não sou capaz de argumentar contra isso. Se, por um lado, uma coisa é jogar Pokémon, outra coisa é jogar Candy Crush, um smartphone tem uma infinidade de funções, para além de servir de plataforma de jogos. Eu tenho uma Nintendo 2DS, mas esta tem de ser carregada à parte, ocupa espaço na minha mala. Não vou andar com ela atrás, no dia-a-dia, quando o meu smartphone me dá inúmeras opções para preencher tempos mortos.
É um dos motivos pelos quais quero adiar ao máximo a compra de uma Nintendo Switch. Gastaria o dobro do que gastei para comprar o meu telemóvel e só serviria para jogar Pokémon Let’s Go (e ainda não sei se quero comprar esse jogo) e os eventuais jogos da oitava geração – e de longe a longe.
Além disso, sinto-me hipócrita – porque, quando na sétima geração aumentaram o nível de dificuldade, eu vi-me à rasca e, a certa altura, cheguei a fazer “batota”. Eu explico melhor, quando escrever sobre esses jogos, mas de facto tenho pouca autoridade para criticar os produtores neste aspeto.
Não vou criticar mais, portanto. ORAS não deixam de ser bons jogos por causa do facilitismo – mas acho que Heart Gold e Soul Silver continuam a ser os melhores remakes até ao momento.
Chegou, então, a altura de falarmos sobre a banda sonora. Tal como referido nos títulos destes textos, Hoenn sempre foi famosa pelas trompetes e os remakes levaram isso em conta. Regra geral, as novas versões fazem justiça às originais, levaram-nas a um nível superior.
Existem apenas dois temas nos quais prefiro as versões da terceira geração. Um deles é o tema de combate da Elite 4, só mesmo porque tiraram as palmas.
O outro é o tema de combate do Primal Groudon e Primal Kyogre. Se bem se recordam, este era a minha música preferida dos jogos originais. Isso não acontece com os remakes. A versão de ORAS também é boa, mas os instrumentos que davam o carácter à versão original – os “sinos”, os tambores, as trompetes – perdem-se na produção grandiosa. A versão de Ruby,Sapphire e Emerald era mais minimalista, mas isso permitia que cada instrumento tivesse impacto.
A versão para o Rayquaza é um bocadinho diferente e, na minha opinião, está melhor conseguida, precisamente porque os instrumentos se ouvem melhor. Mesmo assim, continuo a preferir a versão original da música.
Um tema que melhorou significativamente da terceira geração para a sexta foi o de combate com Archie ou Maxie. O original não era mau, mas era um pouco monótono – guiado por uma corneta que não variava muito. A versão dos remakes começa de maneira semelhante, só com uma corneta, mas depois, aos treze/catorze segundos, explode com um coro de trompetes, tornando tudo muito mais grandioso.
O tema de combate de Deoxys não difere por aí além em relação ao original mas, como associo ao meu momento preferido do jogo, torna-se ainda mais épico aos meus ouvidos.
Um tema que tem subido na minha apreciação nos últimos tempos – depois de o ter partilhado no grupo da Comunidade Portuguesa de Pokémon durante a onda de calor do início de agosto – é o tema “Drought”, que toca em Omega Ruby depois de Groudon se passar e ele mesmo trazer uma onda de calor a Hoenn. Em termos de “creepy”/sinistro, rivaliza com o tema de Lavender Town. Eu, no entanto, acho-o um bocadinho monótono. Mesmo assim, continua a ser melhor, mais intenso e assustador, que o tema equivalente de Alpha Sapphire, para o dilúvio provocado por Kyogre.
Os temas inéditos (isto é, criados de raiz para os remakes) não destoam do resto da banda sonora em termos de qualidade – pelo contrário, vários deles encontram-se entre os melhores de todo o jogo.
Começando pelos temas do Soar. O tema de dia é adequadamente eufórico, triunfante. Gosto um bocadinho mais do tema noturno, no entanto – que possui a mesma melodia mas é bem mais sereno e pacífico, conduzido pelo piano.
Uma coisa em que nunca consegui deixar de reparar, desde o início, é que há uma parte da melodia destas músicas que me soa parecidíssima com uma parte de Young Girls, de Bruno Mars – a melodia dos versos “All these roads steer me wrong, but I still drive them all night long”. Sou a única a notar?
Existem outros temas ao piano, semelhantes aos de N nos jogos da quinta geração – o meu preferido é o que toca no fim do Delta Episode. Por outro lado, a música que toca quando montamos no Rayquaza é curtinha, mas muito gira – muito centrada em guitarra elétrica.
O que nos leva, aliás, ao tema de combate do Wally, de que já falei acima, também todo ele guitarra elétrica. Acho piada ao facto de o tema que toca quando o encontramos possuir a mesma melodia, mas possuir um carácter completamente diferente, mais parecido com os temas típicos dos rivais amigáveis.
É algo que acontece muito em ORAS – temas de encontro e temas de combate com melodias semelhantes. Outro exemplo é o tema de Zinnia. Desta feita, o carácter de ambas as músicas é assim tão díspar – o de encontro é apenas uma versão mais serena e casual do de combate. Em todo o caso, são dois temas lindíssimos, os meus preferidos nestes jogos.
Adoro o uso que deram aos violinos e acordeões – fazem a música parecer saída de X&Y, dando-lhes um carácter francês. A melodia do tema de combate, por outro lado, passa por uma autêntica montanha-russa de emoções, enquanto o acompanhamento faz lembrar a banda sonora do Super Mario Galaxy. Não me canso de elogiar estas músicas, sobretudo a de combate. São verdadeiramente espetaculares.
E com isto terminamos a nossa análise à sexta geração – finalmente. No próximo texto desta rubrica não vamos falar sobre a sétima, no entanto. Primeiro falaremos sobre Pokémon Go – para mantermos uma ordem cronológica.
Está mais do que provado que não dá para encarar os planos que vou fazendo para este blogue como promessas, escritas em pedra, pois não tenho conseguido cumprir metade deles. No entanto, já tenho algumas notas para o texto sobre Pokémon Go, logo, devo conseguir publicá-lo a médio/longo prazo (sendo que “médio/longo prazo”, neste blogue, significa, “no próximo ano”).
Hei de falar um bocadinho melhor sobre os meus planos para este blogue numa publicação futura mas, por agora, dizer apenas que a Avril Lavigne vai lançar Head Above Water, o primeiro single do seu sexto álbum, daqui a dez dias. Vou ter imenso a escrever sobre isso (uma boa parte já o tenho agora, ainda a música não saiu), por isso, podem contar um um texto de Músicas Não Tão Ao Calhas.
Por outro lado, já que falamos sobre Pokémon, participei em dois podcasts da Comunidade Portuguesa de Pokémon nas últimas semanas (aqui e aqui). Se a minha vozinha irritante não vos incomodar, deem uma espreitadela e estejam atentos que, em princípio, devo participar em mais. Por sinal, um dos próximos temas será, precisamente, Hoenn, o que vem mesmo a calhar depois deste testamento.
Encerramos a sexta geração, como é habitual, com...
Pokémon preferidos:
Os iniciais:
Os starters de Kalos são, até agora, os únicos em que gosto dos três de modo mais ou menos igual (em todas as outras gerações, existe sempre um inicial que se destaca dos outros, pela positiva ou pela negativa).
Gosto deles tanto individualmente como enquanto conjunto. Os três estão todos muito bem desenhados e o seu conceito é interessante – inspirado nos trios Guerreiro-Feiticeiro-Ladrão, que costumam aparecer em histórias ou videojogos inspirados em fantasia medieval. Consta que foi intencional, para se encaixar no tema europeu de X&Y.
O Chestnaught é o guerreiro. Para além do que escrevi acima, gosto das suas animações. Confesso, no entanto, que me afeiçoei a ele sobretudo depois de ter usado um em X, o Bruno Alves. É o meu bad boy!
O Delphox é um mago. Admito que teria preferido se tivesse traços mais femininos, se fosse mais bruxa que mago (embora o seu desenho seja suficientemente ambíguo para dar para os dois lados). Mas continuo a gostar do desenho e das animações – em particular da sua varinha.
Por fim, temos o Greninja. Toda a gente gosta do Greninja e não faltam motivos para isso (principalmente o facto de ser bom em termos competitivos). Eu gosto do desenho, é muito fixe, mas confesso que gosto ainda mais da versão shiny – negro, com língua cor de sangue, um dos melhores shinies de sempre. Mais uma vez, as animações ajudam: a maneira elegante como o Greninja se põe de pé, durante os ataques.
Ainda só tive oportunidade de usar o Chestnaught, mas tenciono usar os outros dois, mais cedo ou mais tarde. Em todo o caso, parabéns à Game Freak por ter criado Pokémon de que gosto tanto, mesmo sem nunca os ter incluído na minha equipa!
Talonflame
Já expliquei uma grande parte dos motivos pelos quais gosto imenso do Talonflame, no meu texto sobre X&Y. além disso, sempre gostei e aves de rapina e de pássaros de fogo, tal como referi em inúmeras ocasiões, nomeadamente quando falei sobre o Ho-oh…
Aliás, agora que penso nisso, três dos meus Pokémon de fogo preferidos são parecidos com as digievoluções da Byomon, no universo de Adventure pelo menos. Talonflame é parecido com o Birdramon. O Blaziken é parecido com o Garudamon. O Ho-oh é parecido com a Phoenixmon. Não acho que seja coincidência.
De qualquer forma, diverti-me imenso com o Renato S., o Talonflame que usei em X… mas não tanto com o que usei em Sun, confesso. Num jogo mais difícil que X, as suas fracas defesas atrapalham mais.
Enfim. Não deixa de ter um visual fixe.
Pokémon de que menos gosto
Diggersby
No geral, a Pokédex de Kalos não é má. Talvez por ser reduzida – houve menos oportunidades para desagradar. O único de que não gosto mesmo é daqui do Diggersby. A sua pré-evolução, Bunnelby, é engraçadinha, mas o Diggersby é francamente feio. É um homem (ou melhor, um coelho) barrigudo! Podiam ter feito uma coisa gira com um Pokémon coelho – uma versão Pokémon do Bugs Bunny, por exemplo, ou do Coelho da Páscoa. Agora isto…
Com vários meses de atraso, vamos finalmente acabar a nossa análise à sexta geração com Omega Ruby e Alpha Sapphire. Mais uma vez, tive de dividir o texto em dois. Esta é a primeira parte.
Nos anos anteriores a Omega Ruby e Alpha Sapphire, muitos fãs esperavam remakes de jogos de Hoenn na quinta geração – algo que não se confirmou. Uma parte da comunidade de fãs tornou-se tão obcecada que a frase “Hoenn Confirmed!” se transformou num meme – com pessoas apontando para os pormenores mais triviais e interpretando-os como indícios de remakes de Hoenn.
A Internet tem destas coisas.
A frase, no entanto, transformou-se numa expressão de júbilo quando, em maio de 2014, a Nintendo anunciou o lançamento de Omega Ruby e Alpha Sapphire para novembro do mesmo ano.
A meu ver, a sexta geração era mesmo a melhor para se fazerem remakes dos jogos de Hoenn. Ruby e Sapphire também se caracterizaram por serem os primeiros numa nova consola, apresentando significativas melhorias gráficas relativamente aos jogos anteriores, tornando-se mesmo o tema dos jogos. A diferença é que, enquanto o foco em X&Y era a beleza em geral, os jogos de Hoenn centram-se na beleza da paisagem, da Natureza.
Tal como vimos anteriormente, Hoenn é a região mais rica e variada até ao momento (não sei se Alola lhe fica atrás, no entanto). E nos gráficos melhorados de Omega Ruby e Alpha Sapphire, essa variedade resplandece, com toda a sua glória – sobretudo quando voamos sobre ela nas costas de um dos Latis.
Já que falo sobre isso, umas palavrinhas sobre a melhor funcionalidade destes jogos. O velhinho Fly leva-nos diretamente do ponto A para o ponto B mas com o Soar voamos e conseguimos ver e controlar o nosso percurso nos céus – faz-me lembrar o “Flyover” da Wii Sports Resort. Podemos apreciar a beleza de Hoenn a partir de cima – é sem dúvida a melhor região para ter esta funcionalidade.
Porém, na minha opinião, o Soar podia ter regressado para os jogos de Alola.
Outra funcionalidade gira destes jogos é o DexNav – para além de ajudar a encontrar Pokémon com bons IVs e certos Egg Moves, numa fase mais avançada do jogo, ajuda a encontrar Pokémon que não fazem parte da Pokédex habitual de Hoenn. Deu imenso jeito para completar a Pokédex em Alpha Sapphire – foi a primeira vez que o fizemos num jogo de Pokémon
Não foi só na parte estética e mecânica que estes remakes sofreram uma melhoria significativa em relação aos originais: no enredo também. ORAS pegou na história de Groudon/Kyogre e o Team Magma/Aqua, que já era bastante boa, e passou-a ao nível seguinte – com personagens melhor desenvolvidas e, sobretudo, integrando o conceito de Mega Evolução (introduzido em X&Y). Tal fez com que a sexta geração num todo se tornasse mais coesa tematicamente.
Antes de falarmos da intriga principal dos jogos, falemos sobre outras personagens importantes – que surgem mais desenvolvidas e interessantes, em parte devido aos bonecos em 3D, ao facto de podermos ver os seus gestos e expressões.
Um bom exemplo disso é o nosso rival (May caso escolhêssemos jogar como rapazes, Brendan caso escolhêssemos jogar como raparigas). Depois de, em Ruby, Sapphire e Emerald terem tido um papel insignificante (nem chegamos a ver as terceiras evoluções dos starters que escolheram), em ORAS têm bastante mais tempo de antena. Estão longe de ser os rivais mais interessantes da franquia, mesmo assim.
Essencialmente, seguem a fórmula das gerações mais recentes: alguém que se torna o melhor amigo do jogador, que emparceira com ele quando este enfrenta as equipas vilanescas, que às vezes é usado como veículo de facilitismo, que está lá para congratular-nos aquando das nossas grandes vitórias.
Não que haja alguma coisa errada com esse modelo por princípio – eu gosto de alguns desses rivais – mas Brendan e May não se desviam muito dele. A única coisa em que diferem em relação a outros é o facto de Brendan e May serem pintados, subtilmente, como potenciais interesses românticos. Tem a sua graça, sobretudo quando os pais do treinador parecem encorajá-lo. Mas sinceramente, depois desta, prefiro ver Brendan namorando uma integrante do Team Magma.
Nesse aspeto, Wally é mais interessante. A história dele é, no essencial, a mesma que nos jogos originais. No entanto, o diálogo foi expandido, os gráficos em 3D dão-lhe personalidade e, sobretudo, ganhou um tema de combate super fixe – qualquer um que tenha uma música como este torna-se automicamente um “badass”.
Brincadeiras à parte, Wally tem um papel parecido ao de Silver em Heart Gold e Soul Silver – no sentido em que somos nós a guiá-lo, em vez do oposto, conforme comentámos antes. A orientação que damos é diferente, claro – enquanto Silver teve de, em suma, aprender a deixar de ser uma besta, Wally teve de ganhar confiança em si próprio.
Quando o conhecemos, Wally é um miúdo adoentado, um tudo nada demasiado protegido pela família. Compreende-se, qualquer um quer proteger uma criança doente, mas o problema é que isso impede a criança de aprender a tomar conta de si mesma.
Assim, somos nós a ensiná-lo. Tanto pelo exemplo como de forma direta – somos nós quem o ensina a capturar Pokémon (o que sempre dá algum interesse aos secantes tutoriais que a que a Game Freak nos sujeita). Através dos combates que travamos contra ele, Wally vai aprendendo a ser treinador, determinado a, um dia, levar a melhor sobre nós.
Eu sinto-me mal por derrotá-lo.
O Campeão de Hoenn, Steven Stone, também recebe mais oportunidades para brilhar. O seu papel como mentor foi alargado: é ele quem nos ensina o que é a Mega Evolução nestes jogos, ajuda-nos na crise do Kyogre/Groudon e durante o Delta Episode – chegando a emparceirar connosco para combater contra Courtney ou Matt (consoante a versão).
No entanto, o meu momento preferido de Steven é quando o seu pai – Mr. Stone, presidente da Devon Corporation – se mete com ele. É uma coisa pequena, mas é suficiente para humanizar uma personagem, para termos uma nova perspetiva sobre Steven: um homem digno, sábio, mentor de treinadores mais jovens, Campeão de Hoenn… mas que não deixa de ter um pai que ainda o vê como um miúdo.
Voltando um bocadinho atrás, vimos que é Steven quem nos ensina acerca da Mega Evolução, em ORAS. A maneira como o conceito é explorado nestes jogos é diferente de em X&Y. Por um lado, apresentam outra origem para a Mega Evolução, que nada tem a ver com a Arma Suprema – mais sobre essa origem diferente adiante, quando falarmos sobre o Delta Episode.
Pode haver quem aponte dedos à inconsistência entre X&Y e ORAS no que toca à história da Mega Evolução, mas não acho que seja uma falha. Na minha opinião, faz sentido que duas regiões diferentes tenham explicações e/ou lendas diferentes para o mesmo conceito.
ORAS apresenta, além disso, uma variante à Mega Evolução: a Primal Reversion (em português, Reversão Primordial ou Reversão Primitiva). Em suma, os Pokémon que sofrem Reversão Primordial regressam ao seu estado primitivo. Ao estado que, no caso de Groudon, criou os continentes e que, no caso de Kyogre, criou os mares. Mais poderoso… mas também menos controlado.
São essas formas que os Team Magma e Aqua, consoante a versão, pretendem usar para atingir os seus objetivos. Tendo em conta aquilo que descrevi acima, qualquer pessoa com dois dedos de testa saberia que tentar apoderar-se de uma força da Natureza feita carne é uma péssima ideia, com 99,9% de probabilidades de dar para o torto.
Mas já se sabe. Se os vilões em Pokémon tivessem senso comum, os jogos seriam só ginásios e Elite 4, o que seria um bocadinho seca.
Ainda assim, as motivações do Team Magma e do Team Aqua surgem um pouco mais desenvolvidas em ORAS, em relação aos jogos originais. O Team Magma, em Omega Ruby, procura expandir as placas continentais, para benefício dos humanos. Por sua vez, o Team Aqua, em Alpha Sapphire, procura expandir os oceanos, para benefício dos Pokémon, que têm perdido os seus habitats para os humanos – dando o exemplo de cidades, como Pacifidlog.
Tanto os líderes como os principais administradores das organizações têm diferentes personalidades e relações uns com os outros. Comecemos pelo Team Magma. O seu líder, Maxie, é um homem calmo, discreto, senhor do seu nariz, que mantém sempre a compostura… isto é, quando não é apanhado de surpresa. O seu homólogo do Team Aqua, Archie, é corpulento, muito mais intempestivo. Se por um lado é mais amigável para com o protagonista, por outro tem mau génio e é teimoso.
Cada um dos líderes tem dois subordinados administradores: um cegamente leal ao seu superior – ao ponto de continuar a tomar atitudes vilanescas, mesmo depois de o seu querido líder já ter passado para o lado dos bons – outro mais comedido, que a certa altura chega a “trair” o seu líder, quando se apercebe que estão prestes a cometer um erro terrível.
No caso do Team Magma, o primeiro é Courtney, que já conhecemos de Generations: meio maluca, devota a Maxie. Tabitha, por sua vez, apesar de extrovertido, é mais ajuizado e acaba por se aliar aos adversários do Team Magma para travar o seu líder.
No caso do Team Aqua, Shelly é a “vira-casacas” – sendo ela amiga de infância de Archie, não terá sido uma decisão fácil. Por sua vez, Matt é bastante parecido com Archie: extrovertido, rudemente afável. Ele e Archie parecem, aliás, ter um bromance.
É um aspeto curioso: Archie trata os seus administradores como iguais, enquanto Maxie é mais distante. Não porque não sinta afeição por Courtney e Tabitha, antes por ser um homem mais para o estóico, menos à vontade para mostrar os seus sentimentos.
Tirando as personagens mais desenvolvidas, as Primal Forms e uma ou outra alteração, a história é essencialmente a mesma que nos jogos originais: o Team Magma/Aqua tenta ganhar controlo sobre Groudon/Kyogre, não conseguem, acabam por desencadear um desastre natural e tem de ir a criança de onze anos (ou doze?) resolver a asneira dos adultos.
Ao menos desta vez o líder da equipa não-vilanesca em cada jogo (Archie em Omega Ruby, Maxie em Alpha Sapphire) pede-nos desculpa pela situação. E o líder da equipa vilã ajuda-nos a corrigir o imbróglio que ele mesmo criou: oferecendo-nos um fato e guiando-nos até Groudon ou Kyogre.
O que nos leva ao clímax da narrativa, que ganhou vários níveis de epicidade nestes remakes: em vez de apenas encontrarmos o respetivo Lendário na Cave of Origins, desta feita saltamos para as costas do Groudon, que nos leva através da lava, e mergulhamos no mar, atrás de Kyogre. A sequência em que estes Lendários assumem as formas primordiais é espetacular – é mesmo para cenas como esta que Pokémon passou à terceira dimensão!
Tudo se resolve quando capturamos ou derrotamos Groudon ou Kyogre. Desta vez, os líderes vilanescos parecem genuinamente arrependidos do que fizeram, decididos a corrigir os erros que cometeram e a não repeti-los.
Courtney e Matt, porém, não receberam o memorando. Mais tarde, durante o Delta Episode, tentam boicotar os planos de travagem do meteorito (eu explico adiante) como forma de vingar os respetivos queridos líderes…
…embora eu não perceba de que forma deixar o planeta ser destruído iria ajudar Maxie ou Archie. Mas quem me manda tentar entender a lógica de vilões de Pokémon?
De qualquer forma, este pequeno desenvolvimento sempre leva a um momento bonito, no final do Delta Episode: Courtney e Matt pedem desculpa a Maxie e Archie, respetivamente. Estes, por sua vez, pedem desculpa aos seus subordinados por os terem arrastado para o fiasco com Groudon e Kyogre. Os líderes sabem que precisam de abrir as mentes, alargar horizontes, escutar os demais. Comprometem-se a reconstruir as respetivas organizações do zero e pedem ajuda a Courtney, Tabitha, Matt e Shelly.
A moral desta história acaba por não ser muito diferente da dos jogos da quinta geração. O que é um ponto a favor, mesmo que possa parecer um pouco repetitivo. Archie e Maxie aprendem o mesmo que N: que não existe um único ponto de vista com todas as respostas, que precisamos de sair da nossa zona de conforto, ouvir os outros, para crescermos enquanto pessoas.
Mas não pensem que a história de ORAS acaba aqui. O melhor ainda está para vir... na segunda parte desta análise. Não percam!
Em X&Y, temos outra personagem importante, mas que só nos é apresentada numa fase muito avançada do jogo: um velho sem-abrigo gigantesco de nome AZ. Este, a certa altura, é aprisionado por Lysandre, pois possui a chave para a arma suprema que o líder dos Team Flare quer ativar.
AZ conta-nos a origem dessa arma. Fala-nos da guerra que assolou a região três mil anos antes dos eventos dos jogos. O rei de Kalos na altura teve de enviar o seu Floette para a guerra e este não sobreviveu. Consumido pelo luto, o rei construiu uma máquina que ressuscitasse o Pokémon. Ele foi bem sucedido e o Floette regressou à vida, mas o rei ainda alimentava desejos de vingança. Assim, transformou a máquina na arma suprema e usou-a para terminar a guerra, aniquilando inúmeros Pokémon dos dois lados em conflito. Depois desta, Floette, destroçado por tantas vidas se terem perdido por causa dele, abandona o rei.
Acho que isto não foi confirmado preto no branco, mas parece que a máquina conferiu vida eterna ao rei. Este passou os três milénios seguintes vagueando, à procura do seu Floette ou, pelo menos, do seu perdão.
AZ conclui a história pedindo ao jogador que faça tudo para que não se voltem a cometer os mesmos erros.
Havemos de regressar ao gigantesco sem-abrigo, mas, de qualquer forma, cumprimos a vontade dele. Com a ajuda de Shauna, Calem ou Serena e os outros rivais, invadimos o quartel-general onde a arma suprema está escondida. Enfrentamos uma data de membros do Team Flare até encontrarmos a arma, que possui Xerneas ou Yveltal (consoante a versão) aprisionado. Numa sequência espetacular nos gráficos em 3D, libertamos o Lendário e combatêmo-lo.
Tal como acontece com Reshiram e Zekrom em Black&White, respetivamente, somos obrigados a capturar o Lendário antes de prosseguirmos com o jogo e temos a hipótese de adicioná-lo logo à nossa equipa. Desta vez, no entanto, não sei se faz assim tanto sentido neste contexto. Não me admirava, aliás, se isto foi adicionado só para piscar o olho a Black&White.
Depois de capturarmos Xerneas ou Yveltal, desativando a arma suprema, temos de combater Lysandre uma última vez. O líder do Team Flare surge assustador, com uma série de implantes robóticos e um Mega Ring, disposto a recuperar o Lendário que resgatámos e a prosseguir com o seu plano.
Quando o derrotamos, Lysandre tem um ataque de fúria, não muito diferente dos de Ghetsis – incluindo a parte em que palavras de apelo à sua humanidade caem em saco roto. A diferença é que Lysandre age sob a influência da sua fúria – ativando a arma suprema, mesmo com pouca energia. Felizmente, tudo o que consegue fazer é destruir o quartel-general, enterrando-se debaixo dele. Em Y, Lysandre provavelmente morre. Em X, Lysandre provavelmente deseja ter morrido.
Havemos de regressar a Lysandre. Voltamos a ver AZ depois de vencermos a Liga – durante a grande festa em Lumiose em honra do protagonista, que travou a arma suprema e se sagrou Campeão. AZ desafia-nos para um combate, para “saber o que é um treinador”. Depois do combate, vemos AZ sorrir pela primeira vez e este agradece-nos por o ajudarmos a libertar-se da “parte de si que criou a arma suprema”.
Sim, caso ainda não tenham percebido, AZ é o rei da história.
É nesse momento que, numa cena que já se tornou icónica, o Floette desce dos céus, aparecendo perante AZ pela primeira vez desde a arma suprema. A frase “It’s been 3000 years” tornou-se conhecidíssima, já foi usada em vários memes (tenciono fazer um quando a Avril Lavigne anunciar o seu álbum), mas a cena é verdadeiramente comovente – com AZ caindo de joelhos, as mãos e os ombros a tremer. É preciso ter um coração de pedra para não ficar com, pelo menos, uma lágrima no canto do olho.
É uma história lindíssima, a de AZ. Faz lembrar as dos vilões de Once Upon a Time, sobretudo a de Regina. À semelhança de AZ, ela perdeu um ente querido e, em diversos momentos da sua vida, teve de escolher duas opções: ou ficava presa ao passado, consumida pelo ódio, pela raiva, procurando vingança. Ou libertava-se do passado, optava pela esperança, pelo perdão. procurava amar de novo, tanto às pessoas à sua volta e ao mundo em geral, como a si mesma. Regina (e outros vilões da série) tomou demasiadas vezes a opção errada, demorou muito tempo a escolher o caminho certo.
Da mesma forma, AZ escolheu a opção errada, mesmo depois de recuperar o seu Floette, e teve de viver três mil anos com as consequências dessa decisão. Mas, no fim, só lhe bastou abrir, por um momento, o seu coração à esperança – mesmo sendo uma coisa tão simples como um combate de Pokémon – para Floette o perdoar.
Dito isto tudo… a história de AZ deixa um bocadinho a desejar, na minha opinião. Conforme disse antes, AZ é-nos apresentado demasiado à frente no jogo e a história deles, ainda que bonita, parece-me algo apressada. Além disso, não acho que AZ tenha feito o suficiente para merecer o perdão. Pode-se argumentar que três mil anos de solidão são castigo suficiente, mas gostava que ele tivesse tido uma participação mais ativa na luta contra Lysandre. Afinal de contas, o Team Flare estava a usar a mesma arma que AZ construira. E haverá melhor maneira de se redimir por um massacre do que impedir outro?
Podia-se, aliás, ter feito um melhor paralelismo entre AZ e Lysandre (que até é descendente distante do primeiro): dois homens que, a certa altura, ganharam ódio à Humanidade e ao mundo em geral e quiseram destruí-lo. AZ passa das intenções aos actos, o que só provoca sofrimento, a si e ao resto do Mundo. AZ podia ter tentado dissuadir Lysandre dos seus planos, fazer-lhe ver que conferir imortalidade a uns quantos escolhidos ou matar toda a gente não resolverá nada, não apaziguará o seu ódio ou a sua dor.
O que nos leva aos problemas que tenho com Lysandre. Já tinha dado a entender acima que a motivação do vilão destes jogos não me convence por aí além. A justificação que dão para ele odiar a Humanidade é vaga – uma boa pessoa que sofreu uma desilusão? Não podiam ter sido mais específicos? Ao menos com AZ sabemos que foi a morte do seu Floette que o atirou para um caminho destrutivo. Lysandre tornar-se-ia mais credível como vilão se tivesse uma história desse género, nem que fosse um cliché tipo “cresceu como órfão”, como o Batman.
E mesmo assim não disfarçaria a hipocrisia da sua mensagem. Já antes comentámos que ele estava disposto a sacrificar Pokémon inocentes. Pior ainda é o facto de pregar contra a ganância e corrupção… mas é necessário pagar uma quantia exorbitante para fazer parte dos Team Flare e, como tal, ser poupado ao massacre.
Pois…
Não sei se é suposto Lysandre ser mesmo hipócrita, representar uma forma extrema de elitismo, ou se pura e simplesmente a personagem e respetiva organização criminosa foi construída em cima do joelho.
Em todo o caso, é por isso que, tirando a parte que diz respeito a AZ, e mesmo assim, o enredo principal de X&Y deixa muito a desejar, na minha opinião. Representam vários passos atrás depois de uma quinta geração que se caracterizou por boas histórias e personagens bem desenvolvidas – não apenas as diretamente envolvidas no enredo principal, mas também as mais secundárias, como os rivais e os líderes de ginásios.
Em X&Y, no entanto, os rivais dão pouquíssimas para a caixa e os líderes de ginásio são, de novo, esquecíveis A única com um papel mais ou menos importante é Korrina, que nos ensina acerca da Mega Evolução. Diantha é Campeã de Kalos, mas é uma mera figura decorativa – nem funciona como mentora, nem ajuda a travar Lysandre e o Team Flare. A única exceção é mesmo o professor Sycamore, que sempre aparece um bocadinho mais do que o habitual para um Professor de região e faz um mea culpa por nunca ter discordado abertamente com a mensagem que Lysandre pregava.
É possível que, num jogo que se destaca tanto pelas melhorias estéticas e pelas funcionalidades novas, o enredo e o desenvolvimento das personagens tenha sido deixado um bocadinho de lado.
Se formos a ver, o enredo de X&Y partilha as falhas do conceito de beleza em si: a superficialidade.
Existe, no entanto, uma história no post-game que tem muito pouco a ver com o enredo principal: a história de Looker e Emma.
Looker é uma personagem recorrente nos jogos desde Platinum. Foi a estrela de Pokémon Generations, conforme escrevi na altura. Sempre gostei dele, com os seus modos pomposos e vaidosos (acreditam que só no outro dia é que me apercebi que “Looker” significa “atraente, bem-parecido”? Ele deu a si mesmo o nome-código “Bonitão”!), mas a sua participação em X&Y é a minha preferida até ao momento.
Devo avisar, no entanto, que esta foi a única parte de X&Y que só fiquei a conhecer quando joguei eu mesma. É possível que isso me tenha dado um viés.
No post-game, Looker convida-nos para o ajudarmos em certas missões. É numa delas que conhecemos Emma, uma sem-abrigo orfã (semelhante a outra Emma nossa conhecida), acompanhada apenas por Mimi, a sua Espurr. Descobrimos, mais tarde, que Emma se tornara, sem dar por isso, líder de um míni-gangue (que, pelo menos a mim, parece lançar as bases para a Team Skull, da sétima geração).
Mesmo tendo em conta as origens duvidosas, Looker acolhe Emma no seu escritório – eu confesso que pensaria duas vezes antes de tomar esta decisão, até porque receava que Emma se revelasse uma anti-heroína, que a certa altura apunhalaria Looker pelas costas. O detetive dá-lhe emprego como assistente, ensina-a a ler, a escrever e a contar. Os dois acabam por desenvolver um laço de pai e filha.
A partir de certa altura, no entanto, Emma começa a sentir-se culpada por andar a viver à custa de Looker. Não que este tenha problemas com isso – quando a jovem lhe fala no assunto, o detetive aconselha-a a focar-se nos estudos. No entanto, Emma continua sem se sentir bem com a situação. Desse modo, começa a procurar outro emprego.
Depois disto, Emma começa a desaparecer durante intervalos de tempo prolongados – na mesma altura que surge uma mulher, vestida como se fizesse parte dos Daft Punk, utilizando diversos disfarces para roubar Pokémon, usando o nome de código Essentia.
Quando, a certa altura, Looker, Mimi e o protagonista conseguem cercar Essentia, descobrimos que esta é, na verdade, Emma. Descobrimos também que, no emprego que a jovem arranjou, o seu patrão é Xerosic, antigo cientista da Team Flare. Este anda a usar Emma como cobaia para o seu “fato de Expansão”, controlado remotamente. As notas de Xerosic, nos laboratórios do Team Flare, referem que Emma não está consciente enquanto usa o fato – depois de usá-lo, não se lembra do que fez com ele.
Também se descobre que Emma, no início, não sabia nada acerca de ser treinadora de Pokémon – as notas referem mesmo que a jovem prefere brincar com os Pokémon em vez de fazê-los combater. Xerosic teve de ensiná-la.
Devo confessar que acho o papel de Xerosic nesta história deveras intrigante. Os produtores são capazes de ter criado um vilão bem mais interessante e complexo que Lysandre sem darem por isso. É certo que foi cúmplice no que toca à arma suprema e afins e construiu um fato que lhe permite manipular outras pessoas. No entanto, Xerosic não é cruel para Emma. Ensina-a a ser treinadora, ou seja, dá-lhe armas para singrar na vida – algo que, provavelmente, ninguém tinha feito por ela, tirando Looker. Quando mais tarde é apanhado, Xerosic entrega-se sem reservas e ainda oferece a Emma o fato que desenvolveu e os Pokémon que utilizou.
Por fim, Emma parece genuinamente gostar dele – embora não deixe de censurá-lo pelas suas ações vilanescas.
Nada disto faz de Xerosic uma boa pessoa, nem sequer lhe serve de redenção. Mas há que reconhecer que possui um código de honra que nem todos os vilões possuem.
Devo dizer que, nesta parte do jogo, senti-me muito mais aflita e motivada para salvar Emma do que antes, para travar Lysandre e a arma suprema – ainda que seja um bocadinho chato termos de combater três vezes de seguida contra ela, enquanto a jovem se debate contra o controlo do fato.
E fiquei de coração partido quando Looker teve de partir, deixando Emma para trás, deixando-lhe o seu escritório em Lumiose.
De qualquer forma, com o escritório de Looker, o fato, os Pokémon de Xerosic e o seu novo estatuto como treinadora, Emma torna-se verdadeiramente a Essentia – uma espécie de super-heroína, guardiã de Lumiose City. Tal como a sua homónima de Once Upon a Time, a jovem passou de orfã e sem-abrigo a heroína. Até se pode dizer que encontrou uma família, com Looker, o gangue e o protagonista do jogo – mesmo que o primeiro tenha partido.
É uma história bonita.
Outro dos motivos pelos quais queria uma sequela de X&Y era para voltarmos a vê-la: uma Emma possivelmente mais madura, mais experiente como treinadora, talvez aliando-se ao protagonista na luta contra o Team Flare (se eles se mantivessem como equipa vilanesca).
Eu acredito mesmo que estes jogos precisavam de uma sequela ou, pelo menos, uma versão melhorada, sobretudo para compensar pelas falhas do enredo. Penso que era esse o plano inicial da Game Freak – talvez um ano ou dois após os remakes, como aconteceu com Emerald. Só que, entretanto, veio 2016 com o vigésimo aniversário da franquia e eles acharam melhor inaugurar uma geração nesse ano.
Bem, o mundo nunca saberá.
Voltando aos jogos X&Y em si, o meu maior problema com eles, mais do que o enredo, é o facilitismo. O Experience Share foi alterado e, agora, atribui pontos a toda a equipa, mesmo a Pokémon que não tenham participado nos combates. Aliado a isto, outro dos benefícios do Amie é um bónus nos pontos de experiência. Desse modo, os Pokémon sobem de nível muito mais depressa que antes e a dificuldade do jogo desaparece.
E com ela a piada. Quem é que quer jogar um jogo que não nos desafia minimamente? Cheguei a ver pessoas no YouTube com Pokémon dez níveis acima dos treinadores que enfrentava – o que é ridículo.
Eu joguei X com o Experience Share desligado e, desse modo, o jogo teve um nível de dificuldade mais aceitável – mesmo assim, os únicos ginásios onde tive de me esforçar foram os do Grant (aquele Amaura é traiçoeiro) e o de Valerie (só porque não tinha opções na equipa para lidar com o tipo Fada). A Elite 4 e a Diantha, por sua vez, não foram nada de especial.
Este problema repetir-se-à em Omega Ruby & Alpha Sapphire, falaremos sobre isso na altura. Para já, devo dizer que, com todo o facilitismo e uma história que deixa muito a desejar, na minha opinião, X&Y são os jogos mais fraquinhos de Pokémon para a 3Ds. Não são maus, mas os remakes e a sétima geração estão melhor conseguidos, a meu ver, conforme explicarei mais tarde.
Para concluir, falemos, como o costume, sobre a música: X&Y podem estar longe de ser os melhores jogos da franquia, mas a sua banda sonora não desilude. Nenhuma das bandas sonoras dos jogos principais de Pokémon desiludem, é quase uma impossibilidade física.
Sem surpresa, a música em X&Y caracteriza-se pelas influências francesas. O maior exemplo é o tema do Professor Sycamore, que parece mesmo saído de um trailer de uma comédia francesa. Outros exemplos são o tema de introdução ao jogo, o tema do laboratório do Professor, o tema de Dendemille – cujos acordeões, por acaso, me fazem pensar em moinhos.
Já que falamos nas cidades, os dois melhores temas, na minha opinião, são o de Laverre e o de Snowbelle. O primeiro, como referiu o Miguel, um dos meus seguidores mais recentes, bem podia ser o tema do tipo Fada. As notas de xilofone ou ferrinhos (não consigo descortinar todos os instrumentos) conferem um carácter delicado e mágico ao tema, como se estivéssemos a entrar no País das Maravilhas. A flauta e os violinos, mais tarde, no entanto, têm um tom um bocadinho mais para o nostálgico.
O tema de Snowbelle acaba por usar essencialmente os mesmos instrumentos, mas de uma maneira diferente. Começa sereno com as notas de xilofone ou ferrinhos e da flauta, mesmo adequado a uma cidade nevada, acabando por ganhar intensidade com a orquestra e com as notas de clarinete.
Por sinal, um dos melhores temas da banda sonora de X&Y é o da bicicleta: com a sua melodia alegre, primeiro no teclado (ou xilofone? Não tenho mesmo jeito nenhum para identificar estes instrumentos), depois na guitarra elétrica e a percussão. Se o Professor Oak ouvisse isto, deixaria de implicar connosco por andarmos de bicicleta dentro de portas. Este foi o último tema de bicicleta inédito até agora, na franquia, e na minha opinião é o melhor de todos.
Posso não gostar assim muito dos rivais em XY, mas a música que toca quando os encontramos é gira: alegre, inocente, perfeita para representar um grupo de amigos ainda crianças.
...isto apesar de, tecnicamente, o protagonista dos jogos ter dezasseis anos? Acho que alguém diz, a certa altura, que o protagonista tem a mesma idade que Emma, que é definitivamente adolescente.
Enfim, perdoem-me este aparte. Dizia eu que gostava do tema dos rivais. Melhor ainda são as versões lentas do mesmo. Uma delas parece uma canção de embalar. A outra lembra os temas de N, da quinta geração.
Na mesma linha, está o tema que soa durante os foguetes a que assistimos com Shauna. Na verdade, esta música é demasiado boa para aquilo que, essencialmente, é um capricho de um homem rico e mimado.
Falemos agora sobre os temas de combate. Não sou grande fã dos temas de Pokémon selvagens e de treinadores comuns, mas o tema dos ginásios tem sido um dos meus favoritos nestes jogos desde o início. É um tema muito eletrónico: começa grave e tenso, minimalista de certa forma, ganhando novas emoções quando soam as notas de guitarra elétrica.
Para além dos combates de ginásio, esta música foi também atribuída ao combate contra AZ e ainda toca quando, no fim, este sorri pela primeira vez. Esse é outro motivo para gostar desta música – porque fica associada a esse momento.
Mais uma vez, este é o último tema inédito de ginásios até ao momento. Ao contrário dos temas de bicicletas, no entanto, gosto dos seis de modo mais ou menos igual, não sou capaz de escolher um preferido.
O tema do combate com Korrina, com os Mega Lucario é muito parecido com este: a melodia é a mesma, com percussão e notas de guitarra elétrica mais intensas. É fixe, mas eu gosto mais do tema dos ginásios, por ser um pouco mais minimalista – o que não é muito comum na franquia.
Gosto do tema do combate contra Xerneas e Yveltal, conduzida por órgãos e com as notas ameaçadoras de guitarra elétrica logo a abrir. O único senão é mesmo o facto de a introdução durar mais de meio minuto, antes de a guitarra regressar.
Por sua vez, o tema do combate com os Lendários de Kanto é um remix épico do velhinho tema de Pokémon selvagens da primeira geração – mete um pouco de 8-bit e tudo!
Muito gosta a Game Freak the ordenhar a teta da nostalgia. O pior de tudo é que… resulta!
Por fim, Diantha pode não ser grande coisa enquanto personagem, mas o seu tema de combate é fantástico, representa-a bem enquanto Campeã: mistura a graça e o glamour de uma estrela de cinema, com a tensão e a solenidade de um combate final.
E é isto. Estiquei-me um bocadinho sobre estes jogos, mas teve de ser. Encerraremos a análise à sexta geração no próximo texto, sobre Omega Ruby e Alpha Sapphire. Já o tenho mais ou menos rascunhado (espero que não tenha de dividi-lo em dois...), não quero demorar muito a publicá-lo, mas não posso dar-vos uma data certa – com o Mundial à porta, vou ter de dar prioridade ao meu outro blogue.
Em todo o caso, obrigada pela vossa paciência. Continuem por aí!
Hoje retomamos a série "Pokémon através das gerações". Eu queria falar sobre Pokémon X e Pokémon Y no mesmo texto, mas exagerei um bocadinho e o Sapo Blogs literalmente não me deixou publicar aquela monstruosidade. Assim, a análise a estes jogos virá em duas partes. Esta é a primeira, a próxima vem amanhã.
Depois de ter falhado a quarta e a quinta gerações dos jogos Pokémon, desta feita pude acompanhar o lançamento da sexta geração, desde os primeiros anúncios revelando os starters e os Lendários-mascote. Não cheguei a jogá-los eu mesma até alguns meses depois do lançamento de Omega Ruby e Alpha Sapphire, mas ia vendo “Let’s play”'s no YouTube. Não é de todo a mesma coisa que jogar nós mesmos, mas sempre dá para ficar com uma ideia
A sexta geração foi a primeira a ser hospedada pela Nintendo 3DS. Como tal, veio com uma impressionante melhoria estética. O tema da geração, aliás, é precisamente “beleza”.
Eu gosto em particular dos gráficos em 3D. Era algo que eu desejava para os jogos principais havia cerca de uma década – desde que combatera contra um amigo meu no seu jogo de Pokémon Colosseum, usando a minha equipa da FireRed. Os Pokémon tornam-se completamente diferentes quando ganham três dimensões. Os criadores deram-se ao trabalho de dar animações únicas a cada um dos setecentos e vinte e um Pokémon – fazendo com que ganhassem uma camada extra de personalidade.
Por exemplo, já referi aqui no blogue que os gestos elegantes da Gardevoir fizeram-me gostar ainda mais dela. Adoro, também, a maneira como o Torchic corre de volta para o seu lugar, depois de um ataque.
Por outro lado, adiantando-me um pouco à sexta geração, o efeito estende-se a Pokémon Go, já que o jogo reutiliza as animações destes jogos. Alguns exemplos de que me lembro agora são a Roselia – que, de vez em quando, faz gestos de menina de claque – o Hitmontop – que parece estar a dançar – e o Snorunt – que se tornou irresistível ao aparecer a tremer de frio.
Adiantando-me ainda mais, quando saiu o vídeo que apresentava os segundos estágios dos starters de Sun/Moon, acho que não teria achado tanta graça ao Dartrix e, sobretudo, à Brionne (que tem um desenho um pouco deslavado) se não fossem as animações de combate e do Pokémon Refresh.
O que nos leva a uma das funcionalidades introduzidas nesta geração: o Pokémon Amie. Esta é parecida com o Nintendo Dogs – essencialmente fazemos festinhas aos Pokémon e alimentamo-los com queques (que ganhamos jogando mini-jogos). Se o fizermos vezes suficientes, os níveis de afeição aumentam, trazendo vários benefícios.
Não surpreende que tenham criado esta funcionalidade. Afinal de contas, a larga maioria dos Pokémon são criaturas engraçadas, equivalentes a animais de estimação (embora mais inteligentes, pelo menos no meu headcannon). Dito isto, uma coisa é fazer festinhas a um Eevee, um Pikachu, mesmo a um Absol ou a um Charizard. Quando começamos a fazer festinhas a um Pokémon como um Jynx, ou a um Lendário como o Mewtwo, torna-se esquisito – embora o Pokétuber TrueGreen7 tenha uns vídeos irresistíveis sobre isso, como podem ver acima.
Tirando essa parte, na minha opinião, o Pokémon Amie é uma funcionalidade muito bem vinda. Não só por nos dar mais maneiras de interagirmos com os nossos Pokémon, mas também pelos benefícios em combate. Um Pokémon com afeição elevada provoca alterações no diálogo do combate, faz mais critical hits, pode desviar-se de ataques ou, então, evitar ser derrotado por 1 HP – tudo por amor a nós.
Uma das primeiras vezes que isto aconteceu comigo e com a minha irmã foi da primeira vez que jogámos (mais ou menos a meias) Alpha Sapphire. A certa altura, andei a brincar com o Blaziken dela no Pokémon Amie. Mais tarde, quando ela estava a combater contra o Steven, já no último Pokémon, o Blaziken aguentou um ataque ficando apenas com 1 HP. Pôde, portanto, dar o golpe final para a vitória depois dessa.
Um aparte rápido só para referir que comprámos Alpha Sapphire na mesma altura em que adótamos a Jane, a nossa cadela. Eu ainda estava na fase de adaptação e sentia-me culpada por andar com mais vontade de fazer festinhas a criaturas virtuais e não à minha cadela, de carne, osso e muito pêlo.
Hoje, obviamente, já não tenho esse problema. Hoje em dia, uma coisa que faço é usar o Amie e o Refresh para provocar ciúmes à Jane. Ponho-me a dizer coisas como “Ah que menino bonito! Queres festinhas?”, ela pensa que estou a falar com outro cão e ladra.
Fechando o aparte, estes benefícios do Amie podem ser considerados facilitismo, não sem razão. Ainda assim, pelo menos nesta geração, usar o Amie dá algum trabalho, torna-se moroso e entediante – sempre compensa o colinho que o jogo dá.
Além disso, é bom para a parte sentimental. Olhemos para a situação de que falei neste texto, que fez com que o Vaporeon se tornasse o meu Pokémon preferido. Alguns de nós, se calhar, imaginavam que estas coisas ocorriam porque os Pokémon em questão gostavam mesmo de nós. Na minha opinião, foi uma boa jogada transformarem isso numa funcionalidade dos jogos.
Havemos de voltar a falar de facilitismo mais à frente. Conforme disse antes, a sexta geração foi a primeira em que experimentei a parte online dos jogos. Não fiquei desiludida. Muitos dizem mal do GTS, não sem razão – eu fico impressionada pela lata das pessoas que oferecem um Magikarp em troca de um Mewtwo. No entanto, se propusermos trocas decentes – isto é, oferecermos Pokémon de valor/raridade equivalente ao que queremos – a coisa funciona bem.
Uma novidade nesta geração é o Wonder Trade, em que as trocas são feitas ao calhas, é uma lotaria completa. Eu acho super divertido, chega a tornar-se viciante. É certo que, na maior parte das vezes, só obtemos Pidgeys ou equivalentes, mas de vez em quando apanham-se coisas interessantes, como Pokémon com bons IVs ou Egg Moves.
Eu, por exemplo, afeiçoei-me a uma Lopunny que recebi, com o Fire Puch, o Ice Punch e o Thunder Punch. Também já me calharam um par de shinies, o que é sempre fixe, um Volcarona em troca de um Baltoy de nível 1 (numa altura em que este ainda não tinha sido lançado oficialmente) e um Slakoth chamado… Lay-Z (melhor alcunha de sempre!).
Outra funcionalidade de que gosto muito é do Pokémon Bank – que me permitiu, pela primeira vez em imenso tempo (se não for desde sempre), reunir Pokémon de várias gerações no mesmo sítio. Neste momento, tenho Pokémon da quinta à sétima geração – e só não tenho da primeira e da segunda porque ainda não completámos os jogos da Virtual Console.
Sei que, tecnicamente, isto tem sido possível ir passando Pokémon de uma geração em diante desde a terceira. Há fãs que ainda têm os Pokémon que usaram em Ruby&Sapphire. Eu, no entanto, só pude fazê-lo com o Bank e, pura e simplesmente, adoro-o. Ter Pokémon que usei em jogos diferentes, com quem vivi histórias diferentes, todos juntos, disfrutando do paraíso do Mohr no Pokémon Pélago. E quero tentar guardá-los enquanto puder.
Outra das novidades destes jogos diz respeito à Mega Evolução: uma evolução temporária, que requer um objeto especial e que só ativada em combate, depois de se formar um laço entre treinador e Pokémon.
Aqui entre nós, o possível plágio de Digimon não me incomoda. Pelo contrário, se era para copiar alguma coisa de Digimon, copiaram um dos meus aspetos preferidos da franquia. A cena em que o jogador ativa o Mega Ring traz inclusivamente um bocadinho da euforia e epicidade das digievoluções.
Só uma mão-cheia de Pokémon é que obteve Mega Evoluções. Não surpreende que a larga maioria deles sejam dos mais populares entre os fãs. Os starters de Kanto (o Charizard teve direito a duas Mega Evoluções, porque… Charizard) e de Hoenn (com os remakes era inevitável), o Mewtwo (também com direito a duas, porque o Mewtwo ainda não era suficientemente OP), o Lucario, a Gardevoir e o Gallade, o Gengar, o Salamence… mas não o pobre Flygon, consta que por bloqueio criativo de Ken Sugimori (a sério?!?).
Conforme referi na resposta a um comentário no último texto desta rubrica, nunca pensei assim muito muito nas minhas Mega Evoluções preferidas. Se tivesse de escolher neste momento, escolheria a Mega Lopunny – em parte por aquela de que falei acima e também porque me faz lembrar a protagonista de Millian Dollar Baby (apesar de nunca ter visto esse filme) – e o Mega Rayquaza – que ganhou um visual muito mais intimidante e feroz.
Na verdade, na minha opinião, quase todas as Megas Evoluções foram bem sacadas, deram uma versão mais impressionante aos Pokémon em questão. As únicas exceções são o Mega Sableye (pouco imaginativo) e o Mega Slowbro (até dá pena…).
Mas chega de falar das funcionalidades, passemos aos jogos em si. Conforme referi antes, vi várias pessoas jogando X&Y desde que os jogos saíram – sobretudo Pokétubers, mas também a minha irmã. No entanto, só a joguei eu mesma em junho de 2016.
Um bocadinho de contexto. Numa altura em que já andava a fazer planos para esta série de textos, sobre as várias gerações de Pokémon, a minha ideia inicial era jogar X depois do Euro 2016. Conforme referi antes, sabia que ia andar em baixo quando a Seleção Portuguesa, inevitavelmente, fosse expulsa do Europeu. O jogo seria uma boa distração.
A minha irmã, no entanto, disse-me que também queria jogar X em julho, quando entraria de férias. Ela acabaria por mudar de ideias e nem sequer jogar, mas eu aceitei começar o meu jogo um mês antes do previsto – na véspera do início do Europeu.
Isso acabou por me dar a ideia de seguir um tema nas alcunhas dos meus Pokémon, em X. Todos receberam nomes de jogadores da Seleção Nacional.
Eu sei. Isto é mesmo o cúmulo da Sofia.
Sem problemas com isso, porque acabou por ser uma das melhores ideias que tive. Tornou ainda mais especial a minha aventura por Kalos – que, por sinal, foi inspirada em França, mas só me apercebi da coincidência uns dias depois. Eu e a minha mini-Seleção à conquista de França à nossa maneira, tal como a Seleção de carne e osso.
O facto de, no fim, Portugal ter ganho o Europeu tornou tudo ainda melhor (o emblema que nós recebemos após vencermos a Liga é, aliás, muito parecido com o logótipo do Euro 2016). Aquela equipa tornou-se ainda mais especial por ter sido a que usei durante o primeiro campeonato de seleções que ganhámos – um dos períodos mais felizes da minha vida. Por serem uma espécie de avatares dos jogadores que nos deram o nosso primeiro título.
Foi um jogo divertido ir adicionando Pokémon à minha equipa e tentando descobrir, de entre os 23 Convocados, quem melhor se encaixava. Começando pelo meu starter, o Chespin: um Pokémon muito defensivo, que ganha o tipo Luta quando evolui.
Ora, tendo em conta que o Bruno Alves era defesa e fizera isto na semana anterior, não foi difícil decidir a alcunha.
O segundo membro da minha equipa foi um Fletchling, que evoluiria para Tallonflame. Chamei-lhe Renato Sanches, por vários motivos. Primeiro, porque é vermelho e baseado numa ave de rapina – embora se pareça mais com um falcão do que com a águia, que serve de mascote ao Benfica, onde Renato se formou. Segundo, durante a sexta geração, o Tallonflame era um dos Pokémon mais populares no modo competitivo – ao mesmo tempo, nos meses anteriores ao Europeu, surgiu um hype como nunca tinha visto em torno do Renato. Foi uma coisa parva – eu mesma acabei por me deixar levar, porque o miúdo até correspondeu durante o Euro 2016.
Curiosamente, a popularidade do Renato e do Tallonflame começou a decair mais ou menos na mesma altura: alguns meses após o Europeu. O Tallonflame, porque a habilidade Gale Wings foi nerfada (este termo irrita-me um bocado) na sétima geração. O Renato, porque foi aquecer bancos para o Bayern de Munique e nunca mais conseguiu voltar ao nível de antes.
Ao usar um Tallonflame, acabei por me aperceber de outras semelhanças com o Renato. Os dois melhores stats do Tallonflame são o Attack e, sobretudo, o Speed. Caracteriza-se assim por ataques rápidos e letais – tais como famosas arrancadas do Renato, uma das quais dando-nos na vitória perante a Croácia.
Ao mesmo tempo, o grande problema do Tallonflame é a sua defesa – ou melhor, a falta dela. O Tallonflame tem mesmo de se valer dos seus ataques rápidos e letais, porque não consegue aguentar mais do que dois ou três golpes. De maneira similar, o Renato ainda cometia vários erros defensivos comprometedores – por falta de experiência, sobretudo.
Não consigo mesmo pensar num Pokémon que melhor represente o Renato.
Também usei um Dedenne. Chamei-lhe Raphael Guerreiro, porque ambos têm ar inofensivo. O Dedenne é literalmente um ratinho fofinho (podiam era ter-lhe dado umas cores diferentes, para que não parecesse tanto um Raichu em miniatura). O Raphael é baixinho e tem cara de miúdo. Mas ambos são bem mais fortes do que parecem. O meu Dedenne é, pelo menos. E o Raphael tem um talento incrível, conquistou-me logo nos seus primeiros jogos pela Seleção.
Para os restantes membros da minha equipa, as comparações são um tudo nada mais forçadas. O Nani, por exemplo, não tem muitas semelhanças com um Vaporeon, tirando o facto de ambos estarem entre os meus favoritos há muitos anos.
Da mesma maneira, só chamei Quaresma à minha Meowstic porque uma das alcunhas de Ricardo Quaresma é Harry Potter. E como o tipo Psíquico sempre foi o mais associado a magia, sobretudo antes de introduzirem o tipo Fada… Como era uma fêmea, usei só o apelido do jogador.
Por fim, chamei Rui Patrício ao meu Absol. Afinal de contas, tal como este Pokémon aparece sempre antes de acontecer uma coisa má, quando um guarda-redes aparece muito em jogo, é mau sinal. Além disso, em ambos os casos, quando as desgraças acontecem, eles acabam por arcar com a culpa, muitas vezes. É mesmo possível que sejam mais recordados pelas tragédias que não conseguiram evitar, do que por aquelas que conseguiram.
Isso, felizmente, não acontece com Rui Patrício. Pelo contrário, ele possui literalmente uma das suas defesas imortalizada em estátua.
De qualquer forma, tal como expliquei antes, prefiro pensar no Absol como um guardião do que com um profeta de desgraças. E, acho que todos concordam, Rui Patrício encaixa-se bem nesse papel. (Pena é ninguém ter feito o mesmo por ele na semana passada...)
Existem uns quantos outros Pokémon, que estiveram perto de ser titulares na minha equipa, que também receberam nomes de jogadores da Seleção. Dos starters de Kanto, escolhi o Squirtle, mas só o mantive na minha equipa até evoluir para Wartortle. Não precisava de outro Pokémon fisicamente defensivo com o Chespin na equipa. Tal como o meu starter, o Squirtle também recebeu o nome de um central. Entre Pepe e José Fonte escolhi o segundo, por motivos óbvios.
Também apanhei um Honedge, a quem chamei William Carvalho. Por fim, tive um Ducklett a quem chamei… Éder.
Sim, isto aconteceu antes da final do Europeu. Usei esse nome precisamente porque Éder era o patinho feio da Seleção, mas eu tinha esperanças de que se transformasse num cisne durante o Euro – ele pelo menos dizia, meio a brincar meio a sério, que podia tornar-se o melhor marcador da prova.
Infelizmente, Fernando Santos deixou-o no banco durante a maior parte do Europeu. Eu fiz o mesmo com o “meu” Éder: deixei-o no PC, preferi usar um Vaporeon.
O Éder de carne e osso, no entanto, arranjou outra maneira de se transformar num cisne – e nenhum de nós alguma vez esquecerá essa transformação.
Depois da final, fiquei com pena de não ter dado titularidade ao meu Ducklett, confesso. No entanto, para compensar, treinei-lhe os E.V.s (tarefa bastante facilitada nesta geração) para poder, pelo menos, usá-lo na Battle Maison e afins.
Mas chega do meu sentimentalismo – por agora, pelo menos. Falemos dos jogos X&Y em si. Depois de uma quinta geração bastante arrojada e inovadora em termos de conteúdo e enredo, os jogos X&Y recuperam fórmulas antigas: rivais, oitos ginásios, equipa vilanesca com administradores e líderes, Elite 4, Campeão (ou melhor, Campeã), sem desvios.
Bem, quase.
Uma das poucas variações da fórmula, na verdade, diz respeito ao facto de termos um total de quatro rivais. A perspetiva de explorar uma região integrada num grupo de amigos até é agradável, não o nego – sobretudo durante a parte de defrontar a equipa vilanesca. No entanto, nenhum destes quatro é particularmente interessante.
A única de de gosto é de Shauna, que parece nutrir um fraquinho pelo protagonista, independentemente do género. Destaque para a famosa cena na varanda do Parfum Palace, com os fogos-de-artifício, em que no fim o mordomo nos oferece o TM para… o Protect.
É sempre giro ver a Game Freak piscando o olho aos fãs mais velhos.
No geral, prefiro que os criadores se limitem a um ou dois rivais, minimamente desenvolvidos e interessantes. Felizmente, tem sido essa a regra após X&Y.
O tema desta geração é “Beleza” e os jogos X&Y exploram bem esse conceito – começando pelas melhorias gráficas e pela capacidade, até esta altura inédita, de personalizarmos os nossos avatares. “Kalos”, o próprio nome da região, aliás, significa “beleza” em grego.
É de facto uma região lindíssima – pudera, é baseada em França. Estive lá de férias no ano passado e posso confirmar que os criadores capturaram bem o ambiente e o estilo arquitetónico. O Parfum Palace é provavelmente o maior exemplo. Apesar de ter sido baseado no Palácio de Versailles, que eu não cheguei a visitar, encontrei muitas semelhanças entre ele e os castelos que visitei: como o Chatêau de Chambord, o de Villandry (cujos jardins são muito parecidos aos do Parfum Palace) e o de Chinon.
Há quem acuse os produtores de se terem baseado apenas na perspetiva turística de França (outros dizem o mesmo sobre Alola, da sétima geração). Talvez seja por isso que os jogos possuem tantas referências à Idade Média, à nobreza e realeza, com várias personagens usando títulos nobiliárquicos e com a arrogância associada a sangue azul…
…isto apesar de a França ter sido dos primeiros países da Europa a implementar a República. Enfim.
X&Y aborda também o lado negro deste conceito, não apenas a parte glamourosa. Isto da beleza é tudo muito bonito, literalmente, mas é efémero: flores murcham, a chuva dá lugar ao sol, as pessoas envelhecem e morrem. Não surpreende, assim, que, numa sociedade tão centrada na beleza, surjam extremistas como Lysandre. Pessoas tão revoltadas com a efemeridade da beleza que fazem de tudo para preservá-la eternamente… ou para destruir todos aqueles que se considerem “feios”.
Consta que Lysandre, o líder dos Team Flare, a equipa vilanesca destes jogos, não foi sempre assim. Até costumava ser boa pessoa e ajudar os mais necessitados. No entanto, acabou por se cansar dos vícios da Humanidade e assim se tornou no misantrópico que conhecemos em X&Y.
É uma motivação como qualquer outra, mas existe por aí muito boa gente misantrópica que não se põe a destruir o mundo. Além disso, Lysandre chega a ser hipócrita, pois está disposto a sacrificar Pokémon inocentes, alegando que eles, de qualquer forma, estavam destinados a ser escravizados pelos humanos.
Deve ser, deve.
As motivações de Lysandre acabam por ser parecidas com as de Cyrus, na quarta geração, mas, a meu ver, fazem mais sentido no conceito de X&Y. Além disso, os paralelismos com Hitler e os nazis são um bocadinho óbvios – como se o termo “Holo Caster” nos deixasse duvidar...
Lysandre distingue-se de outros líderes vilanescos porque encontra-se bem integrado na sociedade de Kalos. Conforme vimos em Generations, ele é essencialmente o Steve Jobs da região, bom amigo de Diantha, a Campeã, e Sycamore, o Professor. Durante uma boa parte do jogo, Lysandre fala dos seus planos para “criar um mundo lindo”, tenta recrutar o protagonista para os seus planos, sem que uma sobrancelha se erga. Mas é um choque para o elenco (não necessariamente para a audiência) quando Lysandre anuncia as suas intenções via Holo Caster.
Agora que penso nisso, não sei se esse anúncio terá sido a decisão mais inteligente – é como se estivesse a pedir para ser travado. Ou o Steve Jobs lá do sítio não é assim tão inteligente ou temos uma falha no enredo (aposto mais na segunda).
Conforme referi quando escrevi sobre Generations a ascensão se Lysandre mostra o lado negro e corrupto da sociedade de Kalos. Eu gostava de ter visto mais reações a esta revelação – uma maior reflexão por parte de Sycamore, Diantha e outros membros da sociedade sobre os motivos pelos quais Lysandre ganhou tanto poder. Porque é que ninguém se apercebeu das suas verdadeiras intenções. Talvez chegassem à conclusão de que este é o lado negro de toda uma cultura centrada em algo tão efémero e relativo como beleza.
Este é um dos motivos pelos quais estes jogos precisavam de uma sequela. Ou, pelo menos, de uma versão melhorada.
Havemos de regressar a esta ideia... amanhã. Vamos também falar, entre outras coisas, das melhores personagens e histórias destes jogos, sobre coisas que não resultaram tão bem e, claro, sobre a música. Não percam!
Este texto é a segunda parte da análise à quinta geração de Pokémon. Podem ler a primeira parte aqui.
Falemos, então, sobre Black2&White2. Por muitos defeitos que aponte a esta geração, estes jogos são capazes de ser os meus preferidos neste momento, como mulher adulta, sem nostalgia à mistura.
É certo que, hoje em dia, não jogo Pokémon assim tantas vezes – da quarta geração para a frente só joguei cada jogo uma vez. A única exceção foi White 2, que joguei duas vezes. Admito que não tenho muito em que me basear para formar uma opinião. Se me perguntarem daqui a um ano ou dois, sou capaz de dar uma resposta diferente.
Hei de reconhecer sempre, no entanto, que estes jogos estão muito bem feitos. Um dos maiores pontos a seu favor é o facto de serem sequelas propriamente ditas, em vez que apenas versões melhoradas de Black&White. Os jogos têm lugar na mesma região, sem adicionarem Pokémon inéditos. No entanto, os eventos decorrem dois anos após os de Black&White, reencontramos a larga maioria das personagens desses jogos e conhecemos algumas vezes. Adicionaram algumas localizações novas e o percurso que fazemos por Unova é diferente. Por fim, encontramos, também, muitos mais Pokémon de gerações anteriores.
Se formos a ver, Black2&White2 partilham vários pontos fortes com os jogos da segunda geração e respetivos remakes – que também funcionaram como sequelas aos jogos da primeira geração e respetivos remakes, se bem que com muito mais conteúdo inédito.
Já que falamos disso… sim, fiquei chateada por não terem feito o mesmo com Ultra Sun e Ultra Moon. E não só: também queria jogos-sequela para X&Y! Mais sobre isso na altura certa.
A Unova de Black2&White2 é também um pouco mais rica que a dos jogos anteriores – com adições interessantes, como Lentimas Town ou o túnel subaquático entre Undella e Humilau. Muitos fãs também gostaram dos chamados “Hidden Grottos”, onde se podem encontrar certos itens e Pokémon com as respetivas Habilidades Secretas.
Por outro lado, só o facto de podermos encontrar Pokémon de gerações anteriores chega para dar a sensação de estarmos a jogar um jogo completamente diferente de Black&White.
Conforme referido antes, o enredo de Black2&White2 decorre dois anos após os eventos de Black&White. Logo no início do jogo, descobrimos que Cheren se tornou líder de ginásio em Aspertia, a cidade-natal do protagonista, e que Bianca está a trabalhar como assistente da Professora Juniper. Mais ou menos na mesma altura, conhecemos Hugh, o nosso rival, que guarda um particular ressentimento ao Team Plasma.
Uma palavra sobre Hugh. Ninguém parece gostar muito dele e eu percebo porquê. Eu gosto da ideia por detrás dele: alguém com um motivo pessoal para se envolver na história e fazer frente aos protagonistas – neste caso, para recuperar o Purrloin que o Team Plasma roubou à irmã dele. Julgo que já referi aqui que, na minha opinião, estas personagens são mais credíveis do que aquelas que se envolvem na história por acaso e que permanecem porque “é a coisa certa a fazer” – como acontece na larga maioria dos jogos de Pokémon.
No papel fazia sentido, portanto. Mas a execução deixa muito a desejar. Hugh deseja recuperar o Purrloin da irmã, mas quase nada nos é revelado sobre ela. Não sabemos o nome nem porque motivo não vem ela mesmo procurar o seu Pokémon – já bastava uma desculpa do género: “Ai e tal, ela é demasiado nova”.
Faria, aliás, muito mais sentido se fosse o Purrloin do próprio Hugh.
Mesmo que fosse, no entanto, Hugh continua a ser um rival… esquisito. Tem um temperamento irascível, mas de uma maneira caricata, o que torna ainda mais difícil levá-lo a sério. Além disso, trata-nos menos como um rival e mais como uma arma a ser afinada para a sua vendetta contra o Team Plasma. De praticamente todas as vezes que fala connosco, sobretudo aquando dos combates, essencialmente diz para ficarmos mais fortes para que possa contar connosco na busca pelo Purrloin.
É certo que é uma variante à costumeira fórmula do rival e admito que possa ser interessante para algumas pessoas. Mas dá a ideia – pelo menos até perto do clímax com Ghetsis e N – que Hugh é o verdadeiro protagonista dos jogos e nós somos um mero sidekick, que faz a maior parte do trabalho sujo.
Talvez tivesse sido melhor se Hugh não fosse um rival propriamente dito. Se, em vez disso, desempenhasse um papel parecido ao de Lillie, nos jogos da sétima geração: alguém importante para o enredo, mas que não nos distraia por aí além da nossa jornada como treinadores.
Dito isto tudo, pessoalmente, nos jogos de Pokémon, gosto de ter parceiros na enfrentar as equipas vilãs – sobretudo quando se juntam a nós em combates duplos. A moda surgiu na quarta geração e tem-se mantido em todos os jogos até agora. É fixe: poder da amizade e tal. Em Black2&White2, o principal aliado é Hugh, naturalmente, mas também temos a ajuda de Cheren.
O Team Plasma de Black2&White2 é interessante. Dois após Ghetsis ter sido desmascarado e N ter partido, a organização encontra-se em guerra civil. De um lado, aqueles que de facto acreditavam na mensagem de N. Do outro, aqueles que só estavam lá pelo estilo de vida criminal e/ou por Ghetsis.
Os primeiros procuram compensar pelos erros do passado e encarregam-se de cuidar de Pokémon feridos ou abandonados, procurando treinadores que os acolham.
Os segundos, por sua vez, têm um novo plano para ganhar o controlo de Unova. Mete gelo.
Uma das novas personagens em Black2&White2 é Colress, que possui imensos fãs, por sinal. Não é o meu caso, mas não desgosto dele. Colress é um cientista, que procura a maneira mais eficaz de extrair o potencial de um Pokémon. Nestes jogos, aparece como segundo líder da facção pró-Ghetsis do Team Plasma – aparentemente, Ghetsis tê-lo-á considerado útil à sua causa. Colress, no entanto, é daquele género de pessoas que só é leal a si mesmo. Não tem problemas em trocar de lado, se isso servir os seus interesses.
Faz-me lembrar Hook na segunda temporada de Once Upon a Time, na verdade.
Prova disso é o facto de, depois de combater vezes suficientes connosco, descobrindo que o laço entre treinador e Pokémon é o que o motiva a dar o melhor de si, Colress não faz nada para nos impedir de chegar a Ghetsis. Mais tarde, confessar-nos-ia que sempre odiara o líder do Team Plasma.
É uma personagem curiosa, de facto, este Colress. Voltamos a vê-lo na sétima geração – provavelmente porque os criadores perceberam que as pessoas gostavam dele.
Dizia eu antes que o novo plano de Ghetsis metia gelo. Ora, esse gelo vem de Kyurem – o dragão que, alegadamente, terá sobrado após Reshiram e Zekrom se separarem. Ghetsis apoderam-se de Kyurem e usa-o para recriar o segundo acto de Frozen em Opelucid (eu sei que Frozen saiu depois deste jogos, mas permitam-me a referência). Pelo meio, rouba os DNA Splicers a Drayden.
Isto tudo para obrigar N a sair da sua toca.
N, mesmo assim, só aparece quando vamos confrontar Ghetsis, no Giant Chasm – mesmo a tempo de impedir que Ghetsis nos transforme numa estalagmite.
História engraçada sobre esse pormenor: por alturas da quinta geração, os jogos eram lançados em terras nipónicas vários meses antes de no resto do Mundo. No entanto, claro, alguns fãs conseguiam deitar as mãos a versões pirateadas. Nem todos sabiam ler japonês, quando viram esta cena sem ler os diálogos, puseram a circular o rumor de que Ghetsis nos tenta matar – o que chocou muita gente.
Eu até percebo por que motivo as pessoas acreditaram no rumor. Da parte de Ghetsis, não me parece nada implausível. Pode-se mesmo argumentar que congelar uma pessoa não é muito melhor que matá-la.
Depois disto, as coisas decorrem mais ou menos como no episódio de Generations. N passou dois anos em liberdade e finalmente vê Ghetsis como é: um vilão, um mentiroso, um manipulador. O jovem agora sabe a verdade sobre a relação entre humanos e Pokémon, afeiçoou-se a Unova e não vai deixar que Ghetsis a ameace de novo.
No entanto, era exatamente com issso que Ghetsis contava. E agora que N regressou com o seu dragão, basta-lhe ativar os DNA Splicers e formar ou White Kyurem ou Black Kyurem, consoante a versão.
Já tinha referido no meu texto sobre Generations que acho esta cena deveras assustadora e que, por esse motivo, talvez nunca use o White Kyurem ou o Black Kyurem. O próprio N fica sem reação – e Ghetsis, de uma forma típica de um tirano, culpa o jovem pelo seu próprio comportamento abusivo.
Estão a ver o que eu digo sobre Ghetsis ser o maior vilão de sempre?
Em Black2&White2 somos nós mesmos a enfrentar o White Kyurem ou o Black Kyurem. Gosto do pormenor de, segundo Ghetsis, termos os nossos Pokémon a tremer de raiva nas Poké-bolas. Depois de derrotarmos o Kyurem, temos de enfrentar o próprio Ghetsis. Mais uma vez, N dá-nos uma mãozinha, curando-nos os Pokémon entre combates.
E mais uma vez, depois de derrotado, Ghetsis tem um ataque de mau génio. N bem tenta, em vão, apelar à sua humanidade. O líder do Team Plasma acusa o próprio filho adotivo de ser um “anormal sem coração humano”, mas, se existe alguém sem coração humano nesta história, esse alguém é Ghetsis – acho que, nisso, estamos todos de acordo.
Ghetsis é escoltado para fora do Giant Chasm pela Shadow Triad. Consta que, depois desta segunda derrota, a fúria e a frustração levam-no à demência, perdendo por completo a sua racionalidade.
Problema resolvido, suponho eu.
Voltamos a ver N depois da Elite 4, nas ruínas do seu castelo. Aqui, combatemos com Reshiram ou Zekrom – tenho pena que ele não use uma equipa completa, mas suponho que fosse de esperar da parte de N. Este acaba mesmo por nos oferecer o seu dragão… mas eu, sinceramente, não me sinto bem a aceitá-lo. Fora a N que o dragão escolhera, dois anos antes! Fora com o dragão que N passara os seus primeiros tempos, aprendendo a verdade sobre o mundo Pokémon! A mim, parece-me profundamente errado ficar com o seu Reshiram ou Zekrom – seria como ficarmos com o starter de outra pessoa.
Mas percebo que tivesse de ser assim. O Black Kyurem e o White Kyurem são as mascotes dos jogos. De que nos servem as mascotes se não podemos usá-las?
Regressando a N, depois de ele nos confiar o seu dragão, o jovem diz que vai à procura do protagonista de Black&White, para lhe agradecer por lhe ter mudado a vida. Se formos a Nuvema Town, à casa desse protagonista, descobrimos que este também anda à procura de N. Tal como referi no meu texto sobre Generations, é um bocadinho triste não sabermos ao certo se estes chegam a reencontrar-se.
Consta que haviam planos para podermos combater com o protagonista de Black&White. No código do jogo, existe texto programado para uma aparição deles no Pokémon World Tournament, mas é possível que nem sequer sejam, de facto, o herói escolhido pelo dragão. É uma pena: na minha opinião, estes eram os jogos ideais para reutilizar a parte preferida dos fãs dos jogos da segunda geração. Talvez, até, se pudesse usar o Memory Link para que o protagonista de Black&White aparecesse com a mesma equipa que usou frente a N.
Suponho, no entanto, que isto fosse demasiado complicado de implementar, tecnologicamente. Ou então, que os criadores não tivessem querido repetir a fórmula de Red – para manter a mística.
Os jogos Black2&White2 são muito elogiados pelo seu extenso post-game. Eu, na verdade, só agora é que ando a explorá-o: da primeira vez que joguei White 2, a minha irmã transferiu a minha equipa para o Pokémon Bank antes que pudesse completá-lo – deu, pelo menos, para explorar a parte de Unova onde os jogos Black&White começam.
Desta feita – a segunda vez que estou a jogar White 2 – não quero trazer os meus Pokémon para jogos mais recentes sem ver tudo o que há para ver neste post-game.
Gosto bastante do Unova Challenge, no White Tree Hollow (em Black 2, ele tem locar na Black Tower). Esta é constituída por dez áreas com vários treinadores. Não é obrigatório vencê-los a todos. No mínimo, temos de vencer o Gate Trainer (Treinador do Portão?) para que nos indique o líder da área (Boss Trainer). Por sua vez, temos de vencer o líder da área para passarmos à área seguinte. Os combates não decorrem no modo competitivo: podemos ganhar dinheiro e experiência para os nossos Pokémon. No entanto, não podemos usar itens e só podemos curar a equipa uma vez em cada área – ou duas, em áreas mais avançadas.
Neste momento estou na área 9, mas estou numa fase em que os níveis já estão um bocadinho altos demais. Em que tento combater com o menor número de treinadores possível para desbloquear a área seguinte. Quero ver se subo alguns níveis à minha equipa antes de tentar avançar mais.
Por seu lado, o Pokémon World Tournament funciona em modo competitivo e permite-nos enfrentar líderes de ginásio, primeiro apenas de Unova, mais tarde de todas as regiões conhecidas até à altura e, por fim, os Campeões: incluindo Red.
Sinceramente? É um golpe de génio! É fanservice bem feito – em que temos de nos esforçar, de investir tempo no jogo, para desbloquearmos o pacote todo.
Eu, infelizmente, ainda devo demorar até chegar aí: só desbloqueei os líderes de ginásio regionais. Aqui entre nós, eu falo muito, escrevo muito, mas não tenho grande jeito para os modos mais avançados dos jogos.
Pelo meio, ainda mal estive no Battle Subway, mas tenciono explorá-lo a fundo, eventualmente.
Como podem ver, os jogos Black2&White2 acertam em quase tudo, daí encontrarem-se entre os meus preferidos de todas as franquias. O tempo só os tem tornado melhores – sobretudo porque os jogos mais recentes não investem tanto no post-game, ou pelo menos não da mesma forma.
Antes de falarmos sobre a música, uma palavra rápida sobre uns novos modos de combate introduzidos nesta geração: os Combates Triplos e os Combates… em Rotação? (É assim que se traduzem?).
Gosto das segundas, não gosto das primeiras. Sempre gostei de combates duplos, ainda mais quando emparceiramos com um NPC, mas os combates triplos tornam-se demasiado complicados. O facto de os Pokémon só poderem atingir os adversários imediatamente à sua frente e ao lado é uma chatice. Se, por exemplo, um Pokémon que queremos usar contra um adversário específico sai na ponta oposta, temos de desperdiçar uns quantos turnos só para reorganizar a equipa. Não havia necessidade.
Por outro lado, os combates em rotação têm a sua graça: três Pokémon de cada lado, que vão literalmente rodando entre si, no campo de batalha, sem desperdiçar turnos para trocar. Podemos escolher livremente o Pokémon que queremos, mas temos também de prever se o adversário roda para a esquerda ou para a direita ou se mantém o “tabuleiro” na mesma. É uma camada extra de desafio, sem se tornar demasiado frustrante, ao contrário dos combates triplos.
Chegou a altura de falarmos sobre a banda sonora da quinta geração. Esta destaca-se de todas as outras gerações por ser muito mais trabalhada do que qualquer outra, até ao momento. Há temas que variam consoante as estações e vários dos temas das cidades possuem múltiplos instrumentos, apenas ativados quando falamos com certos NPCs.
O meu exemplo preferido é o tema da Village Bridge, cujas camadas incluem uma secção de beatbox e vocais masculinos – além de ser, por si mesmo, um tema maravilhosamente melancólico.
Outro exemplo da dedicação que os criadores e compositores investiram nesta banda sonora é o facto de incluírem uma música para quando, em batalha, o HP do nosso Pokémon se encontra no vermelho – confesso, no entanto, que não gosto muito, porque torna uma situação já de si difícil ainda mais enervante.
Por outro lado, nos combates de ginásio, quando o líder envia o seu último Pokémon, soa um tema vitorioso, uma variante do tema principal da franquia.É muito fixe, mas também é enganador porque, geralmente, o último Pokémon do líder é o mais forte. Quando é assim, o combate ainda está longe de estar decidido.
No entanto, é perfeito para o momento em que os líderes de ginásio aparecem no castelo do Team Plasma.
Já que falamos de líderes de ginásio, em Black2&White2, os criadores deram-se ao trabalho de criar variantes ao tema clássico para cada um dos ginásios. É-me difícil escolher um tema preferido – são todos perfeitos para os respetivos líderes e/ou ginásios. O de Opelucid City, por exemplo, é uma versão épica e grandiosa, adequadíssima a Drayden e aos seus dragões. O de Humilau é uma versão descontraída e tropical, adequada a Marlon, cujo ginásio é um lago de nenúfares e que, depois de vencido, vai dar um mergulho no mar.
Por outro lado, gosto imenso do piano no tema de Burgh e tenho um fraquinho pelo tema de Roxie. Os vocais soletrando “Pokémon” são um bocadinho fatelas, eu sei – até porque, na versão japonesa, ela soletra “Dogars”, o nome da sua banda, que se encaixa melhor na música – mas eu gosto à mesma. E gosto do facto de o tema ir perdendo camadas à medida que vamos derrotando os treinadores do ginásio – os outros membros da banda.
Suponho que, se tivesse mesmo de escolher um, escolhia o de Elesa: com um bocadinho de dubstep à mistura, que vai crescendo de intensidade, perfeito para um ginásio que virou passadeira de moda.
Outros temas de que gosto nesta geração são o de Alder – um tema sábio e sereno, bem adequado a um mentor – o tema da Route 10 – que parece antecipar a música de Kalos – da Route 19 – que possui aquele carácter inocente e esperançoso das primeiras routes de cada jogo. Gosto também do tema da bicicleta, apesar de a usar pouco, das versões de White e White 2 do tema de Opelucid City e do tema da Dragonspiral Tower.
Em termos de temas de combates, os de Pokémon comuns e treinadores comuns são-me indiferentes, mas gosto dos temas dos líderes de ginásio. Também gosto do tema dos lendários – um tema que acelera e abranda sem aviso, com aquelas notas a meio, vindas do nada, mas que soam tão bem! – e dos temas de Zekrom e Reshiram – que, a meio, parece incluir parte da melodia de um tema mais antigo, mas não consigo dizer qual.
Por sua vez o tema de N, Emotion, mexe de facto com as minhas emoções, chega a levar-me lágrimas aos olhos. O seu tema de despedida acaba por ser muito parecido.
Acreditem quando o digo: Pokémon não seria a mesma coisa sem a música. Não gosto de toda a banda sonora desta geração – existem muitos temas que me são indiferentes e alguns dos quais não gosto mesmo, como o de Castelia, o dos rivais e do Team Plasma em Black&White – acho-os um bocadinho irritantes. No entanto, tenho de dar crédito aos compositores por terem criado uma banda sonora tão rica quanto esta.
Em suma, esta foi uma geração que correu o risco de fazer coisas novas, que investiu imenso nestes jogos. Mesmo que a execução nem sempre tenha sido a melhor, esta geração faz-me respeitar a Game Freak pelo esforço.
Depois desta, a próxima entrada de Pokémon através das gerações será sobre a sexta: sobre os jogos X&Y e Omega Ruby e Alpha Sapphire. Já estou a trabalhar nele – era um dos que mais ansiava escrever deste o início desta rubrica, há quase dois anos. Sem prometer nada, vou tentar não demorar muito a publicá-lo. Para já, como já é costume, concluímos com…
Pokémon preferidos:
Ducklett e Swanna (Menção Honrosa)
Sempre achei piada a este par, claramente inspirado na história do Patinho Feio, mesmo que o desenho não seja muito imaginativo. Tornou-se um dos meus preferidos por causa dos dois Swannas que usei, em particular um em Pokémon X… mas isso é uma história para outra ocasião. O outro fez parte da minha equipa, da segunda vez que joguei White 2 e, como era macho, chamei-lhe… Henry. Para além da referência, é um nome associado à realeza, que acho que combina bem com um Pokémon cisne.
Lillipup, Herdier e Stoutland
Durante muito tempo não liguei a esta família: eram apenas mais uma linha evolutiva inspirada em cães, um clone do Growlithe. O Lillipup até é fofinho e tal, mas não passava disso.
Tudo mudou quando adicionei uma à minha equipa, da segunda vez que joguei White 2 – uma fêmea. E, meu Arceus! Ela aguenta tudo, com o seu Defense e Special Defense. E com o Attack que tem, e com os TMs Return e Work Up (ambos obtidos perto do início do jogo) ela destrói tudo o que lhe aparece à frente. Tem a vantagem adicional de aprender os Fangs elementares – deu jeito quando cheguei a Opelucid, sem nada que me ajudasse perante os dragões de Drayden.
Admito, no entanto, que ela está a ser menos útil no post-game – existem demasiados Pokémon usando ataques do tipo Luta.
Confesso que existem razões sentimentais por detrás desta preferência. O nome que dei a esta Lillipup foi Jajane – uma das alcunhas da minha cadela, Jane, que por sinal adotei faz hoje três anos. Quando estive de férias sem a Jane e andava com saudades, acabei por me afeiçoar à Stoutland com o mesmo nome.
Só prova que, ainda que hoje em dia ligue sobretudo à utilidade dos Pokémon em combate na hora de escolher favoritos, como a maior parte dos fãs adultos, continuo a guiar-me muito pelo coração.
Zorua e Zoroark
Pode haver quem argumente, não sem razão, que o Zorua e o Zoroark são uma segunda versão do Ditto, como as que descrevi antes. Se o é, no entanto, é uma versão bem melhor. O Ditto é uma massa amorfa, que na mecânica dos combates se limita a tomar a forma do adversário – o que não é muito útil. Por sua vez, tanto o Zorua como o Zoroark têm um desenho muito fixe – preto, com apontamentos vermelhos – e entram em combate “disfarçados” de outro membro da equipa. Pode-se fazer imensa coisa com um Pokémon assim, não apenas em combate – o único limite é a imaginação.
Krookodile
Já referi antes que o tipo Terra é muito útil nos jogos, por ser eficaz contra vários outros tipos e resistir a outros tantos. Quase todas as minhas equipas possuem um Pokémon deste tipo. Em duas das minhas equipas nesta geração – uma em Black, outra em White 2 – esse Pokémon era o Krookodile. É muito competente no campo de batalha – sobretudo quando tem o Moxie como habilidade, como o meu de White 2. Além disso, adoro o seu desenho – o corpo vermelho com riscas pretas, incluindo nos olhos, que fazem lembrar óculos escuros. É um autêntico bad boy!
Pokémon de que menos gosto:
Os macacos elementares
O trio Panpour/Semipour, Pansage/Semisage, Pansear/Semisear está entre os Pokémon menos populares desta geração, talvez mesmo de sempre… e eu, desta feita, concordo com a opinião da maioria.
Eu compreendo que eles tenham sido inspirados nos Três Macacos Sábios, mas, mesmo assim, não gosto de nada acerca destes Pokémon. São, essencialmente, um segundo conjunto de starters mas, à parte de serem macacos, possuem apenas as características mais básicas de starters, sem nenhuma personalidade para além disso. Nem sequer são particularmente bonitos, engraçados ou fofinhos. O facto de sermos quase obrigados a usá-los no primeiro ginásio de Black&White não ajuda.
Não sei se a Game Freak chegou a pôr a hipótese de torná-los os starters desta geração, mas demos graças a Arceus e a Hélix Nosso Senhor por não o ter feito – acho que haveríamos de odiá-los ainda mais. Posso não gostar muito dos starters desta geração, mas prefiro-os mil vezes a estes macacos. Dispenso.
Patrat e Watchog
Todas as gerações têm um clone do Rattata: um Pokémon do tipo Normal, muito comum no início do jogo, mas longe de serem viáveis a longo prazo. Quanto muito, servem para HMs.
Na quinta geração, esse papel é desempenhado pelo Patrat e pela sua evolução, Watchog… e eles são, sem dúvida, os piores de todos. O seu desenho não seria muito mau, não fossem aqueles olhos enervantes – parece que estão hipnotizados ou sob o efeito de alucinogénios.
Como se isso não bastasse, estes Pokémon possuem um leque de ataques que parece escolhido a dedo para nos chatear: Hypnosis, Confuse Ray, Bide, Detect, Sand Attack, Super Fang e Hyper Fang. Em Black&White, ainda por cima, temos de enfrentar um Watchog infernal no segundo ginásio. Além disso, os membros do Team Plasma não usam outra coisa.
Quem foi a alminha iluminada que achou que isto era boa ideia?